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ExtendedSceneEnvironment QML Type

よく使われるレンダリング効果を提供するSceneEnvironment です。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

プロパティ

詳細説明

ExtendedSceneEnvironment は、QtQuick3D に含まれるSceneEnvironment 型を拡張したもので、よく使用されるエフェクトのコレクションが組み込まれています。これらのエフェクトは、各エフェクトが制御する名称を接頭辞とする一連のプロパティを通じて利用可能です。

これらのエフェクトを1つ以上有効にすると、SceneEnvironment のeffects リストに手動でポストプロセスエフェクトを追加した場合と同様の結果が得られます。 しかし、ExtendedSceneEnvironment はスタンドアロン形式では利用できないエフェクトを提供するだけでなく、さらに重要な点として、有効化されたエフェクトを効率的に組み合わせることで、必要な追加のレンダリングパスの数を削減します。これにより、シーンに個別のポストプロセッシングエフェクトを適用する場合よりも、パフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。また、ExtendedSceneEnvironmentは、より複雑なマルチパスエフェクトの場合や、複数のエフェクトが有効化され組み合わされている場合でも、トーンマッピングと良好に連携します。これは、単体のエフェクトでは必ずしもそうではなかった点です。

注: SceneEnvironment のeffects リストに追加のポストプロセッシングエフェクトが追加された場合 、それらのエフェクトはExtendedSceneEnvironment タイプが提供するエフェクトよりも先に適用されます。

SceneEnvironment の特定の機能(トーンマッピングなど)は、ExtendedSceneEnvironmentにおいて継承され、追加のプロパティによって拡張されています。例えば、SceneEnvironment にはtonemapMode プロパティが用意されていますが、ExtendedSceneEnvironmentでは、トーンマッパーの露出、ホワイトポイント、シャープネス、ディザリングの設定も制御できるようになっています。 ただし、tonemapMode プロパティは重複していません。これは、ExtendedSceneEnvironmentがSceneEnvironment からすべてを継承しているためです。したがって、View3D にどのタイプの環境が関連付けられていても、トーンマッピングモードの基本設定は使用可能ですが、追加のプロパティはExtendedSceneEnvironmentを使用する場合にのみ利用可能です。 スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)やフォグなどのその他のエフェクトは、SceneEnvironment に完全に組み込まれており、どちらのタイプの環境でも使用可能です。

ExtendedSceneEnvironment の使用開始

ExtendedSceneEnvironment が提供する追加機能を使用するには、View3D をそのインスタンスに関連付けます。QtQuick3D.Helpers モジュールをインポートすることを忘れないでください。

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

注: エフェクトパラメータを試したり 、希望する視覚効果を得るために値を調整したりする際は、値を変更するとレンダリングされたシーンで即座に反映されるスライダーなどのコントロールを使用して、視覚的に操作する方が生産性が高くなる場合が多いです。 したがって、視覚的に魅力的な高品質なシーンを構築することを目指す場合は、Qt Design Studio などのデザイナーツール、あるいはQt Quick 3D - Scene Effects Exampleに類似したテスト環境を使用することが推奨されます。

注: SceneEnvironment を ExtendedSceneEnvironmentに切り替えると 、SceneEnvironment's effect list にシングルパスのエフェクトが追加された場合と同様に、自動的に少なくとも1回の追加レンダリングパスが発生します。これは、個々のポストプロセス処理がいくつ有効になっているかに関係なく当てはまります。(より複雑なエフェクトでは、追加のレンダリングパスが複数発生する場合もあります)

利用可能なエフェクト

以下は、SceneEnvironment から継承された機能を含め、ExtendedSceneEnvironmentが提供するエフェクトおよび関連機能の概要です。

SceneEnvironment およびQt Quick の「3D - シーンエフェクトの例」も参照してください 。

プロパティのドキュメント

adjustmentBrightness : real [default: 1]

シーンの明るさを調整します。

明るさ 1明るさレベル4

デフォルトの明るさ設定の石造りの廊下

明るさを4に上げた石造りの廊下

adjustmentContrast : real [default: 1]

シーンのコントラストを調整します。

コントラスト 1コントラスト4

デフォルトの明るさ設定の石造りの廊下

石造りの廊下のコントラストを4に上げた

adjustmentSaturation : real [default: 1]

