Qt 3D Render QML Types
이 모듈은 Qt3D.Render 6.8부터 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 모듈을 사용하지 않는 것이 좋습니다.
모듈의 QML 유형을 임포트하여 사용하려면 다음 구문을 사용하십시오:
import Qt3D.Render 2.8
렌더링 백엔드 선택하기
렌더링 측면에는 두 가지 렌더링 백엔드가 제공됩니다.
- OpenGL 백엔드(ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
- RHI 백엔드(ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)
OpenGL 전용으로 타겟팅하고 특정 OpenGL 기능을 사용하는 경우 OpenGL 백엔드를 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다. Qt 5 시리즈에서 독점적으로 사용되는 OpenGL 백엔드( Qt 3D )가 바로 이것입니다.
특정 OpenGL 기능을 사용하지 않고 OpenGL이 더 이상 지원되지 않는 다른 플랫폼을 타겟팅하려는 경우 RHI 백엔드를 사용하는 것이 더 나은 대안입니다.
렌더링 백엔드를 선택하려면 환경 변수 QT3D_RENDERER를 "opengl" 또는 "rhi"로 설정해야 합니다. 기본값은 OpenGL 백엔드입니다.
RHI 백엔드를 사용하는 경우 QSG_RHI_BACKEND를 다음 값 중 하나로 설정하여 내부 RHI 백엔드를 추가로 강제할 수 있습니다:
- opengl -> RHI OpenGL 백엔드
- gl -> RHI OpenGL 백엔드
- gles2 -> RHI OpenGL 백엔드
- metal -> RHI 메탈 백엔드
- vulkan -> RHI 벌칸 백엔드
- d3d11 -> RHI DirectX 11 백엔드
지정하지 않으면 RHI는 플랫폼에 가장 적합한 백엔드라고 판단되는 것을 기본값으로 사용합니다.
또는 QQuickWindow, QQuickWindow::setGraphicsApi()를 사용하여 RHI 내부 렌더링 백엔드를 지정할 수 있습니다.
3D 씬에서 레이 캐스팅을 위한 추상 베이스 클래스 | |
텍스처를 제공하는 데 사용되는 베이스 클래스입니다. | |
OpenGL 텍스처 이미지를 생성하는 데 필요한 정보를 캡슐화합니다. | |
알파 투 커버리지 멀티샘플링 모드 활성화 | |
알파 레퍼런스 테스트 지정 | |
RGB 블렌드 방정식과 알파 블렌드 방정식 모두에 사용되는 방정식을 지정합니다. | |
블렌딩 정보 캡슐화: 들어오는 값(그려질 것)이 기존 값(이미 그려진 것)에 어떻게 영향을 미칠지 지정합니다. | |
렌더 타겟의 한 영역에서 다른 영역으로 픽셀 값의 직사각형을 전송하는 프레임그래프 노드. | |
GPU와 CPU 간에 버퍼 데이터를 교환합니다. | |
씬을 렌더링할 뷰 포인트를 정의합니다. | |
3D 씬용 카메라를 정의하는 데 사용되는 투영 매트릭스를 제공합니다. | |
사용할 카메라를 선택할 수 있는 클래스 | |
버퍼를 지우는 클래스 | |
gl_ClipDistance를 사용하여 셰이더에 있을 수 있는 추가 OpenGL 클리핑 평면을 활성화합니다. | |
현재 바인딩된 프레임 버퍼에 어떤 컬러 컴포넌트를 쓸지 지정할 수 있습니다. | |
GPU에서 컴퓨트 셰이더에 작업을 발행할 컴포넌트입니다. | |
유형은 앞면 컬링 또는 뒷면 컬링 활성화 여부를 지정합니다. | |
씬 디테일이 있는 시각적 오버레이를 활성화합니다. | |
뎁스 버퍼에 기록된 뎁스 값 리매핑을 활성화합니다. | |
유형은 조각 셰이더의 뎁스 값을 쓰기 대상 샘플의 뎁스와 비교하여 테스트합니다. | |
Qt 3D 씬에서 디렉셔널 라이트 오브젝트를 캡슐화합니다. | |
프레임 그래프 노드에서 GPU의 컴퓨팅 셰이더에 작업을 발행합니다. | |
디더링 활성화 | |
Qt 3D 씬의 이펙트를 위한 베이스 클래스 | |
Qt 3D 씬에서 환경 조명 오브젝트 캡슐화 | |
필터 키와 그 값을 저장합니다. | |
모든 프레임그래프 구성 노드의 베이스 클래스 | |
유형은 앞면과 뒷면을 향한 폴리곤을 정의합니다. | |
프레임그래프에 프러스텀 컬링 활성화 | |
지오메트리 렌더링을 캡슐화합니다. | |
OpenGL의 경우 첨부된 기술에 필요한 API를 식별합니다. | |
렌더링할 엔티티를 필터링하는 방법 | |
프레임 그래프 분기에 그려지는 레이어를 제어합니다. | |
화면의 크기를 기준으로 렌더링된 엔티티의 복잡도를 제어하는 방법 | |
카메라까지의 거리 또는 화면 크기에 따라 변경되는 엔티티 로더 | |
거리 또는 화면 크기에 따라 자식 엔티티를 활성화하는 방법 제공 | |
Qt 3D 장면에서 QAbstractLight 개체 캡슐화하기 | |
래스터화된 선의 너비를 지정합니다. | |
머티리얼에 대해 생성할 수 없는 추상 베이스 | |
메모리 배리어를 배치하는 클래스 | |
커스텀 메시 로더 | |
다중 샘플 앤티앨리어싱 활성화 | |
뎁스 쓰기 비활성화 | |
프레임 그래프 브랜치에 NoDraw 노드가 있는 경우 렌더러가 프리미티브를 렌더링하지 못하도록 합니다. | |
