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ExtendedSceneEnvironment QML Type

SceneEnvironment 일반적으로 사용되는 렌더링 효과를 제공합니다. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

속성

상세 설명

ExtendedSceneEnvironmentQtQuick3DSceneEnvironment 유형을 확장한 것으로, 일반적으로 사용되는 효과 모음이 기본으로 제공됩니다. 효과는 제어하는 효과의 이름 앞에 접두사가 붙은 속성 집합을 통해 노출됩니다.

이러한 효과 중 하나 이상을 활성화하면 SceneEnvironmenteffects 목록에 포스트 프로세싱 효과를 수동으로 추가하는 것과 비슷한 결과가 나타납니다. 그러나 확장된 씬 환경은 독립형으로는 사용할 수 없는 효과를 제공하며, 더 중요한 것은 활성화된 효과를 효율적으로 결합하여 필요한 추가 렌더 패스 수를 줄여 씬에 개별 포스트 프로세싱 효과를 적용하는 것보다 훨씬 더 나은 성능을 제공할 수 있다는 점입니다. 확장된 씬 환경은 톤 매핑과도 잘 작동하며, 더 복잡한 다중 패스 효과와 여러 효과를 활성화하고 함께 결합할 때도 마찬가지입니다. 독립형 효과의 경우 항상 그렇지는 않았습니다.

참고: SceneEnvironmenteffects 목록에 추가 포스트 프로세싱 효과가 추가되면 해당 효과는 ExtendedSceneEnvironment 유형에서 제공하는 효과보다 먼저 적용됩니다.

톤 매핑과 같은 SceneEnvironment 의 특정 기능은 익스텐디드 씬 환경의 추가 프로퍼티를 통해 상속 및 확장됩니다. 예를 들어 SceneEnvironmenttonemapMode 프로퍼티를 제공하는 반면, ExtendedSceneEnvironment 는 톤매퍼의 노출, 화이트 포인트, 선명도 및 디더링 설정에 대한 제어 기능도 추가합니다. tonemapMode 프로퍼티는 중복되지 않지만 ExtendedSceneEnvironment는 SceneEnvironment 에서 모든 것을 상속하므로 톤 매핑 모드의 기본 설정은 View3D 과 연결된 환경 유형에 관계없이 사용할 수 있지만 추가 프로퍼티는 ExtendedSceneEnvironment를 사용할 때만 사용할 수 있습니다. 화면 공간 앰비언트 오클루전(SSAO) 또는 포그와 같은 다른 효과는 SceneEnvironment 에 완전히 포함되며 두 가지 유형의 환경 모두에서 사용할 수 있습니다.

확장 씬 환경 시작하기

확장된 씬 환경이 제공하는 추가 기능을 사용하려면 View3D 인스턴스와 연결하세요. QtQuick3D.Helpers 모듈을 임포트하는 것을 잊지 마세요.

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

참고: 효과 파라미터를 실험하고 원하는 시각적 결과를 얻기 위해 값을 조정하는 작업은 값이 변경될 때 렌더링된 장면에서 즉각적인 피드백을 제공하는 슬라이더와 같은 컨트롤을 사용하여 시각적으로 수행할 때 더 생산적일 수 있습니다. 따라서 시각적으로 매력적으로 보이는 고품질 씬을 설정하려면 Qt Design Studio 과 같은 디자이너 도구 또는 Qt Quick 3D - 씬 효과 예제와 유사한 테스트 베드를 사용하는 것이 좋습니다.

참고: SceneEnvironment's effect list 에 단일 패스가 있는 효과가 추가된 것처럼 SceneEnvironment 을 ExtendedSceneEnvironment 로 전환하면 자동으로 최소 하나의 렌더링 패스가 추가됩니다. 이는 개별 포스트 프로세싱 단계의 활성화 수와 관계없이 해당됩니다. (더 복잡한 이펙트는 하나 이상의 추가 렌더링 패스를 포함할 수 있습니다.)

