ExtendedSceneEnvironment QML Type
자주 사용되는 렌더링 효과를 제공하는 ` SceneEnvironment `. 더 보기...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Helpers |
| Since: | Qt 6.5 |
| Inherits: |
속성
- adjustmentBrightness : real
- adjustmentContrast : real
- adjustmentSaturation : real
- colorAdjustmentsEnabled : bool
- depthOfFieldBlurAmount : real
- depthOfFieldEnabled : bool
- depthOfFieldFocusDistance : real
- depthOfFieldFocusRange : real
- ditheringEnabled : bool
- exposure : real
- fxaaEnabled : bool
- glowBlendMode : int
- glowBloom : real
- glowEnabled : bool
- glowHDRMaximumValue : real
- glowHDRMinimumValue : real
- glowHDRScale : real
- glowIntensity : real
- glowLevel : int
- glowQualityHigh : bool
- glowStrength : real
- glowUseBicubicUpscale : bool
- lensFlareApplyDirtTexture : bool
- lensFlareApplyStarburstTexture : bool
- lensFlareBloomBias : real
- lensFlareBloomScale : real
- lensFlareBlurAmount : real
- lensFlareCameraDirection : vector3d
- lensFlareDistortion : real
- lensFlareEnabled : bool
- lensFlareGhostCount : int
- lensFlareGhostDispersal : real
- lensFlareHaloWidth : real
- lensFlareLensColorTexture : Texture
- lensFlareLensDirtTexture : Texture
- lensFlareLensStarburstTexture : Texture
- lensFlareStretchToAspect : real
- lutEnabled : bool
- lutFilterAlpha : real
- lutSize : real
- lutTexture : Texture
- sharpnessAmount : real
- ssgiBufferSizeFactor : real
(since 6.11) - ssgiEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiHitThickness : real
(since 6.11) - ssgiIndirectLightBoost : real
(since 6.11) - ssgiIndirectLightEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiSampleCount : int
(since 6.11) - ssgiSampleRadius : real
(since 6.11) - ssgiSimulatedBounceEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiSimulatedBounceFactor : real
(since 6.11) - ssgiSliceCount : int
(since 6.11) - ssrEnabled : bool
(since 6.11) - ssrMaxSteps : int
(since 6.12) - ssrThickness : real
(since 6.12) - tonemapMode : enumeration
- vignetteColor : color
- vignetteEnabled : bool
- vignetteRadius : real
- vignetteStrength : real
- whitePoint : real
상세 설명
ExtendedSceneEnvironment 는 QtQuick3D 의 SceneEnvironment 타입을 확장한 것으로, 자주 사용되는 효과 모음이 내장되어 있습니다. 이 효과들은 각 효과가 제어하는 이름의 접두사가 붙은 일련의 속성을 통해 노출됩니다.
이러한 효과 중 하나 이상을 활성화하면, 그 결과는 SceneEnvironment 의 effects 목록에 후처리 효과를 수동으로 추가하는 것과 유사합니다. 그러나 ExtendedSceneEnvironment는 독립형으로는 사용할 수 없는 이펙트를 제공하며, 무엇보다도 활성화된 이펙트를 효율적으로 결합하여 필요한 추가 렌더링 패스의 수를 줄여주므로, 씬에 개별 후처리 이펙트를 적용하는 것보다 훨씬 더 나은 성능을 얻을 수 있습니다. 또한 ExtendedSceneEnvironment는 더 복잡한 다중 패스 효과의 경우나 여러 효과가 활성화되어 결합된 경우에도 톤 매핑과 원활하게 연동됩니다. 이는 독립형 효과의 경우 항상 그렇지는 않았습니다.
참고: SceneEnvironment 의 effects 목록에 추가적인 포스트 프로세싱 효과가추가되면 , 해당 효과들은 ExtendedSceneEnvironment 유형에서 제공하는 효과들보다 먼저 적용됩니다.
SceneEnvironment 의 특정 기능(예: 톤 매핑)은 ExtendedSceneEnvironment에서 상속되며 추가 속성을 통해 확장됩니다. 예를 들어, SceneEnvironment 은 tonemapMode 속성을 제공하는 반면, ExtendedSceneEnvironment는 톤 매퍼의 노출, 화이트 포인트, 선명도 및 디더링 설정에 대한 제어 기능도 추가합니다. 다만, ` tonemapMode ` 속성은 중복되지 않습니다. `ExtendedSceneEnvironment`가 ` SceneEnvironment`의 모든 속성을 상속받기 때문에, ` View3D`에 어떤 유형의 환경이 연결되어 있든 상관없이 톤 매핑 모드의 기본 설정을 사용할 수 있지만, 추가 속성은 `ExtendedSceneEnvironment`를 사용할 때만 사용할 수 있습니다. 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO)이나 안개와 같은 다른 효과들은 SceneEnvironment 의 일부이며, 두 가지 유형의 환경 모두에서 사용할 수 있습니다.
ExtendedSceneEnvironment 시작하기
ExtendedSceneEnvironment가 제공하는 추가 기능을 사용하려면, View3D 를 해당 인스턴스에 연결하십시오. QtQuick3D.Helpers 모듈을 임포트하는 것을 잊지 마십시오.
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
View3D {
environment: ExtendedSceneEnvironment {
tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
vignetteEnabled: true
// ...
}
}참고: 효과 매개변수를실험하고 원하는 시각적 결과를 얻기 위해 값을 조정할 때는, 값이 변경될 때마다 렌더링된 장면에서 즉각적인 피드백을 제공하는 슬라이더와 같은 컨트롤을 사용하여 시각적으로 작업하는 것이 더 생산적일 수 있습니다. 따라서 시각적으로 매력적인 고품질 씬을 구성하려는 경우, Qt Design Studio 과 같은 디자이너 도구나 Qt Quick 의 3D - Scene Effects 예제와 유사한 테스트 환경을 사용하는 것이 권장됩니다.
참고: SceneEnvironment 를 ExtendedSceneEnvironment로전환하면 , 마치 SceneEnvironment's effect list 에 단일 패스 이펙트가 추가된 것과 마찬가지로 최소 한 번의 추가 렌더 패스가 자동으로 발생합니다. 이는 개별 후처리 단계가 몇 개 활성화되었는지와 무관합니다. (더 복잡한 이펙트의 경우 하나 이상의 추가 렌더 패스가 필요할 수 있습니다.)
사용 가능한 이펙트
다음은 ExtendedSceneEnvironment가 제공하는 이펙트 및 관련 기능에 대한 개요로, SceneEnvironment 에서 상속받은 기능도 포함됩니다.
- Tonemapping - 색상이 표시되기 전에 고해상도 범위에서 0-1 범위로 톤 매핑되는 방식을 제어합니다. ExtendedSceneEnvironment는 노출, 화이트 포인트, 선명도 및 디더링에 대한 추가 제어 기능을 제공합니다.
tonemapMode, exposure, whitePoint, ditheringEnabled 속성을 통해 제어됩니다.

