このページでは

ExtendedSceneEnvironment QML Type

SceneEnvironment よく使われるレンダリング効果を提供する。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

プロパティ

詳しい説明

ExtendedSceneEnvironmentQtQuick3DSceneEnvironment タイプを拡張したもので、よく使われるエフェクトのコレクションが組み込まれている。エフェクトは、コントロールするエフェクトの名前を先頭に持つプロパティのセットを通して公開されます。

これらのエフェクトを 1 つ以上有効にすると、SceneEnvironmenteffects リストに後処理エフェクトを手動で追加するのと同様の結果が得られます。しかし、ExtendedSceneEnvironment は、スタンドアロンでは利用できないエフェクトを提供し、さらに重要な点として、有効化されたエフェクトを効率的に組み合わせることで、必要な追加のレンダーパスの数を減らし、シーンに個別のポストプロセッシングエフェクトを適用するよりも大幅にパフォーマンスを向上させることができます。ExtendedSceneEnvironmentはまた、より複雑なマルチパスエフェクトや、複数のエフェクトを有効にして一緒に組み合わせた場合でも、トーンマッピングとうまく連携します。これは、スタンドアロンエフェクトでは必ずしもそうではありませんでした。

注意: SceneEnvironmenteffects リストに追加の後処理エフェクトが追加された場合、それらのエフェクトはExtendedSceneEnvironment タイプで提供されるエフェクトの前に適用されます。

トーンマッピングなど、SceneEnvironment の一部の機能は継承され、ExtendedSceneEnvironment の追加プロパティで拡張されます。たとえば、SceneEnvironment は、tonemapMode プロパティを提供しますが、ExtendedSceneEnvironment では、トーンマッパの露出、ホワイトポイント、シャープネス、ディザリングの設定も制御できるようになります。ただし、ExtendedSceneEnvironment はSceneEnvironment からすべてを継承するため、tonemapMode プロパティは重複しません。したがって、トーンマッピングモードの基本設定は、View3D にどのタイプの環境が関連付けられていても使用できますが、追加プロパティは ExtendedSceneEnvironment を使用する場合にのみ使用できます。スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)やフォグなどのその他のエフェクトは、完全にSceneEnvironment の一部であり、どちらのタイプの環境でも使用できます。

ExtendedSceneEnvironment を使い始める

ExtendedSceneEnvironment が提供する追加機能を使用するには、View3D をそのインスタンスに関連付けます。QtQuick3D.Helpers モジュールのインポートを忘れないでください。

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

注意: エフェクトのパラメータを実験し、希望する視覚的な結果を得るために値を調整するには、値が変更されたときにレンダリングシーンで即座にフィードバックされるスライダのようなコントロールを使用して、視覚的に行う方が生産的であることがよくあります。そのため、Qt Design Studio のようなデザイナーツールや、Qt Quick 3D - Scene Effects Exampleのようなテストベッドを使用することは、視覚的に魅力的に見える高品質なシーンのセットアップを目的とする場合、しばしば推奨されます。

注意: SceneEnvironment を ExtendedSceneEnvironment に切り替えると、シングルパスのエフェクトがSceneEnvironment's effect list に追加された場合と同様に、少なくとも 1 回の追加レンダーパスが自動的に発生します。(より複雑なエフェクトは、1つ以上の追加レンダーパスを含む場合があります)。

利用可能なエフェクト

以下は、SceneEnvironment から継承された機能を含む、ExtendedSceneEnvironment が提供するエフェクトと関連機能の概要です。

SceneEnvironmentQt Quick 3D - シーンエフェクトの例も参照してください

プロパティのドキュメント

adjustmentBrightness : real [default: 1]

シーンの明るさを調整します。

1の明るさ明るさ4

石造りの廊下(デフォルトの明るさ

明るさが4に増した石造りの廊下

adjustmentContrast : real [default: 1]

シーンのコントラストを調整します。

コントラスト1コントラスト4

石造りの廊下(デフォルトの明るさ

コントラストを4に上げた石造りの廊下

adjustmentSaturation : real [default: 1]

