ExtendedSceneEnvironment QML Type
よく使われるレンダリング効果を提供するSceneEnvironment です。詳細...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Helpers |
| Since: | Qt 6.5 |
| Inherits: |
プロパティ
- adjustmentBrightness : real
- adjustmentContrast : real
- adjustmentSaturation : real
- colorAdjustmentsEnabled : bool
- depthOfFieldBlurAmount : real
- depthOfFieldEnabled : bool
- depthOfFieldFocusDistance : real
- depthOfFieldFocusRange : real
- ditheringEnabled : bool
- exposure : real
- fxaaEnabled : bool
- glowBlendMode : int
- glowBloom : real
- glowEnabled : bool
- glowHDRMaximumValue : real
- glowHDRMinimumValue : real
- glowHDRScale : real
- glowIntensity : real
- glowLevel : int
- glowQualityHigh : bool
- glowStrength : real
- glowUseBicubicUpscale : bool
- lensFlareApplyDirtTexture : bool
- lensFlareApplyStarburstTexture : bool
- lensFlareBloomBias : real
- lensFlareBloomScale : real
- lensFlareBlurAmount : real
- lensFlareCameraDirection : vector3d
- lensFlareDistortion : real
- lensFlareEnabled : bool
- lensFlareGhostCount : int
- lensFlareGhostDispersal : real
- lensFlareHaloWidth : real
- lensFlareLensColorTexture : Texture
- lensFlareLensDirtTexture : Texture
- lensFlareLensStarburstTexture : Texture
- lensFlareStretchToAspect : real
- lutEnabled : bool
- lutFilterAlpha : real
- lutSize : real
- lutTexture : Texture
- sharpnessAmount : real
- ssgiBufferSizeFactor : real
(since 6.11) - ssgiEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiHitThickness : real
(since 6.11) - ssgiIndirectLightBoost : real
(since 6.11) - ssgiIndirectLightEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiSampleCount : int
(since 6.11) - ssgiSampleRadius : real
(since 6.11) - ssgiSimulatedBounceEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiSimulatedBounceFactor : real
(since 6.11) - ssgiSliceCount : int
(since 6.11) - ssrEnabled : bool
(since 6.11) - ssrMaxSteps : int
(since 6.12) - ssrThickness : real
(since 6.12) - tonemapMode : enumeration
- vignetteColor : color
- vignetteEnabled : bool
- vignetteRadius : real
- vignetteStrength : real
- whitePoint : real
詳細説明
ExtendedSceneEnvironment は、QtQuick3D に含まれるSceneEnvironment 型を拡張したもので、よく使用されるエフェクトのコレクションが組み込まれています。これらのエフェクトは、各エフェクトが制御する名称を接頭辞とする一連のプロパティを通じて利用可能です。
これらのエフェクトを1つ以上有効にすると、SceneEnvironment のeffects リストに手動でポストプロセスエフェクトを追加した場合と同様の結果が得られます。 しかし、ExtendedSceneEnvironment はスタンドアロン形式では利用できないエフェクトを提供するだけでなく、さらに重要な点として、有効化されたエフェクトを効率的に組み合わせることで、必要な追加のレンダリングパスの数を削減します。これにより、シーンに個別のポストプロセッシングエフェクトを適用する場合よりも、パフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。また、ExtendedSceneEnvironmentは、より複雑なマルチパスエフェクトの場合や、複数のエフェクトが有効化され組み合わされている場合でも、トーンマッピングと良好に連携します。これは、単体のエフェクトでは必ずしもそうではなかった点です。
注: SceneEnvironment のeffects リストに追加のポストプロセッシングエフェクトが追加された場合 、それらのエフェクトはExtendedSceneEnvironment タイプが提供するエフェクトよりも先に適用されます。
SceneEnvironment の特定の機能(トーンマッピングなど)は、ExtendedSceneEnvironmentにおいて継承され、追加のプロパティによって拡張されています。例えば、SceneEnvironment にはtonemapMode プロパティが用意されていますが、ExtendedSceneEnvironmentでは、トーンマッパーの露出、ホワイトポイント、シャープネス、ディザリングの設定も制御できるようになっています。 ただし、tonemapMode プロパティは重複していません。これは、ExtendedSceneEnvironmentがSceneEnvironment からすべてを継承しているためです。したがって、View3D にどのタイプの環境が関連付けられていても、トーンマッピングモードの基本設定は使用可能ですが、追加のプロパティはExtendedSceneEnvironmentを使用する場合にのみ利用可能です。 スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)やフォグなどのその他のエフェクトは、SceneEnvironment に完全に組み込まれており、どちらのタイプの環境でも使用可能です。
ExtendedSceneEnvironment の使用開始
ExtendedSceneEnvironment が提供する追加機能を使用するには、View3D をそのインスタンスに関連付けます。QtQuick3D.Helpers モジュールをインポートすることを忘れないでください。
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
View3D {
environment: ExtendedSceneEnvironment {
tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
vignetteEnabled: true
// ...
}
}注: エフェクトパラメータを試したり 、希望する視覚効果を得るために値を調整したりする際は、値を変更するとレンダリングされたシーンで即座に反映されるスライダーなどのコントロールを使用して、視覚的に操作する方が生産性が高くなる場合が多いです。 したがって、視覚的に魅力的な高品質なシーンを構築することを目指す場合は、Qt Design Studio などのデザイナーツール、あるいはQt Quick 3D - Scene Effects Exampleに類似したテスト環境を使用することが推奨されます。
注: SceneEnvironment を ExtendedSceneEnvironmentに切り替えると 、SceneEnvironment's effect list にシングルパスのエフェクトが追加された場合と同様に、自動的に少なくとも1回の追加レンダリングパスが発生します。これは、個々のポストプロセス処理がいくつ有効になっているかに関係なく当てはまります。(より複雑なエフェクトでは、追加のレンダリングパスが複数発生する場合もあります)
利用可能なエフェクト
以下は、SceneEnvironment から継承された機能を含め、ExtendedSceneEnvironmentが提供するエフェクトおよび関連機能の概要です。
- Tonemapping - 表示される前に、高ダイナミックレンジの色が0~1の範囲にトーンマッピングされる方法を制御します。ExtendedSceneEnvironmentでは、露出、ホワイトポイント、シャープネス、ディザリングに関する追加の制御機能が提供されます。
tonemapMode 、exposure 、whitePoint 、ditheringEnabled の各プロパティによって制御されます。