シーンの彩度を調整します。

彩度 1彩度4

デフォルトの明るさ設定の石造りの廊下

彩度を4に上げた石造りの廊下

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

色調整を有効にします。

「colorAdjustmentsEnabled」も参照してください 。

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

フォーカス範囲外のオブジェクトに適用されるぼかし量を設定します。適切な値は0から10 の範囲です。値を 0 に設定すると、追加のぼかしは適用されません。

ぼかし量 0ぼかし量 15

被写界深度によるボケのないシーン

被写界深度のボケが15のシーン

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

被写界深度によるボケ効果を有効にします。

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

オブジェクトがピントの合う、カメラからの距離を設定します。

ここでは、Sponzaシーンに100 のスケールが適用されており、ビューの前後両方にボケ効果を適用するのに適した広い範囲を確保しています。下の画像は、焦点距離753、焦点範囲482で撮影されたものです。

被写界深度の効果を示すシーン

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

depthOfFieldFocusDistance の周囲で、被写体が完全にピントの合っている範囲。その後、近方側と遠方側の両方で、同じ距離分だけピントが徐々にぼやけていき、最終的に完全にぼやけた状態になる。

ditheringEnabled : bool [default: false]

バンディングアーティファクトを低減するためのディザリングを有効にします。

exposure : real [default: 1.0]

トーンマッパーが使用する露出レベル。

露出8でのフィルム調トーンマッピング露出を0.5に設定したフィルム風トーンマッピング

露出値8のシーン

露出値 0.5 のシーン

fxaaEnabled : bool [default: false]

高速近似アンチエイリアシング(FXAA)を有効にします。

FXAAを無効にするFXAAを有効にする

アンチエイリアシングなしの石造りの廊下

高速なおおよそのアンチエイリアシングを適用した石造りの廊下

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

グロー効果のブレンドモード。

利用可能なモードは以下の通りです:

Additive は、空や太陽が見える屋外シーンでは推奨されることが多い一方、デフォルトのSoftLight は屋内環境ではより適している場合があります。

Replace はブレンドを行わず、グロー/ブルーム効果が実際のコンテンツとブレンドされる部分のみを表示します。実際には、グロー/ブルーム効果のパラメータを設定する際の実験やトラブルシューティングに役立ちます。

ブレンドモード例
グローを無効にした場合

光り効果のない石造りの廊下

加算

「グロー」の加算ブレンドモードを使用したシーン

スクリーン

「グロー」のブレンドモードを使用したシーン

ソフトライト

ソフトライトのブレンドモードを使用して、石造りの廊下に光を当てた効果

置換

「グロー」を適用したシーンのブレンドモード

glowBloom : real [default: 0]

グロー効果に適用されるブルームの量を設定します。0から1までの値が指定可能です。

glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 、およびglowBloomの各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。

実際には、glowStrength 、glowIntensity 、glowBloomの各値を組み合わせて調整し、望ましい結果を得る場合がしばしばあります。

たとえば、4つのグローレベルを有効にし、強度を1.5、輝度を1に設定した場合:

glowBloomを0に設定しglowBloomを0.5に設定

「グロー・ブルーム」の設定が0に設定された石造りの廊下

「Glow Bloom」を0.5に設定した石造りの廊下

glowEnabled : bool [default: false]

グロー効果を有効にします。また、glowBloom の値が0より大きい場合、ブルーム効果も発生します。

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

ハイダイナミックレンジにおけるグローの最大輝度を設定します。値の範囲は0から256 です。

glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue、glowHDRScale 、およびglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

ハイダイナミックレンジにおけるグローの最小輝度を設定します。指定可能な値は0から4 の範囲です。

glowHDRMinimumValue、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 、およびglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。

glowHDRScale : real [default: 2.0]

HDRグローのブリードスケール。期待値は0から 8の範囲です。

glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale、およびglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。

glowIntensity : real [default: 1]

発光強度。期待値は0から8 の範囲です。

この強度は、実質的に累積したグローの色(すべてのレベルを含む)に対するスケール係数(乗数)となります。

実際には、glowStrength 、glowIntensity、glowBloom の各値を組み合わせて調整し、望ましい結果を得る場合が多いでしょう。

たとえば、glowStrength を1.0、glowBloom を0.25に設定した場合:

glowIntensityを0.25に設定しglowIntensity: 1.25

輝度0.25の石造りの中庭

輝度1.25の石造りの中庭

glowLevel : int [default: 1]

グローエフェクトにどのぼかしパスが適用されるかを設定します。レベルは全部で7段階あります。

レベルが設定されていない場合、グローには視覚的な効果が現れません。

たとえば、グローレベル1と6を有効にするには、2つの列挙型をOR演算で結合するだけです:

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
glowLevel 値例
1

レベル1の、光が差し込む石造りの中庭

1 | 2

1階と2階に光が差し込む石造りの中庭

1 | 2 | 3

レベル1、2、3で光が灯る石造りの中庭

1 | 2 | 3 | 4

レベル1、2、3、4で発光が見られる様子

glowQualityHigh : bool [default: false]

ダウンサンプリング時のグロー効果に使用されるサンプル数を増やし、グロー効果の品質を向上させます。

注: この機能を有効にすると 、レンダリング品質とパフォーマンスのバランスが変化します。代わりにdithering を使用できるかどうかを検討してください。

glowStrength : real [default: 1]

発光強度。許容値は0から2です。

この強度は、実質的にレベルごとに適用されるスケール係数(乗数)です。つまり、glowLevel で有効にされているレベルが多いほど、glowStrengthの値が大きいほど、その効果はより顕著になります。

実際には、望ましい結果を得るために、glowStrength、glowIntensity 、glowBloom の各値を組み合わせて調整することがよくあります。

たとえば、glowIntensity を1.0、glowBloom を0.25に設定し、最初の4つのレベルを有効にした場合:

glowStrength:0.5glowStrengthを1.5に設定した場合

輝度0.5のシーン

輝度1.5のシーン

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

グロー効果におけるエイリアシングやボックス現象を軽減します。

注: バイキュービック補間によるアップスケーリングを使用すると 、パフォーマンスが低下します。代わりにdithering を使用できるかどうか検討してください。

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

レンズフレアにダートテクスチャを適用するかどうかを設定します。

汚れテクスチャを無効にするデフォルトで汚れテクスチャが有効

クリアなレンズフレアが映える石造りの中庭

レンズフレアがかかり、土の質感が際立つ石造りの中庭

「lensFlareLensDirtTexture」も参照してください 。

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

レンズフレアにスターバーストテクスチャを適用するかどうかを設定します。

スターバーストテクスチャを無効にするデフォルトのスターバーストテクスチャが有効

レンズフレアのある石造りの中庭、スターバーストなし

レンズフレアによってスターバースト模様が浮かび上がる石造りの中庭

「lensFlareLensStarburstTexture」も参照してください 。

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

レンズフレアのブローが始まるレベルを設定します。

バイアス値はハイダイナミックレンジの色値から差し引かれ、その結果は0にクリップされます。つまり、シーンによっては、レンズフレアを目立たせるために、1未満などかなり低い値に設定する必要がある場合があります。 そのため、デフォルト値は 0.95 になっています。一方、色の範囲が広い場合は、より大きな値を設定したほうが理にかなっている場合もあります。

バイアス 0.81バイアス値 0.31

ほのかなレンズフレアが差し込む石造りの中庭、バイアス 0.81

レンズフレアが際立つ石造りの中庭、バイアス 0.31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

レンズフレアのブルーム効果のスケールを設定します。設定可能なスケール値の範囲は0から20 です。

実際には、これはlensFlareBloomBias を差し引いた、ゼロにクリップされた色値に対する乗数として機能します。

スケール 2、バイアス 0.81スケール 2、バイアス 0.81

レンズフレアのある石造りの廊下(スケール2)

レンズフレアが施された石造りの廊下(スケール20)

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

レンズフレアに適用するぼかし量を設定します。0から50 までの範囲で指定できます。

ぼかし量を0に設定ぼかし量を30に設定

鋭いレンズフレアが写り込んだ石の中庭

ぼやけたレンズフレアが映る石の中庭

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

シーン内のカメラの方向を設定します。

lensFlareDistortion : real [default: 5]

レンズフレアに発生する色収差の量を設定します。想定される値の範囲は0から20 です。

歪みを0に設定歪みを15に設定

レンズフレアのある石造りの中庭、色収差なし

色収差が見られるレンズフレアのある石造りの中庭

lensFlareEnabled : bool [default: false]

レンズフレア効果を有効にします。

有効にした後、最初に調整するプロパティは通常、lensFlareBloomBias です。

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

レンズフレアのゴーストの量を設定します。指定可能な値は0から20 です。

ゴーストの数は 2ゴーストの数:16

2つのレンズフレアのゴーストが浮かぶ石造りの中庭

16個のレンズフレアのゴーストが浮かぶ石造りの中庭

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

レンズフレアのゴースト間の距離を設定します。指定可能な値は0から5 までの範囲です。値は 0 より大きい必要があります。

ゴーストの分散:0.25ゴーストの分散:0.90

石張りの中庭に、間隔を詰めて浮かび上がるレンズフレアのゴースト

石造りの中庭に、間隔を広く開けて浮かぶレンズフレアのゴースト

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

レンズフレアのハローの大きさを設定します。0から1 までの範囲で指定します。

lensFlareLensColorTexture : Texture

レンズフレアのレンズの色に用いられるグラデーション画像。

デフォルトでは、組み込みの256x256テクスチャが使用されます:

黄色からピンク、そしてマゼンタへと続く水平方向のグラデーション

lensFlareLensDirtTexture : Texture

レンズの欠陥をシミュレートするために使用される画像。

「lensFlareApplyDirtTexture 」が有効になっている場合にのみ効果があります。

デフォルトでは、組み込みのダーティテクスチャが使用されます:

暗い背景に明るい点が点在するグレースケールのテクスチャ

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

レンズフレアのスターバースト効果を強調するためのノイズ画像です。「lensFlareApplyStarburstTexture 」が有効になっている場合にのみ効果を発揮します。

デフォルトでは、組み込みのノイズテクスチャが使用されます:

不規則な明暗の模様があるグレースケールのノイズテクスチャ

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

レンズフレアのハローの真円度に対する補正係数を設定します。

lutEnabled : bool [default: false]

ルックアップテーブル(LUT)を使用したカラーグレーディングを有効にします。ルックアップテーブルはテクスチャとして指定されます。

lutFilterAlpha : real [default: 1]

シーンに適用するカラーグレーディングの量を設定します。値は0から1 の範囲である必要があります。

lutSize : real [default: 16]

LUTテクスチャのサイズを設定します。テクスチャのサイズは次の通りである必要があります:

width = lutSize * lutSize およびheight = lutSize

lutTexture : Texture

ルックアップテクスチャのソース。テクスチャが設定されていない場合は、組み込みのアイデンティティテーブルが使用されます。

以下に、デフォルトのlutSize である16に一致する、サイズ256x16のテクスチャ例を示します。

反転のためのLUTカラーマッピングを示す水平グラデーションストリップ

このエフェクトの結果:

LUTを使用して色を反転させた石造りの廊下

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

シャープネスの強さを設定します。有効な値は、0.0 (オフ)から1.0 (最大)までです。

シャープネスを 0 に設定したフィルム調トーンマッピングシャープネスを1に設定したフィルム調トーンマッピング

シャープネスを0に設定した石造りの廊下

シャープネスを1に設定した石造りの廊下

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

SSGIエフェクトが処理するカラーバッファのサイズを制御します。入力および出力の寸法(つまり、View3D のピクセルサイズ)と一致するレンダリングターゲットを使用してすべての処理を行うと、処理負荷が高くなりすぎて、多くのGPUやデバイスでは実際には対応できない場合があります。 そのため、SSGIエフェクトは中間テクスチャに対して縮小されたサイズで処理を行います。デフォルト値は0.5であり、これは入力および出力テクスチャの半分のサイズを意味します。この値を1に近づけて増やすと、結果の品質は向上しますが、その代償としてGPUへの負荷が大幅に増加します。

この機能はQt 6.11で導入されました。

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

スクリーンスペース・グローバルイルミネーションを有効にします。このエフェクトは、シーンにアンビエントオクルージョンと間接光を加えることで、リアリティを高めます。

SSGIが無効SSGIが有効

スクリーン空間グローバルイルミネーションを使用しない中世のホール

スクリーン空間グローバルイルミネーションが有効になっている中世のホール

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

「Qt Quick 3D - SSGI ライトマップの例」も参照してください 。

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。

推奨値の範囲は 0.001 から 4.0 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

間接光の結果に対する乗数です。この値を大きくすると、間接光の影響がより顕著になります。推奨範囲は 1 から 100 です。適切な値は、常にシーンやその照明状況によって異なります。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

結果に間接光を含めるか、それともアンビエントオクルージョンのみを含めるかを制御します。デフォルトでは、両方が有効になっています。

この値をfalseに設定すると、SceneEnvironment のambient occlusion に代わる直接的な選択肢となります。SSGIが提供するAO結果は、より高品質であり、調整をほとんど、あるいは全く必要としないことが期待されます。その代償として、GPUへの負荷が潜在的に高くなる可能性があります。

SSGIを無効化AOのみのSSGI

アンビエントオクルージョンが適用されていないライオンの彫刻

SSGIによるアンビエントオクルージョンが施されたライオンの彫刻

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。サンプル数を多くすると、GPUへの負荷は増えますが、より良い結果が得られます。

推奨範囲は 1 から 16 です。

このプロパティはQt 6.11で導入されました。

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。

推奨値の範囲は 0.001 から 4.0 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

前のフレームのテクスチャをサンプリングして、追加の光の反射をシミュレートするかどうかを制御します。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