シーンの彩度を調整します。

彩度1彩度4

石造りの廊下(デフォルトの明るさ

彩度を4に上げた石の廊下

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

色調整を有効にする。

colorAdjustmentsEnabledも参照

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

フォーカス範囲外のオブジェクトに適用されるぼかしの量を設定します。適切な値は0から10 の範囲です。値 0 の場合、追加のぼかしは適用されません。

ぼかし量 0ぼかし量15

被写界深度ボケのないシーン

被写界深度15でぼかしたシーン

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

被写界深度ぼかし効果を有効にする。

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

オブジェクトにフォーカスが合うカメラからの距離を設定します。

ここでは、Sponzaシーンに100 のスケールを適用し、ビューの後ろと前にぼかしを適用するのに適した大きな範囲を持つようにしています。下の写真は、フォーカス距離753、フォーカス範囲482で撮影されています。

被写界深度効果を示すシーン

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

depthOfFieldFocusDistance 、ピントが完全に合っている距離。その後、手前側、奥側ともに同じ距離でピントがぼやけ、完全にボケる。

ditheringEnabled : bool [default: false]

バンディング・アーティファクトを低減するディザリングを有効にする。

exposure : real [default: 1.0]

トーンマッパーが使用する露出レベル。

フィルムトーンマッピング(露出8露出を0.5に設定したフィルムのトーンマッピング

露出値8のシーン

露出値0.5のシーン

fxaaEnabled : bool [default: false]

高速近似アンチエイリアス(FXAA)を有効にする。

FXAA無効FXAA有効

アンチエイリアスなしの石の廊下

高速なアンチエイリアシングが施された石造りの廊下

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

グロー効果のブレンドモード。

使用可能なモードは次のとおりです:

Additive は、空や太陽が見えるような屋外のシーンで推奨されることが多いのですが、屋内環境ではデフォルトのSoftLight

Replace.GlowBlendMode.Replaceはブレンディングを実行せず、グロー/ブルーム効果が実際のコンテンツとブレンドされる寄与のみを表示します。実際には、グロー/ブルーム効果のパラメータを設定する際の実験やトラブルシューティングに役立ちます。

ブレンドモード
グロー無効

石造りの廊下(グロー効果なし

加算

グロー加算ブレンドモードを使ったシーン

スクリーン

グロー・スクリーン・ブレンド・モードを使ったシーン

ソフトライト

ソフトライトのブレンドモードを使った光芒のある石造りの廊下

交換

ブレンドモードをグローに置き換えたシーン

glowBloom : real [default: 0]

グロー効果に適用されるブルームの量を設定します。0から1の値が想定される。

glowHDRMinimumValue,glowHDRMaximumValue,glowHDRScale, glowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を制御する。

実際には、glowStrengthglowIntensity 、glowBloomの値は、しばしば望ましい結果を達成するために一緒に調整されます。

例えば、4つのグロー・レベルが有効で、強さが1.5、強度が1である場合:

glowBloomを0に設定glowBloomを0.5に設定

グロー・ブルームを0に設定した石造りの廊下

グロー・ブルームを0.5に設定した石造りの廊下

glowEnabled : bool [default: false]

グロー効果を有効にする。また、glowBloom の値が 0 より大きい場合、ブルームを与えることもできる。

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

グローの最大輝度をハイダイナミックレンジで設定する。値の範囲は0256

glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue、glowHDRScale 、およびglowBloom 値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を一緒に制御する。

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

光芒の最小輝度をハイダイナミックレンジで設定する。期待される値は0から 4の範囲である。

glowHDRMinimumValue、glowHDRMaximumValueglowHDRScaleglowBloom の各値は、グロー/ブルーム効果によって生成されるluminance feedback の量を制御する。

glowHDRScale : real [default: 2.0]

HDRグローのブリードスケール。期待される値は0から 8の範囲です。

glowHDRMinimumValue,glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, andglowBloom values together control the amount ofluminance feedback generated by the glow/bloom effect.

glowIntensity : real [default: 1]

グロー強度。期待される値は0から 8の範囲である。

intensityは事実上、累積されたグロー・カラー(すべてのレベルを含む)のスケール・ファクター(乗数)である。

実際には、glowStrength 、glowIntensity、glowBloom の値は、しばしば望ましい結果を得るために一緒に調整されます。

例えば、glowStrength 1.0、glowBloom 0.25:

glowIntensityを0.25glowIntensityが1.25の場合

石の中庭、輝度0.25

輝度1.25の石造りの中庭

glowLevel : int [default: 1]