- Color adjustments - 明るさ、コントラスト、彩度の調整。
プロパティcolorAdjustmentsEnabled 、adjustmentBrightness 、adjustmentContrast 、adjustmentSaturation によって制御されます。

- Color grading ルックアップテーブル(LUT)テクスチャを介して行われます。
プロパティlutEnabled 、lutSize 、lutFilterAlpha によって制御されます。

- Depth of field
プロパティdepthOfFieldEnabled 、depthOfFieldFocusDistance 、depthOfFieldFocusRange 、depthOfFieldBlurAmount によって制御されます。

- Glow and bloom
プロパティglowEnabled 、glowQualityHigh 、glowUseBicubicUpscale 、glowStrength 、glowIntensity 、glowBloom 、glowBlendMode 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRMinimumValue 、glowHDRScale によって制御されます。

- Vignette
vignetteEnabled 、vignetteStrength 、vignetteColor 、vignetteRadius の各プロパティによって制御されます。

- Lens flare
プロパティlensFlareEnabled 、lensFlareBloomBias 、lensFlareGhostDispersal 、lensFlareGhostCount 、lensFlareHaloWidth 、lensFlareStretchToAspect 、lensFlareDistortion 、lensFlareBlurAmount 、lensFlareApplyDirtTexture 、lensFlareApplyStarburstTexture 、lensFlareCameraDirection 、lensFlareLensColorTexture 、lensFlareLensDirtTexture 、lensFlareLensStarburstTexture によって制御されます。

- Screen space ambient occlusion -SceneEnvironment によって提供されます。なお、SSGI もアンビエントオクルージョンを提供しており、実際にはこちらの方が高品質な結果が得られることが多いことに注意してください。SceneEnvironment のアンビエントオクルージョンと ExtendedSceneEnvironment のスクリーンスペース・グローバルイルミネーションを両方有効にすることは避けてください。両方を同時に実行することは不要であり、リソースの無駄になります。SceneEnvironment::aoEnabled 、SceneEnvironment::aoStrength 、SceneEnvironment::aoDistance 、SceneEnvironment::aoSoftness 、SceneEnvironment::aoDither 、SceneEnvironment::aoSampleRate 、SceneEnvironment::aoBias によって制御されます。

- Fog - 「SceneEnvironment 」によって提供されます。これは後処理タイプのエフェクトではなく、シーン内のレンダリング可能なオブジェクトのマテリアルに適用されるものです。
SceneEnvironment::fog プロパティに関連付けられたFog オブジェクトによって制御されます。

