QShaderProgram Class
class Qt3DRender::QShaderProgram셰이더 프로그램을 캡슐화합니다. 더 보기...
Header: | #include <QShaderProgram> |
CMake: | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender) |
qmake: | QT += 3drender |
QML에서: | ShaderProgram |
상속합니다: | Qt3DCore::QNode |
상태: | Deprecated |
공용 유형
enum | Format { GLSL, SPIRV } |
enum | ShaderType { Vertex, Fragment, TessellationControl, TessellationEvaluation, Geometry, Compute } |
enum | Status { NotReady, Ready, Error } |
속성
|
|
공용 기능
QByteArray | computeShaderCode() const |
Qt3DRender::QShaderProgram::Format | format() const |
QByteArray | fragmentShaderCode() const |
QByteArray | geometryShaderCode() const |
QString | log() const |
void | setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
void | setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode) |
QByteArray | shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const |
Qt3DRender::QShaderProgram::Status | status() const |
QByteArray | tessellationControlShaderCode() const |
QByteArray | tessellationEvaluationShaderCode() const |
QByteArray | vertexShaderCode() const |
공용 슬롯
void | setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode) |
void | setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
void | setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode) |
void | setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
void | setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
void | setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode) |
신호
void | computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode) |
void | formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
void | fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
void | geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode) |
void | logChanged(const QString &log) |
void | statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status) |
void | tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
void | tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
void | vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode) |
정적 공용 멤버
QByteArray | loadSource(const QUrl &sourceUrl) |
상세 설명
셰이더 프로그램은 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 등 여러 가지 셰이더로 구성됩니다.
Qt3D는 셰이더 검사 단계에서 기본 유니폼 세트를 발견하면 자동으로 채웁니다.
기본 유니폼 | 연관된 Qt3D 파라미터 이름 | GLSL 선언 |
---|---|---|
모델 매트릭스 | 모델매트릭스 | 균일한 mat4 모델 매트릭스; |
뷰매트릭스 | viewMatrix | 균일한 mat4 viewMatrix; |
ProjectionMatrix | projectionMatrix | 균일한 mat4 projectionMatrix; |
모델 뷰 매트릭스 | modelView | 균일한 mat4 modelView; |
뷰 프로젝션 매트릭스 | 뷰 프로젝션 매트릭스 | 균일한 mat4 viewProjectionMatrix; |
모델뷰 프로젝션 매트릭스 | modelViewProjection mvp | 균일 mat4 modelViewProjection; 균일 mat4 mvp; |
역 모델 행렬 | inverseModelMatrix | 균일 mat4 inverseModelMatrix; |
InverseViewMatrix | inverseViewMatrix | 균일한 mat4 inverseViewMatrix; |
InverseProjectionMatrix | inverseProjectionMatrix | 균일한 mat4 inverseProjectionMatrix; |
InverseModelViewMatrix | inverseModelView | 균일 mat4 inverseModelView; |
InverseViewProjectionMatrix | inverseViewProjectionMatrix | 균일 mat4 inverseViewProjectionMatrix; |
InverseModelViewProjectionMatrix | inverseModelViewProjection | 균일 mat4 inverseModelViewProjection; |
모델 노멀 행렬 | 모델 노멀 행렬 | 균일 mat3 modelNormalMatrix; |
모델 뷰 노멀 행렬 | modelViewNormal | 균일한 mat3 modelViewNormal; |
뷰포트 매트릭스 | 뷰포트 매트릭스 | 균일한 mat4 뷰포트 매트릭스 |
역 뷰포트 매트릭스 | 역뷰포트 매트릭스 | 균일한 mat4 역뷰포트 매트릭스; |
종횡비 (표면 너비/표면 높이) | aspectRatio | 균일 플로트 종횡비; |
노출 | 노출 | 균일한 플로트 노출; |
감마 | 감마 | 균일한 플로트 감마; |
시간 (나노초 단위) | 시간 | 균일한 플로트 시간; |
EyePosition | eyePosition | 균일한 vec3 눈 위치; |
스키닝 팔레트 | skinningPalette[0] | const int maxJoints = 100; uniform mat4 skinningPalette[maxJoints]; |
RHI 지원
Qt 3D 의 RHI 백엔드에서 사용할 GLSL 450 셰이더 코드를 작성할 때 기본 유니폼은 2개의 유니폼 버퍼 오브젝트로 제공됩니다.
이 유니폼의 바인딩 위치는 RenderView 유니폼의 경우 바인딩 0으로, Command 유니폼의 경우 바인딩 1로 설정됩니다.
#version 450 core layout(location = 0) in vec3 vertexPosition; layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms { mat4 viewMatrix; mat4 projectionMatrix; mat4 uncorrectedProjectionMatrix; mat4 clipCorrectionMatrix; mat4 viewProjectionMatrix; mat4 inverseViewMatrix; mat4 inverseProjectionMatrix; mat4 inverseViewProjectionMatrix; mat4 viewportMatrix; mat4 inverseViewportMatrix; vec4 textureTransformMatrix; vec3 eyePosition; float aspectRatio; float gamma; float exposure; float time; float yUpInNDC; float yUpInFBO; }; layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms { mat4 modelMatrix; mat4 inverseModelMatrix; mat4 modelViewMatrix; mat3 modelNormalMatrix; mat4 inverseModelViewMatrix; mat4 modelViewProjection; mat4 inverseModelViewProjectionMatrix; }; void main() { gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition); }
사용자 정의 유니폼 버퍼 오브젝트의 경우 바인딩을 2에서 시작하거나 자동을 사용하여 Qt 3D 에서 자동으로 바인딩을 수행하도록 합니다. 여러 셰이더 단계 간에 일관성을 유지해야 합니다.
