Qt 3D Render QML Types

이 모듈은 Qt3D.Render 6.8부터 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 모듈을 사용하지 않는 것이 좋습니다.

모듈의 QML 유형을 임포트하여 사용하려면 다음 구문을 사용하십시오:

import Qt3D.Render 2.8

렌더링 백엔드 선택하기

렌더링 측면에는 두 가지 렌더링 백엔드가 제공됩니다.

  • OpenGL 백엔드(ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
  • RHI 백엔드(ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)

OpenGL 전용으로 타겟팅하고 특정 OpenGL 기능을 사용하는 경우 OpenGL 백엔드를 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다. Qt 5 시리즈에서 독점적으로 사용되는 OpenGL 백엔드( Qt 3D )가 바로 이것입니다.

특정 OpenGL 기능을 사용하지 않고 OpenGL이 더 이상 지원되지 않는 다른 플랫폼을 타겟팅하려는 경우 RHI 백엔드를 사용하는 것이 더 나은 대안입니다.

렌더링 백엔드를 선택하려면 환경 변수 QT3D_RENDERER를 "opengl" 또는 "rhi"로 설정해야 합니다. 기본값은 OpenGL 백엔드입니다.

RHI 백엔드를 사용하는 경우 QSG_RHI_BACKEND를 다음 값 중 하나로 설정하여 내부 RHI 백엔드를 추가로 강제할 수 있습니다:

  • opengl -> RHI OpenGL 백엔드
  • gl -> RHI OpenGL 백엔드
  • gles2 -> RHI OpenGL 백엔드
  • metal -> RHI 메탈 백엔드
  • vulkan -> RHI 벌칸 백엔드
  • d3d11 -> RHI DirectX 11 백엔드

지정하지 않으면 RHI는 플랫폼에 가장 적합한 백엔드라고 판단되는 것을 기본값으로 사용합니다.

또는 QQuickWindow, QQuickWindow::setGraphicsApi()를 사용하여 RHI 내부 렌더링 백엔드를 지정할 수 있습니다.

AbstractRayCaster

3D 씬에서 레이 캐스팅을 위한 추상 베이스 클래스

AbstractTexture

텍스처를 제공하는 데 사용되는 베이스 클래스입니다.

AbstractTextureImage

OpenGL 텍스처 이미지를 생성하는 데 필요한 정보를 캡슐화합니다.

AlphaCoverage

알파 투 커버리지 멀티샘플링 모드 활성화

AlphaTest

알파 레퍼런스 테스트 지정

BlendEquation

RGB 블렌드 방정식과 알파 블렌드 방정식 모두에 사용되는 방정식을 지정합니다.

BlendEquationArguments

블렌딩 정보 캡슐화: 들어오는 값(그려질 것)이 기존 값(이미 그려진 것)에 어떻게 영향을 미칠지 지정합니다.

BlitFramebuffer

렌더 타겟의 한 영역에서 다른 영역으로 픽셀 값의 직사각형을 전송하는 프레임그래프 노드.

BufferCapture

GPU와 CPU 간에 버퍼 데이터를 교환합니다.

Camera

씬을 렌더링할 뷰 포인트를 정의합니다.

CameraLens

3D 씬용 카메라를 정의하는 데 사용되는 투영 매트릭스를 제공합니다.

CameraSelector

사용할 카메라를 선택할 수 있는 클래스

ClearBuffers

버퍼를 지우는 클래스

ClipPlane

gl_ClipDistance를 사용하여 셰이더에 있을 수 있는 추가 OpenGL 클리핑 평면을 활성화합니다.

ColorMask

현재 바인딩된 프레임 버퍼에 어떤 컬러 컴포넌트를 쓸지 지정할 수 있습니다.

ComputeCommand

GPU에서 컴퓨트 셰이더에 작업을 발행할 컴포넌트입니다.

CullFace

유형은 앞면 컬링 또는 뒷면 컬링 활성화 여부를 지정합니다.

DebugOverlay

씬 디테일이 있는 시각적 오버레이를 활성화합니다.

DepthRange

뎁스 버퍼에 기록된 뎁스 값 리매핑을 활성화합니다.

