PointLight QML Type

シーン内のポイントライトを定義します。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Light

プロパティ

詳細説明

点光源は球体と表現することができ、光の中心からすべての方向に等しい強さで光を放つ。これは電球の発光に似ています。

点光源を回転させたり拡大縮小しても、何の効果もありません。点光源を移動すると、光が放射される位置が変わります。

デフォルトでは、点光源の強度は逆二乗則に従って減衰します。ただし、フェードオフ(および範囲)は、constantFadelinearFadequadraticFade プロパティで制御できます。光の減衰は次の式で計算されます: constantFade +distance * (linearFade * 0.01) +distance^2 * (quadraticFade * 0.0001)

簡単な例:3つの異なる方法で球体をシェーディングする

背景の拡大された長方形の前に球体を含むシーンを取ります。長方形のPrincipledMaterial のデフォルトのベースカラーは白です。

ライトなしで、2つのメッシュのライト関連のシェーディングを無効にすると、次のようになります:

import QtQuick
import QtQuick3D
View3D {
    anchors.fill: parent

    PerspectiveCamera { z: 600 }

    Model {
        source: "#Rectangle"
        scale: Qt.vector3d(10, 10, 10)
        z: -100
        materials: PrincipledMaterial {
            lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
        }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        scale: Qt.vector3d(2, 2, 2)
        materials: PrincipledMaterial {
            lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
            baseColor: "#40c060"
            roughness: 0.1
        }
    }
}

ディレクショナル・ライトを追加し、デフォルトでZ軸の下方向に発光させると、次のようになります:

import QtQuick
import QtQuick3D
View3D {
    anchors.fill: parent

    PerspectiveCamera { z: 600 }

    DirectionalLight { }

    Model {
        source: "#Rectangle"
        scale: Qt.vector3d(10, 10, 10)
        z: -100
        materials: PrincipledMaterial { }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        scale: Qt.vector3d(2, 2, 2)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "#40c060"
            roughness: 0.1
        }
    }
}

DirectionalLight

PointLight {
    z: 300
}

ここでは、白の PointLight を Z 軸上に移動させ、カメラとシーンの中心の中間に位置するようにしています。DirectionalLight とは異なり、PointLight の回転は重要ではありませんが、位置は重要です。ここでは、特に背景の矩形メッシュで、強度の減少が見られます。

その他の使用例については、Qt Quick 3D - Lights Exampleを参照してください。

DirectionalLight,SpotLight,Shadow Mappingも参照して ください。

プロパティの説明

constantFade : real

このプロパティは、ライトの減衰項の定数係数です。デフォルト値は 1.0 です。


linearFade : real

このプロパティは、ライトへの距離に比例して、ライティング エフェクトがライトを減光させる割合を増加させます。デフォルト値は0.0 で、ライトはリニア フェードしないことを意味します。ここで使用される値は、光の減衰の計算に使用される前に0.01 で乗算されます。


quadraticFade : real

このプロパティは、逆二乗則に比例して、照明効果が光を減衰させる割合を増加させます。デフォルト値は1.0で、点光源の減衰が逆二乗則に正確に従うことを意味します。つまり、オブジェクトまでの距離が2倍になると、光量は1/4に減少します。ここで使用される値は、光の減衰を計算する前に0.0001


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