- Color adjustments - 밝기, 대비, 채도 조정.
colorAdjustmentsEnabled, adjustmentBrightness, adjustmentContrast, adjustmentSaturation 속성으로 제어됩니다.

- Color grading 룩업 테이블(LUT) 텍스처를 통해 제어됩니다.
lutEnabled, lutSize, lutFilterAlpha 속성을 통해 제어됩니다.

- Depth of field
depthOfFieldEnabled, depthOfFieldFocusDistance, depthOfFieldFocusRange, depthOfFieldBlurAmount 속성으로 제어됩니다.

- Glow and bloom
다음 속성에 의해 제어됩니다: glowEnabled, glowQualityHigh, glowUseBicubicUpscale, glowStrength, glowIntensity, glowBloom, glowBlendMode, glowHDRMaximumValue, glowHDRMinimumValue, glowHDRScale.

- Vignette
vignetteEnabled, vignetteStrength, vignetteColor, vignetteRadius 속성에 의해 제어됩니다.

- Lens flare
다음 속성에 의해 제어됩니다: lensFlareEnabled, lensFlareBloomBias, lensFlareGhostDispersal, lensFlareGhostCount, lensFlareHaloWidth, lensFlareStretchToAspect, lensFlareDistortion, lensFlareBlurAmount, lensFlareApplyDirtTexture, lensFlareApplyStarburstTexture, lensFlareCameraDirection, lensFlareLensColorTexture, lensFlareLensDirtTexture, lensFlareLensStarburstTexture.