#version 450 core layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms { vec4 myColor; }; layout(location=0) out vec4 fragColor; void main() { fragColor = myColor; }
유니폼에 값을 공급할 때는 변경 사항이 없습니다.
위의 예제에서는 myColor를 설정하면 됩니다:
QParameter *parameter = new QParameter(); parameter->setName("myColor"); parameter->setValue(QVariant::fromValue(QColor(Qt::blue)));
텍스처는 여전히 독립형 유니폼으로 정의해야 합니다.
#version 450 core layout(binding=0) uniform sampler2D source; layout(location=0) out vec4 fragColor; void main() { fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5)); }
멤버 유형 문서
enum QShaderProgram::Format
이 열거형은 사용된 셰이더 코드의 형식을 식별합니다.
Constant | 값 | 설명 |
---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::GLSL | 0 | OpenGL |
Qt3DRender::QShaderProgram::SPIRV | 1 | 벌칸, OpenGL 5 |
enum QShaderProgram::ShaderType
이 열거형은 사용된 셰이더 유형을 식별합니다.
Constant | 값 | 설명 |
---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::Vertex | 0 | 버텍스 셰이더 |
Qt3DRender::QShaderProgram::Fragment | 1 | 프래그먼트 셰이더 |
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationControl | 2 | 테셀레이션 제어 셰이더 |
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationEvaluation | 3 | 테셀레이션 평가 셰이더 |
Qt3DRender::QShaderProgram::Geometry | 4 | 지오메트리 셰이더 |
Qt3DRender::QShaderProgram::Compute | 5 | 계산 셰이더 |
enum QShaderProgram::Status
이 열거형은 사용된 셰이더의 상태를 식별합니다.
Constant | 값 | 설명 |
---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::NotReady | 0 | 셰이더가 아직 컴파일 및 링크되지 않았습니다. |
Qt3DRender::QShaderProgram::Ready | 1 | 셰이더가 성공적으로 컴파일되었습니다. |
Qt3DRender::QShaderProgram::Error | 2 | 셰이더를 컴파일하는 도중 오류가 발생했습니다. |
프로퍼티 문서
computeShaderCode : QByteArray
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 계산 셰이더 코드를 보유합니다.
함수에 액세스합니다:
QByteArray | computeShaderCode() const |
void | setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode) |
알림 신호:
void | computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode) |
format : Format
ShaderProgram 에 제공된 코드의 형식을 유지합니다. 기본값은 ShaderProgram.GLSL입니다.
액세스 함수입니다:
Qt3DRender::QShaderProgram::Format | format() const |
void | setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
알림 신호:
void | formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
fragmentShaderCode : QByteArray
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 조각 셰이더 코드를 보유합니다.
함수에 액세스합니다:
QByteArray | fragmentShaderCode() const |
void | setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
알림 신호:
void | fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
geometryShaderCode : QByteArray
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 지오메트리 셰이더 코드를 보유합니다.
함수에 액세스합니다:
QByteArray | geometryShaderCode() const |
void | setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode) |
알림 신호:
void | geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode) |
[read-only]
log : const QString
현재 셰이더 프로그램의 로그를 보관합니다. 셰이더 프로그램의 컴파일 오류를 진단하는 데 유용합니다.
액세스 함수:
QString | log() const |
알림 신호:
void | logChanged(const QString &log) |
[read-only]
status : const Status
현재 셰이더 프로그램의 상태를 유지합니다.
기능에 액세스합니다:
Qt3DRender::QShaderProgram::Status | status() const |
알림 신호:
void | statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status) |
tessellationControlShaderCode : QByteArray
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 테셀레이션 제어 셰이더 코드를 보유합니다.
함수에 액세스합니다:
QByteArray | tessellationControlShaderCode() const |
void | setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
알림 신호:
void | tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
tessellationEvaluationShaderCode : QByteArray
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 테셀레이션 평가 셰이더 코드를 보유합니다.
함수에 액세스합니다:
QByteArray | tessellationEvaluationShaderCode() const |
void | setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
알림 신호:
void | tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
vertexShaderCode : QByteArray
이 셰이더 프로그램에서 사용하는 버텍스 셰이더 코드를 보유합니다.
함수에 액세스합니다:
QByteArray | vertexShaderCode() const |
void | setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode) |
알림 신호:
void | vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode) |
멤버 함수 문서
[static invokable]
QByteArray QShaderProgram::loadSource(const QUrl &sourceUrl)
sourceUrl 에서 로드한 셰이더 코드를 반환합니다.
참고: 이 함수는 메타 오브젝트 시스템과 QML을 통해 호출할 수 있습니다. Q_INVOKABLE 을 참조하십시오.
void QShaderProgram::setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode)
셰이더의 type 에 대한 셰이더 코드를 shaderCode 로 설정합니다.
shaderCode()도 참조하세요 .
QByteArray QShaderProgram::shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const
type 에 대한 셰이더 코드를 반환합니다.
setShaderCode()도 참조하세요 .
Qt3DRender::QShaderProgram::Status QShaderProgram::status() const
현재 셰이더 프로그램의 상태를 반환합니다.
참고: 프로퍼티 상태에 대한 게터 함수입니다.
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