ShaderProgram QML Type
셰이더 프로그램을 캡슐화합니다. 더 보기...
Import Statement: | import Qt3D.Render 2.8 |
In C++: | QShaderProgram |
Status: | Deprecated |
속성
- computeShaderCode : string
- computeShaderGraph : string
- format : enumeration
- fragmentShaderCode : string
- fragmentShaderGraph : string
- geometryShaderCode : string
- geometryShaderGraph : string
- log : string
- status : enumeration
- tessellationControlShaderCode : string
- tessellationControlShaderGraph : string
- tessellationEvaluationShaderCode : string
- tessellationEvaluationShaderGraph : string
- vertexShaderCode : string
- vertexShaderGraph : string
방법
- string loadSource(url sourceUrl)
상세 설명
ShaderProgram 클래스는 셰이더 프로그램을 캡슐화합니다. 셰이더 프로그램은 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더와 같은 여러 가지 셰이더로 구성됩니다.
Qt3D는 셰이더 검사 단계에서 기본 유니폼 세트를 발견하면 자동으로 채웁니다.
기본 유니폼 | 연관된 Qt3D 파라미터 이름 | GLSL 선언 | |||
---|---|---|---|---|---|
모델 매트릭스 | 모델매트릭스 | 균일한 mat4 모델 매트릭스; | |||
뷰매트릭스 | viewMatrix | 균일한 mat4 viewMatrix; | |||
ProjectionMatrix | projectionMatrix | 균일한 mat4 projectionMatrix; | |||
모델 뷰 매트릭스 | modelView | 균일한 mat4 modelView; | |||
뷰 프로젝션 매트릭스 | 뷰 프로젝션 매트릭스 | 균일한 mat4 viewProjectionMatrix; | |||
모델뷰 프로젝션 매트릭스 | modelViewProjection mvp | 균일 mat4 modelViewProjection; 균일 mat4 mvp; | |||
역 모델 행렬 | inverseModelMatrix | 균일 mat4 inverseModelMatrix; | |||
InverseViewMatrix | inverseViewMatrix | 균일한 mat4 inverseViewMatrix; | |||
InverseProjectionMatrix | inverseProjectionMatrix | 균일한 mat4 inverseProjectionMatrix; | |||
InverseModelViewMatrix | inverseModelView | 균일 mat4 inverseModelView; | |||
InverseViewProjectionMatrix | inverseViewProjectionMatrix | 균일 mat4 inverseViewProjectionMatrix; | |||
InverseModelViewProjectionMatrix | inverseModelViewProjection | 균일 mat4 inverseModelViewProjection; | |||
모델 노멀 행렬 | 모델 노멀 행렬 | 균일 mat3 modelNormalMatrix; | |||
모델 뷰 노멀 행렬 | modelViewNormal | 균일한 mat3 modelViewNormal; | |||
뷰포트 매트릭스 | 뷰포트 매트릭스 | 균일한 mat4 뷰포트 매트릭스 | |||
역 뷰포트 매트릭스 | 역뷰포트 매트릭스 | 균일한 mat4 역뷰포트 매트릭스; | |||
종횡비 (표면 너비/표면 높이) | aspectRatio | 균일 플로트 종횡비; | |||
노출 | 노출 | 균일한 플로트 노출; | |||
감마 | 감마 | 균일한 플로트 감마; | |||
시간 (나노초 단위) | 시간 | 균일한 플로트 시간; | |||
EyePosition | eyePosition | 균일한 vec3 눈 위치; | |||
스키닝 팔레트 | skinningPalette[0] | const int maxJoints = 100; uniform mat4 skinningPalette[maxJoints]; |
RHI 지원
Qt 3D 의 RHI 백엔드에서 사용할 GLSL 450 셰이더 코드를 작성할 때 기본 유니폼은 2개의 유니폼 버퍼 오브젝트로 제공됩니다.