- Screen space ambient occlusion - SceneEnvironment 에서 제공됩니다. SSGI 도 앰비언트 오클루전을 제공하며, 실제로는 이 방법이 더 나은 품질의 결과를 내는 경우가 많다는 점에 유의하십시오. SceneEnvironment 의 앰비언트 오클루전과 ExtendedSceneEnvironment의 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션을 동시에 활성화하지 마십시오. 두 가지를 모두 수행하는 것은 불필요하고 자원을 낭비하는 행위입니다. SceneEnvironment::aoEnabled, SceneEnvironment::aoStrength, SceneEnvironment::aoDistance, SceneEnvironment::aoSoftness, SceneEnvironment::aoDither, SceneEnvironment::aoSampleRate, SceneEnvironment::aoBias 를 통해 제어됩니다.

- Fog - SceneEnvironment 에서 제공합니다. 이는 후처리 유형의 효과는 아니며, 오히려 씬 내 렌더링 가능한 오브젝트의 머티리얼에 적용됩니다.
SceneEnvironment::fog 속성과 연동된 Fog 오브젝트를 통해 제어됩니다.

- Antialiasing - 멀티샘플링, 슈퍼샘플링, 프로그레시브 앤티앨리어싱, 스페큘러 앤티앨리어싱, 시간적 앤티앨리어싱은 SceneEnvironment 에서 제공합니다. ExtendedSceneEnvironment 는 a form of FXAA 사용 옵션을 추가합니다.
FXAA는 fxaaEnabled 를 통해 제어됩니다. 다른 앤티앨리어싱 모드는 SceneEnvironment::antialiasingMode, SceneEnvironment::temporalAAEnabled, SceneEnvironment::temporalAAStrength 및 SceneEnvironment::specularAAEnabled 를 통해 제어됩니다.

- Screen-space global illumination 앰비언트 오클루전과 간접 조명을 제공합니다. 이 효과를 활성화하면 GPU 부하와 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 다음 속성을 통해 제어됩니다: ssgiEnabled, ssgiIndirectLightEnabled, ssgiIndirectLightBoost, ssgiBufferSizeFactor, ssgiSimulatedBounceEnabled, ssgiSimulatedBounceFactor, ssgiSampleCount, ssgiSampleRadius, ssgiSliceCount, ssgiHitThickness

SceneEnvironment 및 Qt Quick 3D - Scene Effects 예제도참조하십시오 .
속성 설명서
adjustmentBrightness : real [default: 1]
장면의 밝기를 조절합니다.
| 밝기 1 | 밝기 4 |
|---|---|
|
|
adjustmentContrast : real [default: 1]
장면의 명암비를 조정합니다.
| 명암비 1 | 명암비 4 |
|---|---|
|
|
adjustmentSaturation : real [default: 1]
장면의 채도를 조정합니다.
| 채도 1 | 채도 4 |
|---|---|
|
|
colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]
색상 조정 기능을 활성화합니다.
colorAdjustmentsEnabled 항목도 참조하십시오 .
depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]
초점 범위 밖의 객체에 적용되는 블러 정도를 설정합니다. 적절한 값은 0에서 10 사이입니다. 값이 0이면 추가적인 블러가 적용되지 않습니다.
| 흐림 정도 0 | 흐림 정도 15 |
|---|---|
|
|
depthOfFieldEnabled : bool [default: false]
피사계 심도 흐림 효과를 활성화합니다.
depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]
카메라로부터 물체가 선명하게 보이는 거리를 설정합니다.
여기서는 Sponza 장면에 100 의 스케일이 적용되어, 화면의 앞뒤 모두에 블러 효과가 적용될 수 있도록 적절히 넓은 초점 범위를 확보했습니다. 아래 사진은 초점 거리 753, 초점 범위 482로 촬영한 것입니다.