프레임 그래프 브랜치에 NoPicking 노드가 있는 경우, 렌더링 측면이 주어진 브랜치에 대한 선택 선택을 수행하지 못하도록 합니다. | |
피킹이라는 프로세스를 통해 엔티티와 상호작용하는 데 사용할 수 있는 컴포넌트를 인스턴스화합니다. | |
이름과 값 쌍을 위한 저장소를 제공합니다. 셰이더 유니폼에 매핑됩니다. | |
오브젝트가 선택될 때 정보를 보유합니다. 선택이 성공하면 대부분의 QObjectPicker 컴포넌트 신호에서 파라미터로 수신됩니다. | |
선의 세그먼트가 선택될 때 정보를 보유합니다. | |
포인트 클라우드의 세그먼트가 선택될 때 정보를 보유합니다. | |
삼각형이 선택될 때 정보를 보유합니다. | |
선택에만 사용되는 대체 지오메트리뷰를 제공하는 데 사용할 수 있습니다. | |
엔티티 선택 처리 방식을 지정합니다. | |
Qt 3D 씬에서 포인트 라이트 오브젝트를 캡슐화합니다. | |
래스터화된 포인트의 크기를 지정합니다. 정적으로 설정하거나 셰이더 프로그램에서 설정할 수 있습니다. | |
유형은 폴리곤 오프셋의 깊이 값을 계산하는 배율과 단계를 설정합니다. | |
대상 엔티티의 거리 임계값 내에 있는 엔티티를 선택합니다. | |
렌더링 상태는 수행할 래스터화 유형을 제어할 수 있습니다. | |
3D 월드 좌표에서 레이 캐스팅 테스트를 수행하는 데 사용됩니다. | |
QRenderCapabilities 클래스는 사용 가능한 렌더링 엔진과 관련된 설정을 보유합니다. | |
렌더링 캡처 | |
렌더링 캡처 결과를 받습니다. | |
렌더 패스를 캡슐화합니다. | |
필터 키와 파라미터의 벡터를 위한 저장소를 제공합니다. | |
유형은 렌더링 프로세스와 관련된 세팅을 보유하고 활성 프레임그래프를 호스트합니다. | |
모든 렌더링 상태에 대한 추상적인 기본 유형 | |
프레임그래프 노드는 프레임그래프 브랜치를 실행하는 동안 적용될 렌더스테이트 오브젝트 세트를 지정하는 방법을 제공합니다. | |
렌더링 표면을 지정하는 방법을 제공합니다. | |
렌더러가 렌더링할 수 있는 타깃(보통 프레임 버퍼 오브젝트)을 캡슐화합니다. | |
유형 - 렌더링 타깃의 어태치먼트(컬러 텍스처, 뎁스 텍스처 등)를 지정할 수 있습니다. | |
렌더 타깃을 지정하는 방법을 제공합니다. | |
기존 씬을 로드하는 기능을 제공합니다. | |
화면의 특정 직사각형 부분을 벗어나는 조각을 버립니다. | |
화면 좌표를 기반으로 레이 캐스팅 테스트 수행 | |
원활한 큐브맵 텍스처 필터링 가능 | |
셰이더 프로그램에 이미지 액세스 제공 | |
셰이더 프로그램 캡슐화 | |
로드된 그래프에서 셰이더 프로그램 콘텐츠 생성 | |
Qt 3D 씬에서 별도의 OpenGL 컨텍스트의 텍스처아이디를 사용할 수 있습니다. | |
사용할 정렬 유형에 대한 저장소 제공 | |
Qt 3D 씬에서 스포트라이트 오브젝트를 캡슐화합니다. | |
유형은 스텐실 평면에서 개별 비트의 앞뒤 쓰기를 제어합니다. | |
유형은 스텐실 작업을 지정합니다. | |
유형은 스텐실 및 깊이 테스트가 실패할 때 수행할 작업을 설정합니다. | |
유형은 스텐실 테스트에 대한 인수를 지정합니다. | |
유형은 스텐실 테스트의 인수를 지정합니다. | |
프레임 그래프 노드의 전체 서브트리를 활성화 또는 비활성화합니다. | |
테크닉을 캡슐화합니다. | |
사용된 테크닉을 선택하는 데 사용되는 프레임 그래프 노드입니다. | |
Target1D 타깃 포맷의 추상 텍스처입니다. | |
Target1DArray 타깃 포맷의 추상 텍스처입니다. | |
Target2D 타깃 포맷의 추상 텍스처입니다. | |
Target2DArray 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처 | |
Target2DMultisample 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처 | |
Target2DMultisampleArray 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처입니다. | |
Target3D 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처 | |
타깃 버퍼 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처 | |
TargetCubeMap 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처 | |
TargetCubeMapArray 타깃 포맷을 가진 추상 텍스처 | |
이미지 소스에서 OpenGL 텍스처 이미지를 만드는 데 필요한 정보를 캡슐화합니다. | |
텍스처 로드 및 텍스처의 프로퍼티 설정을 처리합니다. | |
TargetRectangle 타깃 포맷을 가진 AbstractTexture | |
Qt3D 씬의 뷰포트 | |
중심과 반경으로 정의된 간단한 구형 볼륨을 제공하는 QML 유형 |
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