사용 가능한 효과

다음은 SceneEnvironment 에서 상속된 기능을 포함하여 확장된 씬 환경이 제공하는 효과 및 관련 기능에 대한 개요입니다.

SceneEnvironmentQt Quick 3D - 씬 이펙트 예시도참조 하세요.

프로퍼티 문서

adjustmentBrightness : real [default: 1]

장면의 밝기를 조정합니다.

밝기 1밝기 4

기본 밝기 수준의 돌 복도

돌 복도의 밝기가 4로 증가했습니다.

adjustmentContrast : real [default: 1]

장면의 대비를 조정합니다.

대비 1대비 4

기본 밝기 수준의 돌 복도

대비가 4로 증가한 돌 복도

adjustmentSaturation : real [default: 1]

장면의 채도를 조정합니다.

채도 1채도 4

기본 밝기 수준의 돌 복도

채도가 4로 증가한 돌 복도

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

색상 조정을 활성화합니다.

색상 조정활성화도 참조하십시오 .

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

초점 범위 밖에 있는 개체에 적용되는 흐림의 양을 설정합니다. 적절한 값은 0~10 범위입니다. 값이 0이면 추가 블러가 적용되지 않습니다.

흐림 양 0블러 양 15

피사계 심도 흐림이 없는 장면

피사계 심도 흐림이 15%인 장면

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

피사계 심도 흐림 효과를 활성화합니다.

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

오브젝트에 초점이 맞춰지는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.

여기서 스폰자 씬에는 뷰의 뒷면과 전면에 블러를 적용하기에 적합한 큰 범위를 갖기 위해 100 스케일이 적용되었습니다. 아래 그림은 초점 거리 753, 초점 범위 482로 촬영한 사진입니다.

피사계 심도 효과를 보여주는 장면

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

항목에 완전히 초점이 맞춰지는 depthOfFieldFocusDistance 주변 거리입니다. 그런 다음 가까운 쪽과 먼 쪽 모두 같은 거리만큼 초점이 완전히 흐려집니다.

ditheringEnabled : bool [default: false]

디더링을 활성화하여 밴딩 아티팩트를 줄입니다.

exposure : real [default: 1.0]

톤 매퍼가 사용하는 노출 레벨입니다.

노출 8의 필름 톤 매핑노출을 0.5로 설정한 필름 톤 매핑

노출 값 8의 장면

노출 값이 0.5인 장면

fxaaEnabled : bool [default: false]

빠른 근사치 앤티앨리어싱(FXAA)을 활성화합니다.

FXAA 비활성화FXAA 활성화

앤티앨리어싱이 없는 돌 복도

빠른 근사 안티앨리어싱이 가능한 돌 복도

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

글로우 효과를 위한 블렌딩 모드입니다.

사용 가능한 모드는 다음과 같습니다:

Additive 는 하늘이나 태양이 보이는 야외 장면에 권장되는 경우가 많지만, 기본값인 SoftLight 은 실내 환경에 더 적합할 수 있습니다.

Replace 는 블렌딩을 수행하지 않고 글로우/블룸 효과가 실제 콘텐츠와 블렌딩되는 기여도만 표시하는 결과를 가져옵니다. 실제로는 글로우/블룸 효과의 매개 변수를 설정할 때 실험하고 문제를 해결하는 데 유용할 수 있습니다.

블렌드 모드예시
글로우 비활성화

광선 효과가 없는 돌 복도

애디티브

글로우 애디티브 블렌드 모드가 있는 장면

화면

글로우 스크린 블렌드 모드가 있는 장면

소프트 라이트

부드러운 조명 블렌드 모드를 사용하여 빛이 나는 돌 복도

Replace

글로우 대체 블렌드 모드가 있는 장면

glowBloom : real [default: 0]

글로우 효과에 적용되는 블룸의 양을 설정합니다. 0에서 1 사이의 값이 예상됩니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 함께 제어합니다.

실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.

