Obsolete Members for Qt3DExtras
クラスQt3DExtras の以下のメンバは非推奨である。これらは古いソース・コードの動作を維持するために提供されています。新しいコードでは使用しないことを強くお勧めします。
クラス
(deprecated) class | QDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapAlphaMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QPhongAlphaMaterial |
(deprecated) class | QPhongMaterial |
クラス
[deprecated]
class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
スペキュラライティング効果は、3つのライティングコンポーネント、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の輝きは float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
[deprecated]
class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
スペキュラライティング効果は、3つのライティングコンポーネント、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)は、ライトによる粗い表面反射で発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の光沢は float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
[deprecated]
class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
スペキュラライティング効果は、3つのライティングコンポーネント、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の輝きは float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
[deprecated]
class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
スペキュラライティング効果は、3つのライティングコンポーネント、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の輝きは float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
[deprecated]
class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
スペキュラライティング効果は、3つのライティングコンポーネント、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の輝きは float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
[deprecated]
class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
フォン・ライティング効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの3つのライティング・コンポーネントの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- サーフェスの輝きは float プロパティで制御します。
- Alphaは、0(完全に透明)から1(不透明)の間の表面の透明度です。
このマテリアルはシングルレンダリングパスアプローチでエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
[deprecated]
class Qt3DExtras::QPhongMaterial
このクラスは非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
このクラスは非推奨です。代わりにQDiffuseSpecularMaterial を使用してください。
フォン・ライティング効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの3つのライティング・コンポーネントの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の輝きは float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックは、OpenGL 2、OpenGL 3以上、およびOpenGL ES 2用に提供されています。
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