DepthTest

유형은 조각 셰이더의 뎁스 값을 쓰기 대상 샘플의 뎁스와 비교하여 테스트합니다.

DirectionalLight

Qt 3D 씬에서 디렉셔널 라이트 오브젝트를 캡슐화합니다.

DispatchCompute

프레임 그래프 노드에서 GPU의 컴퓨팅 셰이더에 작업을 발행합니다.

Dithering

디더링 활성화

Effect

Qt 3D 씬의 이펙트를 위한 베이스 클래스

EnvironmentLight

Qt 3D 씬에서 환경 조명 오브젝트 캡슐화

FilterKey

필터 키와 그 값을 저장합니다.

FrameGraphNode

모든 프레임그래프 구성 노드의 베이스 클래스

FrontFace

유형은 앞면과 뒷면을 향한 폴리곤을 정의합니다.

FrustumCulling

프레임그래프에 프러스텀 컬링 활성화

GeometryRenderer

지오메트리 렌더링을 캡슐화합니다.

GraphicsApiFilter

OpenGL의 경우 첨부된 기술에 필요한 API를 식별합니다.

Layer

렌더링할 엔티티를 필터링하는 방법

LayerFilter

프레임 그래프 분기에 그려지는 레이어를 제어합니다.

LevelOfDetail

화면의 크기를 기준으로 렌더링된 엔티티의 복잡도를 제어하는 방법

LevelOfDetailLoader

카메라까지의 거리 또는 화면 크기에 따라 변경되는 엔티티 로더

LevelOfDetailSwitch

거리 또는 화면 크기에 따라 자식 엔티티를 활성화하는 방법 제공

Light

Qt 3D 장면에서 QAbstractLight 개체 캡슐화하기

LineWidth

래스터화된 선의 너비를 지정합니다.

Material

머티리얼에 대해 생성할 수 없는 추상 베이스

MemoryBarrier

메모리 배리어를 배치하는 클래스

Mesh

커스텀 메시 로더

MultiSampleAntiAliasing

다중 샘플 앤티앨리어싱 활성화

NoDepthMask

뎁스 쓰기 비활성화

NoDraw

프레임 그래프 브랜치에 NoDraw 노드가 있는 경우 렌더러가 프리미티브를 렌더링하지 못하도록 합니다.

NoPicking

프레임 그래프 브랜치에 NoPicking 노드가 있는 경우, 렌더링 측면이 주어진 브랜치에 대한 선택 선택을 수행하지 못하도록 합니다.

ObjectPicker

피킹이라는 프로세스를 통해 엔티티와 상호작용하는 데 사용할 수 있는 컴포넌트를 인스턴스화합니다.

Parameter

이름과 값 쌍을 위한 저장소를 제공합니다. 셰이더 유니폼에 매핑됩니다.

PickEvent

오브젝트가 선택될 때 정보를 보유합니다. 선택이 성공하면 대부분의 QObjectPicker 컴포넌트 신호에서 파라미터로 수신됩니다.

PickLineEvent

선의 세그먼트가 선택될 때 정보를 보유합니다.

PickPointEvent

포인트 클라우드의 세그먼트가 선택될 때 정보를 보유합니다.

PickTriangleEvent

삼각형이 선택될 때 정보를 보유합니다.

PickingProxy

선택에만 사용되는 대체 지오메트리뷰를 제공하는 데 사용할 수 있습니다.

PickingSettings

엔티티 선택 처리 방식을 지정합니다.

PointLight

Qt 3D 씬에서 포인트 라이트 오브젝트를 캡슐화합니다.

PointSize

래스터화된 포인트의 크기를 지정합니다. 정적으로 설정하거나 셰이더 프로그램에서 설정할 수 있습니다.

PolygonOffset

유형은 폴리곤 오프셋의 깊이 값을 계산하는 배율과 단계를 설정합니다.

ProximityFilter

대상 엔티티의 거리 임계값 내에 있는 엔티티를 선택합니다.

RasterMode

렌더링 상태는 수행할 래스터화 유형을 제어할 수 있습니다.

RayCaster

3D 월드 좌표에서 레이 캐스팅 테스트를 수행하는 데 사용됩니다.