シミュレーションによるバウンス計算の結果に対する乗数です。ssgiSimulatedBounceEnabled がtrue に設定されている場合にのみ効果が現れます。この値は、ssgiIndirectLightBoost と併せて調整する必要がある場合があります。シーンや照明の設定によっては、これらのプロパティの値を高く設定しすぎると、間接光の寄与が過度に誇張されたり、フレーム間で間接光が過剰に増大するフィードバックループが発生したりする可能性があります。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。

推奨される範囲は 1 から 8 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

スクリーンスペース反射を有効にします。これは、画面上にレンダリングされたデータを使用して反射を生成するポストプロセッシング技術です。

SSRを無効化SSRを有効にする

反射のない床の上に、緑色のQtロゴと赤い立方体が置かれている

反射する床に映り込んだ、緑色のQtロゴと赤い立方体

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssrMaxSteps : int [default: 256, since 6.12]

画面上で反射光が通るステップ数を制限します。値を大きくすると、反射の到達距離と品質は向上しますが、パフォーマンスは低下します。

このプロパティはQt 6.12で導入されました。

ssrThickness : real [default: 20, since 6.12]

スクリーンスペース反射で使用されるシーンジオメトリの想定厚さ。この値を大きくすると、反射の断片化(シャドウアクネに類似)は軽減されますが、反射の見た目が物理的に不自然になる可能性があります。

このプロパティは Qt 6.12 で導入されました。

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

このプロパティは、レンダリング前に色がどのようにトーンマッピングされるかを定義します。Qt Quick の3Dにおけるすべてのレンダリングは線形色空間で行われるため、多くの場合、表示不可能な色値が生成されることがあります。tonemapModeは、色を表示可能な範囲に再マッピングするために使用される手法を決定します。

デフォルト値はSceneEnvironment.TonemapModeLinear

Constant説明
SceneEnvironment.TonemapModeNoneAll トーンマッピングはバイパスされます。このモードは、ポストプロセッシングエフェクトを実行する際に役立ちます。
SceneEnvironment.TonemapModeLinearリニア・トーンマッピングが適用されます。色にはガンマ補正が施され、sRGB 色空間で返されます。
SceneEnvironment.TonemapModeAcesAcademy Color Encoding System のトーンマッピングが適用されます。
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawsonHejl-Dawson トーンマッピングが適用されます。
SceneEnvironment.TonemapModeFilmicフィルム調のトーンマッピングが適用されます。

注:ポストプロセッシングエフェクトを使用する場合 、多くのエフェクトはトーンマッピングされていない線形カラーデータを必要とします。この場合、「SceneEnvironment.TonemapModeNone 」の値を使用して、組み込みのトーンマッピングをバイパスすることが重要です。ただし、ExtendedSceneEnvironment の組み込みエフェクトについては、これらが自動的に適切なトーンマッピングを行うため、この限りではありません。

トーンマッピングモード例
なし

トーンマッピングを適用していないシーン

リニア

線形トーンマッピングを適用したシーン

Aces

ACESによるトーンマッピングを適用したシーン

HejlDawson

Hejl-Dawson トーンマッピングを適用したシーン

フィルム風

映画的なトーンマッピングが施されたシーン

vignetteColor : color [default: "gray"]

ビネット効果の色を設定します。

たとえば、色を赤に変更すると、図のように半径 4、強度 15 のビネット効果になります:

赤いヴィネット効果が施された石造りの廊下

vignetteEnabled : bool [default: false]

ビネット効果を有効にします。

vignetteRadius : real [default: 0.35]

ヴィネット効果の半径を設定します。0から5 までの範囲で指定します。

半径 0.35半径 5.0

ヴィネット半径が0.35に設定された石造りの廊下

ヴィネット半径が5.0に設定された石造りの廊下

vignetteStrength : real [default: 15]

ヴィネット効果の強さを設定します。範囲は0から15 です。

強度 15強度 10

「ヴィネット強度」を15に設定した石造りの廊下

「ヴィネット強度」を10に設定した石造りの廊下

whitePoint : real [default: 1]

トーンマッピングが有効な場合の白の基準値。この値は0より大きくなければなりません。

注: SceneEnvironment.TonemapModeLinear を使用する場合、この 値は 無視されます。

ホワイトポイントを0.1に設定したフィルム風トーンマッピングホワイトポイントを1に設定したフィルム調トーンマッピング

明るいフィルム・トーンマッピングを施した石造りの廊下、ホワイトポイント 0.1

トーンマッピングを適用して暗めの色調にした石造りの廊下、ホワイトポイント1

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