- Antialiasing - マルチサンプリング、スーパーサンプリング、プログレッシブアンチエイリアシング、スペキュラーアンチエイリアシング、テンポラルアンチエイリアシングは、SceneEnvironment によって提供されます。ExtendedSceneEnvironment は、a form of FXAA を使用するオプションを追加します。
FXAAはfxaaEnabled によって制御されます。その他のアンチエイリアシングモードは、SceneEnvironment::antialiasingMode 、SceneEnvironment::temporalAAEnabled 、SceneEnvironment::temporalAAStrength 、およびSceneEnvironment::specularAAEnabled によって制御されます。

- Screen-space global illumination アンビエントオクルージョンと間接照明を提供します。このエフェクトを有効にすると、GPUの負荷やパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があることに注意してください。以下のプロパティによって制御されます:ssgiEnabled 、ssgiIndirectLightEnabled 、ssgiIndirectLightBoost 、ssgiBufferSizeFactor 、ssgiSimulatedBounceEnabled 、ssgiSimulatedBounceFactor 、ssgiSampleCount 、ssgiSampleRadius 、ssgiSliceCount 、ssgiHitThickness

SceneEnvironment およびQt Quick の「3D - シーンエフェクトの例」も参照してください 。
プロパティのドキュメント
adjustmentBrightness : real [default: 1]
シーンの明るさを調整します。
| 明るさ 1 | 明るさレベル4 |
|---|---|
|
|
adjustmentContrast : real [default: 1]
シーンのコントラストを調整します。
| コントラスト 1 | コントラスト4 |
|---|---|
|
|
adjustmentSaturation : real [default: 1]
シーンの彩度を調整します。
| 彩度 1 | 彩度4 |
|---|---|
|
|
colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]
色調整を有効にします。
「colorAdjustmentsEnabled」も参照してください 。
depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]
フォーカス範囲外のオブジェクトに適用されるぼかし量を設定します。適切な値は0から10 の範囲です。値を 0 に設定すると、追加のぼかしは適用されません。
| ぼかし量 0 | ぼかし量 15 |
|---|---|
|
|
depthOfFieldEnabled : bool [default: false]
被写界深度によるボケ効果を有効にします。
depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]
オブジェクトがピントの合う、カメラからの距離を設定します。
ここでは、Sponzaシーンに100 のスケールが適用されており、ビューの前後両方にボケ効果を適用するのに適した広い範囲を確保しています。下の画像は、焦点距離753、焦点範囲482で撮影されたものです。