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]
depthOfFieldFocusDistance 주변에서 피사체가 완전히 선명하게 초점이 맞춰지는 거리입니다. 이 초점은 근거리와 원거리 양쪽 모두에서 동일한 거리만큼 점차 흐려져 완전히 초점이 맞지 않게 됩니다.
ditheringEnabled : bool [default: false]
밴딩 아티팩트를 줄이기 위해 디더링을 활성화합니다.
exposure : real [default: 1.0]
톤 매퍼가 사용하는 노출 레벨.
| 노출 8로 적용된 필믹 톤 매핑 | 노출을 0.5로 설정한 필믹 톤 매핑 |
|---|---|
|
|
fxaaEnabled : bool [default: false]
빠른 근사 앤티앨리어싱(FXAA)을 활성화합니다.
| FXAA 비활성화 | FXAA 활성화됨 |
|---|---|
|
|
glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]
광택 효과의 블렌딩 모드.
사용 가능한 모드는 다음과 같습니다:
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Additive
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Screen
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Replace
Additive 하늘이나 태양이 보이는 야외 장면에서는 이 모드를 사용하는 것이 권장되는 반면, 실내 환경에서는 기본값인 SoftLight 가 더 잘 작동할 수 있습니다.
Replace 은 블렌딩을 수행하지 않고, 글로우/블룸 효과가 실제 콘텐츠와 블렌딩될 부분만 표시합니다. 실제로 이는 글로우/블룸 효과의 매개변수를 설정할 때 실험이나 문제 해결에 유용할 수 있습니다.
| 블렌드 모드 | 예시 |
|---|---|
| 글로우 비활성화 |
|
| 추가 |
|
| 스크린 |
|
| 소프트 라이트 |
|
| 바꾸기 |
|
glowBloom : real [default: 0]
글로우 효과에 적용되는 블룸의 강도를 설정합니다. 0에서 1 사이의 값을 입력해야 합니다.
glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.
실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.
예를 들어, 4단계의 글로우 레벨이 활성화되고, 강도가 1.5이며, 농도가 1인 경우:
| glowBloom을 0으로 설정하고 | glowBloom을 0.5로 설정 |
|---|---|
|
|
glowEnabled : bool [default: false]
글로우 효과를 활성화합니다. 또한 ‘ glowBloom ’ 값이 0보다 클 경우 블룸 효과도 적용할 수 있습니다.
glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]
고동적 범위(HDR)에서 글로우의 최대 밝기를 설정합니다. 값의 범위는 0에서 256까지입니다.
glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.
glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]
고동적 범위(HDR)에서 글로우의 최소 밝기를 설정합니다. 허용되는 값은 0에서 4 사이입니다.
glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.
glowHDRScale : real [default: 2.0]
HDR 글로우의 블리드 스케일입니다. 예상 값은 0에서 8 사이입니다.
glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.
glowIntensity : real [default: 1]
발광 강도. 예상 값은 0에서 8 사이의 범위입니다.
이 강도는 누적된 발광 색상(모든 레벨 포함)에 적용되는 스케일 계수(배율) 역할을 합니다.
실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom 의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.
예를 들어, glowStrength 가 1.0이고 glowBloom 가 0.25인 경우:
| glowIntensity를 0.25로 설정하고 | glowIntensity 1.25 |
|---|---|
|
|
glowLevel : int [default: 1]
글로우 효과에 적용될 블러 패스를 설정합니다. 총 7단계의 레벨을 선택할 수 있습니다.
레벨을 설정하지 않으면 글로우 효과가 시각적으로 나타나지 않습니다.
예를 들어, 글로우 레벨 1과 6을 활성화하려면 두 열거형을 OR 연산으로 결합하면 됩니다:
glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)| glowLevel 값 | 예시 |
|---|---|
| 1 |
|
| 1 | 2 |
|
| 1 | 2 | 3 |
|
| 하나 | 둘 | 셋 | 넷 |
|