どのブラーパスがグロー効果に適用されるかを設定します。全部で7つのレベルがあります。

どのレベルも設定されていない場合、グローの視覚効果はありません。

例えば、グローレベル1と 6を有効にするには、2つの列挙型をORするだけです:

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
グローレベル値
一つ

レベル1の光り輝く石造りの中庭

つ|2つ

1階と2階に光り輝く石造りの中庭

つ|2つ|3つ

レベル1、2、3に光り輝く石造りの中庭

つ|2つ|3つ|4つ

1、2、3、4レベルの輝きを示すシーン

glowQualityHigh : bool [default: false]

グロー効果の品質を向上させるために、ダウンサンプリング時にグローに使用するサンプルを増やします。

注意: これを有効にすると、レンダリング品質とパフォーマンスがトレードオフになります。代わりにdithering

glowStrength : real [default: 1]

グローの強さ。使用可能な値は0から 2まで

この強さは事実上、レベルごとに適用されるスケールファクター(乗数)である。つまり、glowLevel で有効になっているレベルが多ければ多いほど、glowStrength が大きいほど効果が顕著になります。

実際には、glowStrength、glowIntensityglowBloom の値は、多くの場合、望ましい結果を得るために一緒に調整される。

例えば、glowIntensity が1.0、glowBloom が0.25、最初の4つのレベルが有効な場合:

glowStrengthが0.5glowStrengthが1.5

発光強度0.5のシーン

発光強度1.5のシーン

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

エイリアシング・アーティファクトを低減し、グロー効果をボックス化する。

注: バイキュービックのアップスケーリングを使用すると、パフォーマンスが犠牲になります。代わりにdithering

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

レンズフレアに汚れテクスチャを適用するかどうかを設定します。

汚れテクスチャ無効デフォルトの汚れテクスチャ有効

石造りの中庭ときれいなレンズフレア

レンズフレアで土の質感を表現した石の中庭

lensFlareLensDirtTextureも参照してください

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

レンズフレアにスターバーストテクスチャを適用するかどうかを設定します。

スターバーストテクスチャ無効デフォルトのスターバースト テクスチャ有効

石造りの中庭、レンズフレアあり、スターバーストなし

レンズフレアでスターバースト模様の石造りの中庭

lensFlareLensStarburstTextureも参照してください

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

レンズフレア・ブルームを開始するレベルを設定する。

バイアス値はハイダイナミックレンジのカラー値から差し引かれ、結果は0にクランプされる。つまり、シーンによっては、レンズフレアを目立たせるために、かなり低い値、例えば1以下に設定する必要がある場合がある。そのため、デフォルトは0.95となっている。一方、色の範囲が広い場合は、より大きな値がより理にかなっているかもしれません。

0.81のバイアス0.31のバイアス

微妙なレンズフレアのある石の中庭、バイアス0.81

レンズフレアが目立つ石の中庭、バイアス0.31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

レンズフレア・ブルーム効果のスケールを設定します。期待されるスケール値の範囲は0から20

実際には、lensFlareBloomBias を差し引いたゼロクランプのカラー値の乗数として機能します。

スケール2、バイアス0.81スケール20、バイアス0.81

レンズフレアのある石造りの廊下 2

レンズフレアのある石造りの廊下 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

レンズフレアに適用するぼかしの量を設定します。050の範囲で設定可能。

ぼかし量を0に設定ぼかし量を30に設定

石造りの中庭とシャープなレンズフレア

レンズフレアをぼかした石の中庭

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

シーン内のカメラの方向を設定します。

lensFlareDistortion : real [default: 5]

レンズフレアの色収差量を設定する。期待される値の範囲は020です。

ディストーションを0に設定ディストーションを15に設定

レンズフレアのある石の中庭、色収差なし

色収差を示すレンズフレアのある石の中庭

lensFlareEnabled : bool [default: false]

