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Light QML Type

すべてのライトに共通する、生成不可能な抽象基底型。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Node

Inherited By:

DirectionalLight, PointLight, and SpotLight

プロパティ

詳細な説明

「Light」自体は、そのすべてのサブタイプにとって作成不可能なベースクラスです。サブタイプは、ライトのスタイルを決定するための複数のオプションを提供します。

使用例については、「Qt Quick 3D - ライトの例」を参照してください。

DirectionalLight およびPointLightも参照してください 。

プロパティのドキュメント

ambientColor : color

このプロパティは、この光によって照らされる前にマテリアルに適用される背景色を定義します。デフォルト値は黒(rgb(0, 0, 0))です。

bakeMode : enumeration

このプロパティは、ライトマップの生成時など、ベイクされた照明においてライトが有効になるかどうかを制御します。

定数説明
Light.BakeModeDisabledこのライトは、ベイク済みライティングでは使用されません。
Light.BakeModeIndirectこのライトについては、間接照明の寄与(グローバルイルミネーション用)がベイクされます。直接照明(拡散、スペキュラー、リアルタイムシャドウマッピング)は、実行時に通常通り計算されます。 実行時、ベイクモードでない場合、レンダラーはライトマップをサンプリングして間接照明データを取得し、それをリアルタイム計算の結果と組み合わせようとします。
Light.BakeModeAllこのライトでは、直接照明(拡散、シャドウ)と間接照明の両方がベイクされます。このライトにはスペキュラーの寄与はなく、リアルタイムのシャドウマップも生成されませんが、常にベイクされたシャドウが適用されます。 実行時、ベイクモードでない場合、レンダラーは、拡散照明およびシャドウマッピングの標準的なリアルタイム計算の代わりに、ライトマップのサンプリングを試みます。

デフォルト値はLight.BakeModeDisabled

注: Model::usedInBakedLightingと同様に 、デザイナーや開発者は、そのライトがベイク済み照明の対象として適しているかどうかを、ライトごとに常に評価する必要があります。

警告: 位置や回転、その他のプロパティが動的に変化するライトは 、ベイク済みライティングには適していません。

このプロパティは、ベイク時とライトマップの使用時の両方で関連します。ベイクの実行と、生成されたデータを使用するその後の実行との間で、状態の一貫性が不可欠です。異なる値に変更しても、ライトマップ内に以前に生成され永続的に保存されたデータは変更されませんが、エンジンのレンダリング動作はプロパティの現在の値に従います。

ライトマップのベイク方法の詳細については、「ライトマップとグローバルイルミネーション」を参照してください。

関連項目: Model::usedInBakedLighting 、Model::bakedLightmap 、Lightmapper 、および「ライトマップとグローバルイルミネーション」。

brightness : real

このプロパティは、このライトの効果に対する全体的な倍率を定義します。デフォルト値は 1 です。

castsShadow : bool

このプロパティを有効にすると、ライトは(リアルタイムで)影を落とします。デフォルト値は false です。

注: bakeMode がLight.BakeModeAllに設定されている場合 、このプロパティは効果を持ちません。完全にベイクされたライトは常にベイクされた影を持ちますが、リアルタイムのシャドウマッピングには一切関与しません。

color : color

このプロパティは、このライトに照らされたモデルに適用される色を定義します。デフォルト値は白(rgb(255, 255, 255))です。

pcfFactor : real [since 6.8]

このプロパティは、PCF(パーセンテージ・クローザー・フィルタリング)係数を制御します。この値は、ワールド空間におけるPCFフィルタリングの半径を近似するものです。

注: このプロパティが有効になるには、softShadowQuality でPCF を設定する必要があります。

デフォルト値:2.0

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

関連項目: Light::softShadowQuality 。

scope : Node

このプロパティにより、シーン内のノードを選択することができます。このライトの影響を受けるのは、そのノードとその子ノードのみです。デフォルトでは値は null であり、これはスコープが選択されていないことを示します。

注:スコープが設定された ライトは リアルタイムの影を投影できないため、スコープが設定されたライトではcastsShadow をtrueに設定しないでください。ただし、bakeMode がLight.BakeModeAllに設定されている場合は、ベイクされた影を生成することができます。

shadowBias : real

このプロパティは、オブジェクトが自分自身に影を落とす際の影の表現を微調整するために使用されます。この値はワールド空間におけるオフセットを概算するものであるため、シーンのサイズに応じて調整する必要があります。

デフォルト値は10

shadowFactor : real

このプロパティは、投影される影の濃さを決定します。値の範囲は [0, 100] で、0 は影が全くない状態、100 は光が完全に影で覆われている状態を表します。

デフォルト値は75 です。

shadowMapFar : real

このプロパティは、シャドウマップの最大距離を決定します。値を小さくすると、マップの精度と表現効果が向上します。デフォルト値は 5000 です。単位は、ローカル座標系におけるポイントです。

shadowMapQuality : enumeration

このプロパティは、シャドウレンダリング用に作成されるシャドウマップの品質を設定します。品質を低く設定するとリソースの使用量は少なくなりますが、シャドウの品質も低下します。一方、品質を高く設定するとリソースの使用量は増えますが、シャドウの品質は向上します。

サポートされている品質値は以下の通りです:

定数説明
Light.ShadowMapQualityLow256x256のテクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。
Light.ShadowMapQualityMedium512x512のテクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。
Light.ShadowMapQualityHigh1024x1024のテクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。
Light.ShadowMapQualityVeryHigh2048x2048 のテクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。
Light.ShadowMapQualityUltra4096x4096 のテクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。

デフォルト値はLight.ShadowMapQualityLow

softShadowQuality : enumeration [since 6.8]

このプロパティは、影が有効になっている場合に使用すべきソフトシャドウの品質を示します。影のレンダリングに使用される実際のサンプル数は、マテリアルで使用されているライトのうち、最も高い品質が設定されているものによって決定されます。

定数説明
Light.Hardソフトシャドウなし。
Light.PCF44 サンプルを使用した、パーセンテージ・クローサー・フィルタリングによるソフトシャドウ。
Light.PCF88 サンプルを使用した、パーセンテージ・クローサー・フィルタリングによるソフトシャドウ。
Light.PCF1616 サンプルによる、パーセンテージ・クローサー・フィルタリングによるソフトシャドウ。
Light.PCF3232 サンプルを使用した、パーセンテージ・クローサー・フィルタリングによるソフトシャドウ。
Light.PCF6464 サンプルを使用した、パーセンテージ・クローサー・フィルタリングによるソフトシャドウ。

デフォルト値:Light.PCF4

注: 現在 、16 サンプルを超える値は 16 サンプルとして扱われます。

このプロパティは Qt 6.8 で導入されました。

関連項目: Light::pcfFactor およびLight::shadowFilter 。

use32BitShadowmap : bool [since 6.9]

このプロパティは、そのライトに対して32ビットのシャドウマップ深度バッファを使用するかどうかを制御します。

デフォルト値:false

このプロパティは Qt 6.9 で導入されました。

関連項目: Light::castsShadow 。

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