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]
depthOfFieldFocusDistance の周囲で、被写体が完全にピントの合っている範囲。その後、近方側と遠方側の両方で、同じ距離分だけピントが徐々にぼやけていき、最終的に完全にぼやけた状態になる。
ditheringEnabled : bool [default: false]
バンディングアーティファクトを低減するためのディザリングを有効にします。
exposure : real [default: 1.0]
トーンマッパーが使用する露出レベル。
| 露出8でのフィルム調トーンマッピング | 露出を0.5に設定したフィルム風トーンマッピング |
|---|---|
|
|
fxaaEnabled : bool [default: false]
高速近似アンチエイリアシング(FXAA)を有効にします。
| FXAAを無効にする | FXAAを有効にする |
|---|---|
|
|
glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]
グロー効果のブレンドモード。
利用可能なモードは以下の通りです:
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Additive
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Screen
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Replace
Additive は、空や太陽が見える屋外シーンでは推奨されることが多い一方、デフォルトのSoftLight は屋内環境ではより適している場合があります。
Replace はブレンドを行わず、グロー/ブルーム効果が実際のコンテンツとブレンドされる部分のみを表示します。実際には、グロー/ブルーム効果のパラメータを設定する際の実験やトラブルシューティングに役立ちます。
| ブレンドモード | 例 |
|---|---|
| グローを無効にした場合 |
|
| 加算 |
|
| スクリーン |
|
| ソフトライト |
|
| 置換 |
|
glowBloom : real [default: 0]
グロー効果に適用されるブルームの量を設定します。0から1までの値が指定可能です。
glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 、およびglowBloomの各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。
実際には、glowStrength 、glowIntensity 、glowBloomの各値を組み合わせて調整し、望ましい結果を得る場合がしばしばあります。
たとえば、4つのグローレベルを有効にし、強度を1.5、輝度を1に設定した場合:
| glowBloomを0に設定し | glowBloomを0.5に設定 |
|---|---|
|
|
glowEnabled : bool [default: false]
グロー効果を有効にします。また、glowBloom の値が0より大きい場合、ブルーム効果も発生します。
glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]
ハイダイナミックレンジにおけるグローの最大輝度を設定します。値の範囲は0から256 です。
glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue、glowHDRScale 、およびglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。
glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]
ハイダイナミックレンジにおけるグローの最小輝度を設定します。指定可能な値は0から4 の範囲です。
glowHDRMinimumValue、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 、およびglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。
glowHDRScale : real [default: 2.0]
HDRグローのブリードスケール。期待値は0から 8の範囲です。
glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale、およびglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を総合的に制御します。
glowIntensity : real [default: 1]
発光強度。期待値は0から8 の範囲です。
この強度は、実質的に累積したグローの色(すべてのレベルを含む)に対するスケール係数(乗数)となります。
実際には、glowStrength 、glowIntensity、glowBloom の各値を組み合わせて調整し、望ましい結果を得る場合が多いでしょう。
たとえば、glowStrength を1.0、glowBloom を0.25に設定した場合:
| glowIntensityを0.25に設定し | glowIntensity: 1.25 |
|---|---|
|
|
glowLevel : int [default: 1]
グローエフェクトにどのぼかしパスが適用されるかを設定します。レベルは全部で7段階あります。
レベルが設定されていない場合、グローには視覚的な効果が現れません。
たとえば、グローレベル1と6を有効にするには、2つの列挙型をOR演算で結合するだけです:
glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)| glowLevel 値 | 例 |
|---|---|
| 1 |
|
| 1 | 2 |
|
| 1 | 2 | 3 |
|
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|
glowQualityHigh : bool [default: false]
ダウンサンプリング時のグロー効果に使用されるサンプル数を増やし、グロー効果の品質を向上させます。
注: この機能を有効にすると 、レンダリング品質とパフォーマンスのバランスが変化します。代わりにdithering を使用できるかどうかを検討してください。
glowStrength : real [default: 1]
発光強度。許容値は0から2です。
この強度は、実質的にレベルごとに適用されるスケール係数(乗数)です。つまり、glowLevel で有効にされているレベルが多いほど、glowStrengthの値が大きいほど、その効果はより顕著になります。
実際には、望ましい結果を得るために、glowStrength、glowIntensity 、glowBloom の各値を組み合わせて調整することがよくあります。
たとえば、glowIntensity を1.0、glowBloom を0.25に設定し、最初の4つのレベルを有効にした場合:
| glowStrength:0.5 | glowStrengthを1.5に設定した場合 |
|---|---|
|
|
glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]
グロー効果におけるエイリアシングやボックス現象を軽減します。
注: バイキュービック補間によるアップスケーリングを使用すると 、パフォーマンスが低下します。代わりにdithering を使用できるかどうか検討してください。
lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]
レンズフレアにダートテクスチャを適用するかどうかを設定します。
| 汚れテクスチャを無効にする | デフォルトで汚れテクスチャが有効 |
|---|---|
|
|
「lensFlareLensDirtTexture」も参照してください 。
lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]
レンズフレアにスターバーストテクスチャを適用するかどうかを設定します。
| スターバーストテクスチャを無効にする | デフォルトのスターバーストテクスチャが有効 |
|---|---|
|
|
「lensFlareLensStarburstTexture」も参照してください 。
lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]
レンズフレアのブローが始まるレベルを設定します。
バイアス値はハイダイナミックレンジの色値から差し引かれ、その結果は0にクリップされます。つまり、シーンによっては、レンズフレアを目立たせるために、1未満などかなり低い値に設定する必要がある場合があります。 そのため、デフォルト値は 0.95 になっています。一方、色の範囲が広い場合は、より大きな値を設定したほうが理にかなっている場合もあります。
| バイアス 0.81 | バイアス値 0.31 |
|---|---|
|
|
lensFlareBloomScale : real [default: 10]
レンズフレアのブルーム効果のスケールを設定します。設定可能なスケール値の範囲は0から20 です。
実際には、これはlensFlareBloomBias を差し引いた、ゼロにクリップされた色値に対する乗数として機能します。
| スケール 2、バイアス 0.81 | スケール 2、バイアス 0.81 |
|---|---|
|
|
lensFlareBlurAmount : real [default: 3]
レンズフレアに適用するぼかし量を設定します。0から50 までの範囲で指定できます。
| ぼかし量を0に設定 | ぼかし量を30に設定 |
|---|---|
|
|
lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]
シーン内のカメラの方向を設定します。
lensFlareDistortion : real [default: 5]
レンズフレアに発生する色収差の量を設定します。想定される値の範囲は0から20 です。
| 歪みを0に設定 | 歪みを15に設定 |
|---|---|
|
|
lensFlareEnabled : bool [default: false]
レンズフレア効果を有効にします。
有効にした後、最初に調整するプロパティは通常、lensFlareBloomBias です。
lensFlareGhostCount : int [default: 4]
レンズフレアのゴーストの量を設定します。指定可能な値は0から20 です。
| ゴーストの数は 2 | ゴーストの数:16 |
|---|---|
|
|
lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]
レンズフレアのゴースト間の距離を設定します。指定可能な値は0から5 までの範囲です。値は 0 より大きい必要があります。
| ゴーストの分散:0.25 | ゴーストの分散:0.90 |
|---|---|
|
|
lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]
レンズフレアのハローの大きさを設定します。0から1 までの範囲で指定します。
lensFlareLensColorTexture : Texture
レンズフレアのレンズの色に用いられるグラデーション画像。
デフォルトでは、組み込みの256x256テクスチャが使用されます:

