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DiffuseSpecularMapMaterial QML Type

DiffuseSpecularMapMaterial は、拡散光と鏡面反射光の成分をテクスチャマップから読み込む、フォン照明効果のデフォルトの実装を提供します。詳細...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

この型は非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。

プロパティ

詳細な説明

スペキュラー照明効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラーという3つの照明成分の組み合わせに基づいています。これらの成分の相対的な強度は、RGBの3色値としてモデル化された反射率係数によって制御されます。

  • アンビエントとは、他の光源がない状態で物体が放つ色のことです。
  • 拡散光は、光が粗い表面で反射した際に発せられる色です。
  • スペキュラーは、光が光沢のある表面で反射した際に発せられる色です。
  • 表面の光沢度は、float型のプロパティによって制御されます。

このマテリアルは、シングルレンダーパス方式の効果を使用し、フラグメントごとのライティングを実行します。OpenGL 2、OpenGL 3 以降、および OpenGL ES 2 向けの技術が提供されています。

プロパティのドキュメント

ambient : color

現在の周囲の色を保持します。

diffuse : TextureImage

現在のディフューズマップテクスチャを保持します。

デフォルトでは、ディフューズテクスチャには以下のプロパティが設定されています:

  • リニアな縮小および拡大フィルタ
  • ミップマッピングが有効な線形ミップマップ
  • リピート・ラップモード
  • 最大異方性値 16.0

shininess : real

現在の光沢度を維持します。

specular : TextureImage

現在のスペキュラーマップテクスチャを保持します。

デフォルトでは、スペキュラーテクスチャには以下の特性があります:

  • 線形縮小および拡大フィルタ
  • ミップマッピングが有効な線形ミップマップ
  • リピート・ラップモード
  • 最大異方性値 16.0

textureScale : real

現在のテクスチャスケールを保持します。これは、レンダリング時にテクスチャ座標に対する乗数として適用されます。デフォルト値は 1.0 です。

WrapMode.Repeatと組み合わせて使用すると、textureScaleはテクスチャをサーフェス全体にタイル状に配置する簡単な方法を提供します。たとえば、textureScaleを4.0 に設定すると、16枚(4×4)のタイルが生成されます。

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