예를 들어 4개의 글로우 레벨을 활성화하고 강도는 1.5, 강도는 1:

글로우 블룸을 0으로 설정글로우 블룸이 0.5로 설정됨

글로우 블룸이 0으로 설정된 돌 복도

글로우 블룸이 0.5로 설정된 돌 복도

glowEnabled : bool [default: false]

글로우 효과를 활성화합니다. glowBloom 값이 0보다 큰 경우 블룸을 제공할 수도 있습니다.

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

글로우의 최대 밝기를 하이 다이나믹 레인지로 설정합니다. 값 범위는 0에서 256까지입니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, glowBloom 값은 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 함께 제어합니다.

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

글로우의 최소 밝기를 하이 다이나믹 레인지로 설정합니다. 예상 값은 0에서 4 범위입니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, glowBloom 값은 글로우/블룸 효과로 생성되는 luminance feedback 의 양을 함께 제어합니다.

glowHDRScale : real [default: 2.0]

HDR 글로우의 블리드 스케일입니다. 예상 값은 0~8 범위입니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 함께 제어합니다.

glowIntensity : real [default: 1]

글로우 강도. 예상 값은 0~8 범위입니다.

강도는 사실상 누적된 글로우 색상(모든 레벨 포함)에 대한 스케일 팩터(승수)입니다.

실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity 및 glowBloom 의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.

예를 들어 glowStrength 1.0, glowBloom 0.25:

glowIntensity 0.25glowIntensity 1.25

광선 강도가 0.25인 돌 안뜰

광도 1.25의 돌 안뜰

glowLevel : int [default: 1]

어떤 블러 패스를 글로우 효과에 적용할지 설정합니다. 총 7개의 레벨을 사용할 수 있습니다.

레벨을 설정하지 않으면 글로우에 시각적 효과가 적용되지 않습니다.

예를 들어, 글로우 레벨 1과 6을 활성화하려면 두 열거형을 함께 OR하면 됩니다:

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
글로우 레벨 값예시
One

레벨 1의 빛이 있는 돌 안뜰

1 | 2

레벨 1과 2에 빛나는 돌 안뜰

1 | 2 | 3

레벨 1, 2, 3의 빛이 있는 돌 안뜰

1 | 2 | 3 | 4

1, 2, 3, 4단계의 광원을 보여주는 장면

glowQualityHigh : bool [default: false]

다운샘플링 시 글로우에 사용되는 샘플을 늘려 글로우 효과의 품질을 향상시킵니다.

참고: 이 옵션을 활성화하면 렌더링 품질과 성능 간에 트레이드오프가 발생합니다. dithering 대신 사용할 수 있는지 고려하세요.

glowStrength : real [default: 1]

광선 강도. 허용되는 값은 0에서 2까지입니다.

강도는 사실상 레벨별로 적용되는 스케일 계수(승수)입니다. 즉, glowLevel 에서 활성화된 레벨이 많을수록 글로우 강도가 클수록 효과가 더 뚜렷해집니다.

실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 글로우 강도, glowIntensity, glowBloom 의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.

예를 들어 glowIntensity 1.0, glowBloom 0.25로 설정하고 처음 네 단계를 활성화합니다:

글로우 강도 0.5글로우 강도 1.5

광원 강도가 0.5인 장면

광원 강도가 1.5인 장면

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

에일리어싱 아티팩트와 박싱 인 글로우 효과를 줄입니다.

참고: 바이 큐빅 업스케일링을 사용하면 성능이 저하될 수 있습니다. dithering 대신 사용할 수 있는지 고려하세요.

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

렌즈 플레어에 더트 텍스처를 적용할지 여부를 설정합니다.

더티 텍스처 비활성화기본 더티 텍스처 활성화

깨끗한 렌즈 플레어가 있는 돌 안뜰

흙 질감이 보이는 렌즈 플레어가있는 돌 안뜰

lensFlareLensDirtTexture참조하세요 .