이 유니폼의 바인딩 위치는 RenderView 유니폼의 경우 바인딩 0으로, Command 유니폼의 경우 바인딩 1로 설정됩니다.
#version 450 core layout(location = 0) in vec3 vertexPosition; layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms { mat4 viewMatrix; mat4 projectionMatrix; mat4 uncorrectedProjectionMatrix; mat4 clipCorrectionMatrix; mat4 viewProjectionMatrix; mat4 inverseViewMatrix; mat4 inverseProjectionMatrix; mat4 inverseViewProjectionMatrix; mat4 viewportMatrix; mat4 inverseViewportMatrix; vec4 textureTransformMatrix; vec3 eyePosition; float aspectRatio; float gamma; float exposure; float time; float yUpInNDC; float yUpInFBO; }; layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms { mat4 modelMatrix; mat4 inverseModelMatrix; mat4 modelViewMatrix; mat3 modelNormalMatrix; mat4 inverseModelViewMatrix; mat4 modelViewProjection; mat4 inverseModelViewProjectionMatrix; }; void main() { gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition); }
사용자 정의 유니폼 버퍼 오브젝트의 경우 바인딩을 2에서 시작하거나 자동을 사용하여 Qt 3D 이 자동으로 바인딩을 수행하도록 합니다. 여러 셰이더 단계 간에 일관성을 유지해야 합니다.
#version 450 core layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms { vec4 myColor; }; layout(location=0) out vec4 fragColor; void main() { fragColor = myColor; }
유니폼에 값을 공급할 때는 변경 사항이 없습니다.
위의 예제에서는 myColor를 설정하면 됩니다:
Parameter { name: "myColor"; value: "blue" }
텍스처는 여전히 독립형 유니폼으로 정의해야 합니다.
#version 450 core layout(binding=0) uniform sampler2D source; layout(location=0) out vec4 fragColor; void main() { fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5)); }
프로퍼티 문서
computeShaderCode : string |
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 계산 셰이더 코드를 보유합니다.
computeShaderGraph : string |
이 셰이더 프로그램 빌더에서 사용하는 계산 셰이더 그래프에 대한 URL을 보유합니다.
format : enumeration |
ShaderProgram 에 제공된 코드의 형식을 보유합니다. 기본값은 ShaderProgram.GLSL 입니다.
fragmentShaderCode : string |
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 프래그먼트 셰이더 코드를 보유합니다.
fragmentShaderGraph : string |
이 셰이더 프로그램 빌더에서 사용하는 프래그먼트 셰이더 그래프에 대한 URL을 보유합니다.
geometryShaderCode : string |
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 지오메트리 셰이더 코드를 보유합니다.
geometryShaderGraph : string |
이 셰이더 프로그램 빌더가 사용하는 지오메트리 셰이더 그래프에 대한 URL을 보유합니다.
log : string |
현재 셰이더 프로그램의 로그를 보유합니다. 셰이더 프로그램의 컴파일 오류를 진단하는 데 유용합니다.
status : enumeration |
현재 셰이더 프로그램의 상태를 보유합니다.
tessellationControlShaderCode : string |
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 테셀레이션 제어 셰이더 코드를 보유합니다.
tessellationControlShaderGraph : string |
이 셰이더 프로그램 빌더가 사용하는 테셀레이션 제어 셰이더 그래프의 URL을 보유합니다.
tessellationEvaluationShaderCode : string |
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 테셀레이션 평가 셰이더 코드를 보유합니다.
tessellationEvaluationShaderGraph : string |
이 셰이더 프로그램 빌더에서 사용하는 테셀레이션 평가 셰이더 그래프에 대한 URL을 보유합니다.
vertexShaderCode : string |
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 버텍스 셰이더 코드를 보유합니다.
vertexShaderGraph : string |
이 셰이더 프로그램 빌더가 사용하는 버텍스 셰이더 그래프에 대한 URL을 보유합니다.
메서드 문서
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