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Material QML Type

マテリアル用の、インスタンス化できない抽象基底クラス。詳細...

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プロパティ

詳細説明

マテリアルは、entity のレンダリング方法を指定するための手段を提供します。あらゆる側面が独自のマテリアルのサブタイプを定義できるため、マテリアルを使用して視覚的な要素を記述することができます。例えば、要素からの音の反射の仕方や、表面の温度などが挙げられます。

Material自体は、それだけでは何もしません。Effectノードを参照して初めて、Materialは有用なものとなります。

実際には、1つのEffectが複数のMaterialコンポーネントから参照されることがよくあります。これにより、エフェクト、テクニック、パス、シェーダーを一度作成するだけで済み、パラメータインスタンスを追加することでマテリアルを指定できるようになります。

マテリアルで定義されたパラメータは、エフェクト、テクニック、およびRenderPass で定義された(同名の)パラメータを上書きしますが、RenderPassFilter およびTechniqueFilter 内のパラメータには上書きされます。

Effect {
    id: effect

    techniques: [
        Technique {
            id: gl3Technique
            graphicsApiFilter {
                api: GraphicsApiFilter.OpenGL
                profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
                majorVersion: 3
                minorVersion: 1
            }
            renderPasses: [
                RenderPass {
                    id: gl3Pass
                    shaderProgram: ShaderProgram {
                        ...
                    }
                }
            ]
        }
    ]
}

Material {
    id: material1
    parameters: [
        Parameter { name: "color"; value: "green" }
    ]
}

Material {
    id: material2
    parameters: [
        Parameter { name: "color"; value: "white" }
    ]
}

「 Effect 」、「Technique 」、および「Parameter 」も参照してください 。

プロパティのドキュメント

effect : Effect

そのマテリアルで使用するエフェクトを指定します。

parameters : list<Parameter>

そのマテリアルで使用されるパラメータの一覧を保持します。

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