glowQualityHigh : bool [default: false]
다운샘플링 시 글로우 효과에 사용되는 샘플 수를 늘려 글로우 효과의 품질을 향상시킵니다.
참고: 이 기능을활성화하면 렌더링 품질과 성능 간의 절충이 발생합니다. 대신 ' dithering '를 사용할 수 있는지 고려해 보십시오.
glowStrength : real [default: 1]
발광 강도. 허용되는 값은 0에서 2 사이입니다.
이 강도는 레벨별로 적용되는 스케일 계수(배수) 역할을 합니다. 즉, ` glowLevel`에서 활성화된 레벨이 많을수록 `glowStrength` 값이 클수록 효과가 더욱 두드러지게 나타납니다.
실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom 의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.
예를 들어, ` glowIntensity `을 1.0, ` glowBloom `을 0.25로 설정하고 처음 네 레벨을 활성화한 경우:
| glowStrength 0.5 | glowStrength 1.5 |
|---|---|
|
|
glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]
글로우 효과에서 발생하는 앨리어싱 아티팩트와 박싱 현상을 줄여줍니다.
참고: 바이큐빅 업스케일링을사용하면 성능 저하가 발생합니다. 대신 dithering 를 사용할 수 있는지 고려해 보십시오.
lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]
렌즈 플레어에 더트 텍스처를 적용할지 여부를 설정합니다.
| 더티 텍스처 비활성화 | 기본값: 더티 텍스처 사용 |
|---|---|
|
|
lensFlareLensDirtTexture도 참조하십시오 .
lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]
렌즈 플레어에 스타버스트 텍스처를 적용할지 여부를 설정합니다.
| 스타버스트 텍스처 비활성화 | 기본 스타버스트 텍스처 활성화 |
|---|---|
|
|
lensFlareLensStarburstTexture도 참조하십시오 .
lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]
렌즈 플레어 블룸이 시작되는 레벨을 설정합니다.
바이어스 값은 고동적 범위(HDR) 색상 값에서 차감되며, 그 결과는 0으로 제한됩니다. 즉, 장면에 따라 렌즈 플레어를 뚜렷하게 보이게 하려면 때때로 1 미만의 매우 낮은 값으로 설정해야 할 수도 있습니다. 따라서 기본값은 0.95로 설정되어 있습니다. 반면 색상 범위가 더 넓은 경우에는 더 큰 값을 설정하는 것이 더 합리적일 수 있습니다.
| 0.81의 바이어스 | 편향 0.31 |
|---|---|
|
|
lensFlareBloomScale : real [default: 10]
렌즈 플레어 블룸 효과의 크기를 설정합니다. 허용되는 크기 값 범위는 0에서 20까지입니다.
실제로는 0으로 클램핑된 색상 값에서 lensFlareBloomBias 를 뺀 값에 곱해지는 배수 역할을 합니다.
| 스케일 2, 바이어스 0.81 | 스케일 20, 바이어스 0.81 |
|---|---|
|
|
lensFlareBlurAmount : real [default: 3]
렌즈 플레어에 적용할 블러의 정도를 설정합니다. 0 에서 50까지 설정할 수 있습니다.
| 블러 양이 0으로 설정됨 | 블러 양을 30으로 설정 |
|---|---|
|
|
lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]
씬 내 카메라의 방향을 설정합니다.
lensFlareDistortion : real [default: 5]
렌즈 플레어에 나타날 색수차의 정도를 설정합니다. 예상 값의 범위는 0에서 20까지입니다.
| 왜곡을 0으로 설정 | 왜곡을 15로 설정 |
|---|---|
|
|
lensFlareEnabled : bool [default: false]
렌즈 플레어 효과를 활성화합니다.
이 기능을 활성화한 후, 가장 먼저 조정해야 할 속성은 대개 ‘ lensFlareBloomBias ’입니다.
lensFlareGhostCount : int [default: 4]
렌즈 플레어 고스트의 양을 설정합니다. 허용 범위는 0에서 20까지입니다.
| 고스트 개수 2 | 고스트 개수 16 |
|---|---|
|
|
lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]
렌즈 플레어 고스트 간의 간격을 설정합니다. 허용 값은 0에서 5 사이입니다. 값은 0보다 커야 합니다.
| 0.25의 고스트 분산 | 고스트 분산 0.90 |
|---|---|
|
|
lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]
렌즈 플레어 후광의 크기를 설정합니다. 범위는 0에서 1까지입니다.
lensFlareLensColorTexture : Texture
렌즈 플레어의 색상을 표현하는 데 사용되는 그라데이션 이미지입니다.
기본적으로 내장된 256x256 텍스처가 사용됩니다:

lensFlareLensDirtTexture : Texture
렌즈의 결함을 시뮬레이션하는 데 사용되는 이미지입니다.
' lensFlareApplyDirtTexture '가 활성화된 경우에만 효과가 나타납니다.
기본적으로 내장된 더티 텍스처가 사용됩니다:

lensFlareLensStarburstTexture : Texture
렌즈 플레어의 스타버스트 효과를 강화하기 위한 노이즈 이미지입니다. ‘ lensFlareApplyStarburstTexture ’가 활성화된 경우에만 효과가 적용됩니다.
기본적으로 내장된 노이즈 텍스처가 사용됩니다:

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]
렌즈 플레어 후광의 원형도에 대한 보정 계수를 설정합니다.
lutEnabled : bool [default: false]
룩업 테이블(LUT)을 사용하여 색보정을 수행할 수 있게 합니다. 룩업 테이블은 텍스처 형태로 제공됩니다.
lutFilterAlpha : real [default: 1]
장면에 혼합할 컬러 그레이딩의 정도를 설정합니다. 값은 0에서 1 사이여야 합니다.
lutSize : real [default: 16]
LUT 텍스처의 크기를 설정합니다. 텍스처의 크기는 다음과 같아야 합니다:
width = lutSize * lutSize 그리고 height = lutSize
lutTexture : Texture
텍스처 조회 소스. 텍스처가 설정되지 않은 경우 내장된 동일성 테이블이 사용됩니다.
아래 그림은 기본값인 16의 ‘ lutSize ’과 일치하는 256x16 크기의 텍스처 예시입니다.

이 효과의 결과:

sharpnessAmount : real [default: 0.0]
선명도 수준을 설정합니다. 유효한 값은 ‘ 0.0 ’(꺼짐)부터 ‘ 1.0 ’(최대)까지입니다.
| 선명도를 0으로 설정한 필믹 톤 매핑 | 선명도를 1로 설정한 필믹 톤매핑 |
|---|---|
|
|
ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]
SSGI 효과가 적용되는 컬러 버퍼의 크기를 제어합니다. 입력 및 출력 치수(즉, View3D 의 픽셀 크기)와 일치하는 렌더 타겟을 사용하여 모든 작업을 수행하는 것은 계산 비용이 너무 많이 들 수 있으며, 실제로 많은 GPU와 기기에서 이를 감당하기 어렵습니다. 따라서 SSGI 효과는 중간 텍스처에 대해 축소된 크기로 처리됩니다. 기본값은 0.5로, 이는 입력 및 출력 텍스처 크기의 절반을 의미합니다. 이 값을 1에 가깝게 높이면 결과물의 품질은 향상되지만, 그 대가로 GPU 부하가 급격히 증가합니다.
이 기능은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]
스크린 스페이스 전역 조명을 활성화합니다. 이 효과는 씬에 앰비언트 오클루전과 간접광을 추가하여 사실감을 높여줍니다.
| SSGI 비활성화됨 | SSGI 활성화됨 |
|---|---|
|
|
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
Qt Quick 3D - SSGI 라이트맵 예제도참조하십시오 .
ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]
전역 조명 알고리즘을 설정합니다.
권장 범위는 0.001에서 4.0입니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]
간접 조명 결과의 배율입니다. 이 값을 높이면 간접 조명의 영향이 더 두드러지게 나타납니다. 권장 범위는 1에서 100입니다. 적절한 값은 항상 장면과 조명 방식에 따라 달라집니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]
결과에 간접광을 포함할지, 아니면 앰비언트 오클루전만 포함할지 여부를 제어합니다. 기본적으로 둘 다 활성화되어 있습니다.
이 값을 false로 설정하면 SceneEnvironment 의 ambient occlusion 기능을 직접 대체할 수 있습니다. SSGI가 제공하는 AO 결과는 품질이 더 우수하며, 별다른 조정 없이도 사용할 수 있습니다. 대신 GPU 부하가 다소 높아질 수 있습니다.
| SSGI 비활성화 | AO 전용 SSGI |
|---|---|
|
|
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]
전역 조명 알고리즘을 설정합니다. 샘플 수를 높이면 더 나은 결과를 얻을 수 있지만, 그 대가로 GPU 부하가 증가합니다.
권장 범위는 1에서 16입니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]
전역 조명 알고리즘을 설정합니다.
권장 범위는 0.001에서 4.0입니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]
이전 프레임의 텍스처를 샘플링하여 추가적인 빛 반사 효과를 시뮬레이션할지 여부를 제어합니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]
시뮬레이션된 반사 계산 결과의 배율입니다. ‘ ssgiSimulatedBounceEnabled ’가 ‘ true ’로 설정된 경우에만 효과가 있습니다. 이 값은 ‘ ssgiIndirectLightBoost ’와 함께 조정해야 할 수도 있습니다. 장면과 조명 설정에 따라, 이 속성의 값을 높게 설정하면 간접광의 기여도가 지나치게 과장되거나, 심지어 프레임 간에 간접광이 과도하게 증가하는 피드백 루프가 발생할 수 있습니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]
전역 조명 알고리즘을 설정합니다.
권장 범위는 1에서 8입니다.
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]
스크린 스페이스 반사를 활성화합니다. 이는 화면에 렌더링된 데이터를 사용하여 반사 효과를 생성하는 후처리 기법입니다.
| SSR 비활성화 | SSR 활성화 |
|---|---|
|
|
이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.
ssrMaxSteps : int [default: 256, since 6.12]
반사 광선이 화면을 가로질러 이동할 수 있는 단계 수를 제한합니다. 값을 크게 설정하면 반사 범위가 넓어지고 품질이 향상되지만, 성능은 저하됩니다.
이 속성은 Qt 6.12에서 도입되었습니다.
ssrThickness : real [default: 20, since 6.12]
스크린 스페이스 반사에 사용되는 씬 지오메트리의 가정 두께입니다. 값이 클수록 반사 파편 현상(그림자 여드름과 유사)이 줄어들지만, 반사 효과가 물리적으로 부자연스럽게 보일 수 있습니다.
이 속성은 Qt 6.12에서 도입되었습니다.
tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]
이 속성은 렌더링 전에 색상이 어떻게 톤 매핑되는지를 정의합니다. Qt Quick 3D 의 모든 렌더링은 선형 색상 공간에서 수행되며, 이로 인해 많은 경우 표시할 수 없는 색상 값이 생성될 수 있습니다. tonemapMode는 색상을 표시 가능한 범위로 재매핑하는 데 사용되는 기법을 결정합니다.
기본값은 SceneEnvironment.TonemapModeLinear
| Constant | 설명 |
|---|---|
SceneEnvironment.TonemapModeNone | All 톤 매핑이 생략됩니다. 이 모드는 후처리 효과를 적용할 때 유용합니다. |
SceneEnvironment.TonemapModeLinear | 선형 톤 매핑이 적용됩니다. 색상에 감마 보정이 적용되어 sRGB 색상 공간으로 반환됩니다. |
SceneEnvironment.TonemapModeAces | Academy Color Encoding System 톤 매핑이 적용됩니다. |
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawson | 헤일-도슨 톤 매핑이 적용됩니다. |
SceneEnvironment.TonemapModeFilmic | 필믹 톤 매핑이 적용됩니다. 참고: 후처리 효과를 사용할때 , 많은 효과는 톤 매핑이 적용되지 않은 선형 색상 데이터를 필요로 합니다. 이 경우 ‘ |
| 톤 매핑 모드 | 예시 |
|---|---|
| 없음 |
|
| 선형 |
|
| Aces |
|
| HejlDawson |
|
| 영화 같은 |
|
vignetteColor : color [default: "gray"]
비네트 효과의 색상을 설정합니다.
예를 들어, 색상을 빨간색으로 변경하면 다음과 같이 반경 4, 강도 15로 표시됩니다:

vignetteEnabled : bool [default: false]
비네트 효과를 활성화합니다.
vignetteRadius : real [default: 0.35]
비네트 효과의 반지름을 설정합니다. 범위는 0 에서 5까지입니다.
| 반경 0.35 | 반경 5.0 |
|---|---|
|
|
vignetteStrength : real [default: 15]
비네트 효과의 강도를 설정합니다. 범위는 0에서 15까지입니다.
| 강도 15 | 강도 10 |
|---|---|
|
|
whitePoint : real [default: 1]
톤 매핑이 활성화된 경우 흰색에 대한 기준값입니다. 이 값은 0보다 커야 합니다.
참고: SceneEnvironment.TonemapModeLinear 를 사용할 때는이 값이 무시됩니다.
| 화이트 포인트를 0.1로 설정한 필믹 톤매핑 | 화이트 포인트를 1로 설정한 필믹 톤 매핑 |
|---|---|
|
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