Light QML Type
すべてのライトのための、作成不可能な抽象ベース型。詳細...
Import Statement: | import QtQuick3D |
Inherits: | |
Inherited By: |
プロパティ
- ambientColor : color
- bakeMode : enumeration
- brightness : real
- castsShadow : bool
- color : color
- pcfFactor : real
- scope : Node
- shadowBias : real
- shadowFactor : real
- shadowMapFar : real
- shadowMapQuality : enumeration
- softShadowQuality : enumeration
詳細な説明
ライト自体は、すべてのサブタイプのための作成不可能なベースです。サブタイプは、ライトのスタイルを決定するための複数のオプションを提供します。
使用例についてはQt Quick 3D - Lights Example を参照してください。
DirectionalLight およびPointLightも参照して ください。
プロパティの説明
ambientColor : color |
このプロパティは、このライトによって照らされる前にマテリアルに適用されるアンビエントカラーを定義します。デフォルト値は黒、rgb(0, 0, 0)です。
bakeMode : enumeration |
このプロパティは、ライトマップを生成するときなど、ベイクドライティングでライトがアクティブかどうかを制御します。
定数 | 説明 |
---|---|
Light.BakeModeDisabled | ライトはベイクされたライティングでは使用されません。 |
Light.BakeModeIndirect | 間接照明の寄与(グローバルイルミネーション)は、このライトに対してベイクされます。ダイレクトライティング(ディフューズ、スペキュラ、リアルタイムシャドウマッピング)は、実行時にライトに対して通常通り計算されます。実行時に、ベイク モードでない場合、レンダラーはライトマップをサンプリングして間接照明データを取得し、リアルタイム計算の結果と組み合わせようとします。 |
Light.BakeModeAll | このライトでは、直接照明(ディフューズ、シャドウ)と間接照明の両方がベイクされます。このライトはスペキュラの寄与を持たず、リアルタイムのシャドウマップを生成しませんが、常にベイクされたシャドウを持ちます。実行時、ベイクモードでない場合、レンダラーはディフューズライティングとシャドウマッピングの標準的なリアルタイム計算の代わりにライトマップのサンプリングを試みます。 |
デフォルト値はLight.BakeModeDisabled
注意: Model::usedInBakedLighting と同様に、デザイナーや開発者は、そのライトがベイクド・ライティングに適しているかどうかを常にライトごとに評価する必要があります。
警告 警告: 動的に変化するプロパティ、たとえば位置、回転、その他のプロパティを持つライトは、ベイクド・ライティングに参加するのに適していません。
このプロパティは、ベイク時とライトマップ使用時の両方に関係します。ベイクの実行と、生成されたデータを使用する後続の実行の間で、一貫した状態が不可欠です。ただし、エンジンのレンダリング動作はプロパティの現在の値に従います。
ライトマップをベイクする方法の詳細については、ライトマップとグローバルイルミネーションを参照してください。
Model::usedInBakedLighting 、Model::bakedLightmap 、Lightmapper 、「ライトマップとグローバル イルミネーション」も参照して ください。
brightness : real |
このプロパティは、このライトのエフェクトの全体的な乗数を定義します。デフォルト値は 1 です。
castsShadow : bool |
このプロパティを有効にすると、ライトは(リアルタイムの)影を落とします。デフォルト値は False です。
注意: bakeMode が Light.BakeModeAll に設定されている場合、このプロパティは影響しません。完全にベイクされたライトは、常にベイクされたシャドウを持ちますが、リアルタイムのシャドウマッピングに参加することはありません。
color : color |
このプロパティは、このライトによって照らされるモデルに適用される色を定義します。デフォルト値は白で、rgb(255, 255, 255)です。
pcfFactor : real |
このプロパティは、PCF(パーセンテージ・クローザー・フィルタリング)係数を制御します。この値は、ワールド空間でのPCFフィルタリングの半径を近似しようとします。
注意: このプロパティが効果を発揮するには、PCFがsoftShadowQuality で設定されている必要があります。
デフォルト値:2.0
Light::softShadowQualityも参照してください 。
scope : Node |
このプロパティは、シーン内のノードを選択することができます。このライトの影響を受けるのは、そのノードとその子ノードだけです。デフォルトでは、値はNULLで、スコープが選択されていないことを示します。
つまり、スコープが設定されたライトは、castsShadow を true に設定すべきではありません。ただし、bakeMode を Light.BakeModeAll に設定すると、ベイクドシャドウを生成できます。
shadowBias : real |
このプロパティは、オブジェクトがそれ自体に影を落とすときのシャドウ効果を調整するために使用します。この値はワールド空間でのオフセットを近似しようとするため、シーンのサイズに応じて調整する必要があります。
デフォルト値は10
shadowFactor : real |
このプロパティは、キャストシャドーの暗さを決定します。値の範囲は [0, 100] で、0 は影がないことを意味し、100 はライトが完全に影になることを意味します。
デフォルト値は75
です。
shadowMapFar : real |
このプロパティはシャドウマップの最大距離を決定します。値が小さいほど、マップの精度と効果が向上します。デフォルト値は 5000 です。単位はローカル座標空間の点です。
shadowMapQuality : enumeration |
このプロパティは、シャドウレンダリング用に作成されるシャドウマップの品質を設定します。品質が低いほど使用するリソースは少なくなりますが、品質の低いシャドウが生成され、品質が高いほど使用するリソースは多くなりますが、品質の高いシャドウが生成されます。
サポートされている品質値は次のとおりです:
定数 | 説明 |
---|---|
Light.ShadowMapQualityLow | 256x256 テクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。 |
Light.ShadowMapQualityMedium | 512x512 テクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。 |
Light.ShadowMapQualityHigh | 1024x1024 テクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。 |
Light.ShadowMapQualityVeryHigh | 2048x2048テクスチャを使用してシャドウマップをレンダリングします。 |
デフォルト値はLight.ShadowMapQualityLow
softShadowQuality : enumeration |
このプロパティは、ソフトシャドウの品質を制御します。
定数 | 説明 |
---|---|
Light.Hard | ソフトシャドウなし。 |
Light.PCF4 | 4サンプルでソフトシャドウをフィルタリングする割合。 |
Light.PCF8 | ソフトシャドウを 8 サンプルでフィルタリングする割合。 |
Light.PCF16 | ソフトシャドウを16サンプルでフィルタリングする割合。 |
Light.PCF32 | パーセント・クローザー・フィルタリング:ソフトシャドウを 32 サンプルでフィルタリングする。 |
Light.PCF64 | 64サンプルでソフトシャドウをフィルタリングする割合(Percentage-closer)。 |
デフォルト値:Light.PCF4
Light::pcfFactor およびLight::shadowFilterも参照してください 。
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