レンズフレア効果を有効にします。

有効にすると、最初に調整するプロパティは通常lensFlareBloomBias です。

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

レンズフレアのゴーストの量を設定します。設定可能な値は020です。

ゴーストカウント2ゴーストカウント16

石造りの中庭と2つのレンズフレアのゴースト

石の中庭と16枚のレンズフレアのゴースト

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

レンズフレアのゴースト間の距離を設定します。期待される値は0から 5の間です。値は0より大きくする必要があります。

ゴースト分散0.25ゴースト分散0.90

レンズフレアのゴーストが密集する石造りの中庭

広い間隔でレンズフレアのゴーストがある石造りの中庭

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

レンズフレアのハロの大きさを設定する。01の範囲で設定可能。

lensFlareLensColorTexture : Texture

レンズフレアのレンズカラーに使用されるグラデーション画像。

デフォルトでは256x256のテクスチャが使用されます:

イエローからピンク、マゼンタへの水平グラデーション

lensFlareLensDirtTexture : Texture

レンズの欠点をシミュレートするための画像。

lensFlareApplyDirtTexture が有効な場合のみ効果があります。

デフォルトでは、内蔵のダーティテクスチャが使用されます:

暗い背景に明るい点が散在するグレースケールのテクスチャ

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

レンズフレアのスターバースト効果を補強するノイズ画像。lensFlareApplyStarburstTexture が有効な場合のみ効果があります。

デフォルトでは内蔵ノイズテクスチャが使用されます:

不規則な明暗パターンを持つグレースケールのノイズテクスチャ

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

レンズのフレアハローの丸みの補正係数を設定する。

lutEnabled : bool [default: false]

ルックアップテーブル(LUT)を使ったカラーグレーディングを可能にする。ルックアップテーブルはテクスチャとして与えられます。

lutFilterAlpha : real [default: 1]

シーンに混ぜるカラーグレーディングの量を設定する。値は0から 1の間であることが期待される。

lutSize : real [default: 16]

LUTテクスチャのサイズを設定します。テクスチャは寸法を持つ必要があります:

width = lutSize * lutSizeheight = lutSize

lutTexture : Texture

ルックアップ・テクスチャのソース。テクスチャが設定されていない場合は、ビルトインのIDテーブルが使用されます。

下の写真は256x16のサイズのテクスチャの例で、デフォルトのlutSize 16と一致しています。

反転のためのLUTカラーマッピングを示す水平グラデーションストリップ

このエフェクトの結果:

LUTを使って色を反転させた石の廊下

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

シャープネス量を設定します。有効な値は0.0 (オフ) から1.0 (フル) です。

シャープネスを0に設定したフィルムのトンマッピングシャープネスを1に設定したフィルムのトンマッピング

シャープネスを0に設定した石の廊下

シャープネスを1に設定した石の廊下

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

SSGI エフェクトが動作するカラーバッファのサイズを制御します。入力と出力の寸法(すなわち、View3D'のピクセルサイズ)に一致するレンダーターゲットですべてを実行することは、多くの GPU とデバイスが実際には余裕がないコストがかかりすぎることがあります。したがって、SSGI 効果は中間テクスチャのサイズを縮小して動作します。デフォルトでは、これは 0.5 で、入力と出力テクスチャの半分のサイズを意味します。この値を 1 に上げると、GPU の負荷が大きくなる代わりに、結果の品質が向上します。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

スクリーン空間のグローバルイルミネーションを有効にします。このエフェクトは、シーンにアンビエントオクルージョンと間接光を追加することで、リアリズムを向上させます。

SSGI無効SSGI 有効

スクリーン空間全体照明のない中世のホール

スクリーン空間のグローバルイルミネーションを有効にした中世のホール

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

Qt Quick 3D - SSGI Lightmap Exampleも参照してください

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定する。

推奨範囲は 0.001 から 4.0 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

間接光の結果の乗数。値を大きくすると、間接光の寄与がより顕著になる。推奨範囲は1~100です。適切な値は、常にシーンとその光の当て方に依存します。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

間接光を結果に含めるか、アンビエントオクルージョンのみを含めるかを制御します。デフォルトでは両方が有効です。

この値を false に設定すると、SceneEnvironmentambient occlusion に直接代替できます。SSGIによって提供されるAO結果は、より高品質で、チューニングをほとんど必要としないことが期待されます。これは GPU 負荷が高くなる可能性があるという犠牲を伴います。