lensFlareLensDirtTexture : Texture
レンズの欠陥をシミュレートするために使用される画像。
「lensFlareApplyDirtTexture 」が有効になっている場合にのみ効果があります。
デフォルトでは、組み込みのダーティテクスチャが使用されます:

lensFlareLensStarburstTexture : Texture
レンズフレアのスターバースト効果を強調するためのノイズ画像です。「lensFlareApplyStarburstTexture 」が有効になっている場合にのみ効果を発揮します。
デフォルトでは、組み込みのノイズテクスチャが使用されます:

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]
レンズフレアのハローの真円度に対する補正係数を設定します。
lutEnabled : bool [default: false]
ルックアップテーブル(LUT)を使用したカラーグレーディングを有効にします。ルックアップテーブルはテクスチャとして指定されます。
lutFilterAlpha : real [default: 1]
シーンに適用するカラーグレーディングの量を設定します。値は0から1 の範囲である必要があります。
lutSize : real [default: 16]
LUTテクスチャのサイズを設定します。テクスチャのサイズは次の通りである必要があります:
width = lutSize * lutSize およびheight = lutSize
lutTexture : Texture
ルックアップテクスチャのソース。テクスチャが設定されていない場合は、組み込みのアイデンティティテーブルが使用されます。
以下に、デフォルトのlutSize である16に一致する、サイズ256x16のテクスチャ例を示します。

このエフェクトの結果:

sharpnessAmount : real [default: 0.0]
シャープネスの強さを設定します。有効な値は、0.0 (オフ)から1.0 (最大)までです。
| シャープネスを 0 に設定したフィルム調トーンマッピング | シャープネスを1に設定したフィルム調トーンマッピング |
|---|---|
|
|
ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]
SSGIエフェクトが処理するカラーバッファのサイズを制御します。入力および出力の寸法(つまり、View3D のピクセルサイズ)と一致するレンダリングターゲットを使用してすべての処理を行うと、処理負荷が高くなりすぎて、多くのGPUやデバイスでは実際には対応できない場合があります。 そのため、SSGIエフェクトは中間テクスチャに対して縮小されたサイズで処理を行います。デフォルト値は0.5であり、これは入力および出力テクスチャの半分のサイズを意味します。この値を1に近づけて増やすと、結果の品質は向上しますが、その代償としてGPUへの負荷が大幅に増加します。
この機能はQt 6.11で導入されました。
ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]
スクリーンスペース・グローバルイルミネーションを有効にします。このエフェクトは、シーンにアンビエントオクルージョンと間接光を加えることで、リアリティを高めます。
| SSGIが無効 | SSGIが有効 |
|---|---|
|
|
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
「Qt Quick 3D - SSGI ライトマップの例」も参照してください 。
ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]
グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。
推奨値の範囲は 0.001 から 4.0 です。
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]
間接光の結果に対する乗数です。この値を大きくすると、間接光の影響がより顕著になります。推奨範囲は 1 から 100 です。適切な値は、常にシーンやその照明状況によって異なります。
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]
結果に間接光を含めるか、それともアンビエントオクルージョンのみを含めるかを制御します。デフォルトでは、両方が有効になっています。
この値をfalseに設定すると、SceneEnvironment のambient occlusion に代わる直接的な選択肢となります。SSGIが提供するAO結果は、より高品質であり、調整をほとんど、あるいは全く必要としないことが期待されます。その代償として、GPUへの負荷が潜在的に高くなる可能性があります。
| SSGIを無効化 | AOのみのSSGI |
|---|---|
|
|
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]
グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。サンプル数を多くすると、GPUへの負荷は増えますが、より良い結果が得られます。
推奨範囲は 1 から 16 です。
このプロパティはQt 6.11で導入されました。
ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]
グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。
推奨値の範囲は 0.001 から 4.0 です。
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]
前のフレームのテクスチャをサンプリングして、追加の光の反射をシミュレートするかどうかを制御します。
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]
シミュレーションによるバウンス計算の結果に対する乗数です。ssgiSimulatedBounceEnabled がtrue に設定されている場合にのみ効果が現れます。この値は、ssgiIndirectLightBoost と併せて調整する必要がある場合があります。シーンや照明の設定によっては、これらのプロパティの値を高く設定しすぎると、間接光の寄与が過度に誇張されたり、フレーム間で間接光が過剰に増大するフィードバックループが発生したりする可能性があります。
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]
グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。
推奨される範囲は 1 から 8 です。
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]
スクリーンスペース反射を有効にします。これは、画面上にレンダリングされたデータを使用して反射を生成するポストプロセッシング技術です。
| SSRを無効化 | SSRを有効にする |
|---|---|
|
|
このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。
ssrMaxSteps : int [default: 256, since 6.12]
画面上で反射光が通るステップ数を制限します。値を大きくすると、反射の到達距離と品質は向上しますが、パフォーマンスは低下します。
このプロパティはQt 6.12で導入されました。
ssrThickness : real [default: 20, since 6.12]
スクリーンスペース反射で使用されるシーンジオメトリの想定厚さ。この値を大きくすると、反射の断片化(シャドウアクネに類似)は軽減されますが、反射の見た目が物理的に不自然になる可能性があります。
このプロパティは Qt 6.12 で導入されました。
tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]
このプロパティは、レンダリング前に色がどのようにトーンマッピングされるかを定義します。Qt Quick の3Dにおけるすべてのレンダリングは線形色空間で行われるため、多くの場合、表示不可能な色値が生成されることがあります。tonemapModeは、色を表示可能な範囲に再マッピングするために使用される手法を決定します。
デフォルト値はSceneEnvironment.TonemapModeLinear
| Constant | 説明 |
|---|---|
SceneEnvironment.TonemapModeNone | All トーンマッピングはバイパスされます。このモードは、ポストプロセッシングエフェクトを実行する際に役立ちます。 |
SceneEnvironment.TonemapModeLinear | リニア・トーンマッピングが適用されます。色にはガンマ補正が施され、sRGB 色空間で返されます。 |
SceneEnvironment.TonemapModeAces | Academy Color Encoding System のトーンマッピングが適用されます。 |
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawson | Hejl-Dawson トーンマッピングが適用されます。 |
SceneEnvironment.TonemapModeFilmic | フィルム調のトーンマッピングが適用されます。 注:ポストプロセッシングエフェクトを使用する場合 、多くのエフェクトはトーンマッピングされていない線形カラーデータを必要とします。この場合、「 |
| トーンマッピングモード | 例 |
|---|---|
| なし |
|
| リニア |
|
| Aces |
|
| HejlDawson |
|
| フィルム風 |
|
vignetteColor : color [default: "gray"]
ビネット効果の色を設定します。
たとえば、色を赤に変更すると、図のように半径 4、強度 15 のビネット効果になります:

vignetteEnabled : bool [default: false]
ビネット効果を有効にします。
vignetteRadius : real [default: 0.35]
ヴィネット効果の半径を設定します。0から5 までの範囲で指定します。
| 半径 0.35 | 半径 5.0 |
|---|---|
|
|
vignetteStrength : real [default: 15]
ヴィネット効果の強さを設定します。範囲は0から15 です。
| 強度 15 | 強度 10 |
|---|---|
|
|
whitePoint : real [default: 1]
トーンマッピングが有効な場合の白の基準値。この値は0より大きくなければなりません。
注: SceneEnvironment.TonemapModeLinear を使用する場合、この 値は 無視されます。
| ホワイトポイントを0.1に設定したフィルム風トーンマッピング | ホワイトポイントを1に設定したフィルム調トーンマッピング |
|---|---|
|
|
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