RenderCapabilities

QRenderCapabilities 클래스는 사용 가능한 렌더링 엔진과 관련된 설정을 보유합니다.

RenderCapture

렌더링 캡처

RenderCaptureReply

렌더링 캡처 결과를 받습니다.

RenderPass

렌더 패스를 캡슐화합니다.

RenderPassFilter

필터 키와 파라미터의 벡터를 위한 저장소를 제공합니다.

RenderSettings

유형은 렌더링 프로세스와 관련된 세팅을 보유하고 활성 프레임그래프를 호스트합니다.

RenderState

모든 렌더링 상태에 대한 추상적인 기본 유형

RenderStateSet

프레임그래프 노드는 프레임그래프 브랜치를 실행하는 동안 적용될 렌더스테이트 오브젝트 세트를 지정하는 방법을 제공합니다.

RenderSurfaceSelector

렌더링 표면을 지정하는 방법을 제공합니다.

RenderTarget

렌더러가 렌더링할 수 있는 타깃(보통 프레임 버퍼 오브젝트)을 캡슐화합니다.

RenderTargetOutput

유형 - 렌더링 타깃의 어태치먼트(컬러 텍스처, 뎁스 텍스처 등)를 지정할 수 있습니다.

RenderTargetSelector

렌더 타깃을 지정하는 방법을 제공합니다.

SceneLoader

기존 씬을 로드하는 기능을 제공합니다.

ScissorTest

화면의 특정 직사각형 부분을 벗어나는 조각을 버립니다.

ScreenRayCaster

화면 좌표를 기반으로 레이 캐스팅 테스트 수행

SeamlessCubemap

원활한 큐브맵 텍스처 필터링 가능

ShaderImage

셰이더 프로그램에 이미지 액세스 제공

ShaderProgram

셰이더 프로그램 캡슐화

ShaderProgramBuilder

로드된 그래프에서 셰이더 프로그램 콘텐츠 생성

SharedGLTexture

Qt 3D 씬에서 별도의 OpenGL 컨텍스트의 텍스처아이디를 사용할 수 있습니다.

SortPolicy

사용할 정렬 유형에 대한 저장소 제공

SpotLight

Qt 3D 씬에서 스포트라이트 오브젝트를 캡슐화합니다.

StencilMask

유형은 스텐실 평면에서 개별 비트의 앞뒤 쓰기를 제어합니다.

StencilOperation

유형은 스텐실 작업을 지정합니다.

StencilOperationArguments

유형은 스텐실 및 깊이 테스트가 실패할 때 수행할 작업을 설정합니다.

StencilTest

유형은 스텐실 테스트에 대한 인수를 지정합니다.

StencilTestArguments

유형은 스텐실 테스트의 인수를 지정합니다.

SubtreeEnabler

프레임 그래프 노드의 전체 서브트리를 활성화 또는 비활성화합니다.

Technique

테크닉을 캡슐화합니다.

TechniqueFilter

사용된 테크닉을 선택하는 데 사용되는 프레임 그래프 노드입니다.

Texture1D

Target1D 타깃 포맷의 추상 텍스처입니다.

Texture1DArray

Target1DArray 타깃 포맷의 추상 텍스처입니다.

Texture2D

Target2D 타깃 포맷의 추상 텍스처입니다.

Texture2DArray

Target2DArray 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처

Texture2DMultisample

Target2DMultisample 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처

Texture2DMultisampleArray

Target2DMultisampleArray 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처입니다.

Texture3D

Target3D 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처

TextureBuffer

타깃 버퍼 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처

TextureCubeMap

TargetCubeMap 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처

TextureCubeMapArray

TargetCubeMapArray 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처

TextureImage

이미지 소스에서 OpenGL 텍스처 이미지를 만드는 데 필요한 정보를 캡슐화합니다.

TextureLoader

텍스처 로드 및 텍스처의 프로퍼티 설정을 처리합니다.

TextureRectangle

TargetRectangle 타깃 포맷을 가진 AbstractTexture

Viewport

Qt3D 씬의 뷰포트

levelOfDetailBoundingSphere

중심과 반경으로 정의된 간단한 구형 볼륨을 제공하는 QML 유형

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