SSGI 無効AO のみの SSGI

アンビエントオクルージョンなしのライオンの彫刻

SSGIによるアンビエントオクルージョンを使ったライオンの彫刻

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。サンプル数を多くすると、GPU負荷が増加する代償として、より良い結果が得られます。

推奨範囲は 1 から 16 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定する。

推奨範囲は 0.001 から 4.0 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

前のフレームのテクスチャをサンプリングして、追加の光の跳ね返りをシミュレートするかどうかを制御します。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

バウンスのシミュレーション計算結果の乗数。ssgiSimulatedBounceEnabledtrue の場合のみ効果があります。この値は、ssgiIndirectLightBoost と一緒に調整する必要がある場合があります。シーンとその照明方法によっては、これらのプロパティの値を大きくすると、間接光の寄与が過度に誇張され、フレーム間で間接光が過度に大きくなるフィードバックループが発生する可能性もあります。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

グローバルイルミネーションアルゴリズムを設定します。

推奨範囲は 1 から 8 です。

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

スクリーン上にレンダリングされたデータを使用して反射を作成するポスト処理技術である、スクリーン空間反射を有効にします。

SSR無効SSR 有効

このプロパティは Qt 6.11 で導入されました。

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

このプロパティは、レンダリング前に色がどのようにトーンマップされるかを定義します。Qt Quick 3D のすべてのレンダリングは線形色空間で実行されるため、多くの場合、表示不可能な色値が生成される可能性があります。tonemapMode は、色を表示可能な範囲に再マッピングするために使用される手法を決定します。

デフォルト値はSceneEnvironment.TonemapModeLinear

一定です。説明
SceneEnvironment.TonemapModeNoneすべてのトーンマッピングがバイパスされます。このモードは、ポスト処理エフェクトを実行するときに便利です。
SceneEnvironment.TonemapModeLinearリニアトーンマッピングが適用されます。色はガンマ補正され、sRGB色空間で返されます。
SceneEnvironment.TonemapModeAcesAcademy Color Encoding System トーンマッピングが適用されます。
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawsonHejl-Dawson トーンマッピングが適用されます。
SceneEnvironment.TonemapModeFilmicFilmic トーンマッピングが適用されます。

注: 後処理エフェクトを使用する場合、多くのエフェクトはトーンマッピングされていないリニアカラーデータを期待します。この場合、SceneEnvironment.TonemapModeNone 値を使用して、内蔵トーンマッピングをバイパスすることが重要です。ExtendedSceneEnvironment の内蔵エフェクトは自動的に適切なトーンマッピングを行うため、これは適用されません。

トーンマップモード
なし

トーンマッピングなしのシーン

リニア

リニアトーンマッピングのシーン

エース

ACESトーンマッピングのシーン

ヘジルドーソン

ヘイル・ドーソントーンマッピングのシーン

フィルミック

フィルム調トーンマッピングのシーン

vignetteColor : color [default: "gray"]

ヴィネット効果の色を設定します。

例えば、半径 4、強さ 15 で赤に変更します:

赤いヴィネット効果のある石造りの廊下

vignetteEnabled : bool [default: false]

ヴィネット効果を有効にする。

vignetteRadius : real [default: 0.35]

ヴィネット効果の半径を設定します。範囲は0から5

半径0.35半径5.0

ヴィネット半径を0.35に設定した石造りの廊下

ヴィネット半径を5.0に設定した石造りの廊下

vignetteStrength : real [default: 15]

ヴィネット効果の強さを設定します。0から15 の範囲で設定できます。

15の強さ10の強さ

ヴィネットの強さを15に設定した石造りの廊下

ヴィネットの強さを10に設定した石造りの廊下

whitePoint : real [default: 1]

トーンマッピングが有効な場合の白の基準値。値は0より大きくなければならない。

注: SceneEnvironment.TonemapModeLinear を使用する場合、この値は無視されます。

白色点を 0.1 に設定したフィルミックのトンマッピング白色点を 1 に設定したフィルムのトンマッピング

石造りの廊下、明るめのフィルム・トーンマッピング、白色点0.1

暗めのフィルム・トーンマッピングを施した石造りの廊下、白色点1

© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.