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

렌즈 플레어에 별똥별 텍스처를 적용할지 여부를 설정합니다.

별똥별 텍스처 비활성화기본 별똥별 텍스처 활성화

렌즈 플레어가 있는 돌 안뜰, 별 폭발 없음

별 폭발 패턴이 보이는 렌즈 플레어가있는 돌 안뜰

lensFlareLensStarburstTexture참조하십시오 .

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

렌즈 플레어 블룸이 시작되는 레벨을 설정합니다.

바이어스 값은 하이 다이나믹 레인지 색상 값에서 빼고 결과는 0으로 고정됩니다. 즉, 장면에 따라 렌즈 플레어를 명확하게 하기 위해 1보다 낮은 값으로 설정해야 하는 경우가 있습니다. 따라서 기본값은 0.95입니다. 반면 색상 범위가 넓을 때는 더 큰 값이 더 적합할 수 있습니다.

바이어스 0.81바이어스 0.31

미묘한 렌즈 플레어, 바이어스 0.81의 돌 안뜰

렌즈 플레어가 눈에 띄는 돌 안뜰, 바이어스 0.31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

렌즈 플레어 블룸 효과의 스케일을 설정합니다. 예상되는 스케일 값의 범위는 0에서 20까지입니다.

실제로는 0으로 고정된 색상 값에서 lensFlareBloomBias 을 뺀 값의 승수 역할을 합니다.

스케일 2, 바이어스 0.81스케일 20, 바이어스 0.81

렌즈 플레어 스케일이 있는 돌 복도 2

렌즈 플레어 스케일이 있는 돌 복도 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

렌즈 플레어에 적용할 블러의 양을 설정합니다. 범위는 0에서 50까지입니다.

블러 양을 0으로 설정블러 양을 30%로 설정

날카로운 렌즈 플레어가 있는 돌 안뜰

렌즈 플레어가 흐릿한 돌 안뜰

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

씬에서 카메라의 방향을 설정합니다.

lensFlareDistortion : real [default: 5]

렌즈 플레어에서 색수차의 양을 설정합니다. 예상 값 범위는 0에서 20까지입니다.

왜곡을 0으로 설정왜곡을 15%로 설정

렌즈 플레어, 색수차 없는 돌 안뜰

색수차를 보여주는 렌즈 플레어가있는 돌 안뜰

lensFlareEnabled : bool [default: false]

렌즈 플레어 효과를 활성화합니다.

활성화되면 일반적으로 가장 먼저 조정할 프로퍼티는 lensFlareBloomBias 입니다.

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

렌즈 플레어 고스트의 양을 설정합니다. 예상 값은 0에서 20 사이입니다.

고스트 수 2고스트 수 16

렌즈 플레어 고스트 2개가 있는 돌 안뜰

16개의 렌즈 플레어 고스트가 있는 돌 안뜰

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

렌즈 플레어 고스트 사이의 거리를 설정합니다. 예상 값은 0에서 5 사이입니다. 값은 0보다 커야 합니다.

고스트 분산 0.25고스트 분산 0.90

렌즈 플레어 고스트가 촘촘히 배치된 돌 안뜰

넓은 간격의 렌즈 플레어 고스트가 있는 돌 안뜰

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

렌즈 플레어 후광의 크기를 설정합니다. 범위는 0에서 1까지입니다.

lensFlareLensColorTexture : Texture

렌즈 플레어 렌즈 색상에 사용되는 그라데이션 이미지입니다.

기본적으로 기본 제공 256x256 텍스처가 사용됩니다:

노란색에서 분홍색, 마젠타색으로 이어지는 가로 그라데이션

lensFlareLensDirtTexture : Texture

렌즈의 불완전함을 시뮬레이션하는 데 사용되는 이미지입니다.

lensFlareApplyDirtTexture 이 활성화된 경우에만 효과가 있습니다.

기본적으로 기본 제공 더티 텍스처가 사용됩니다:

어두운 배경에 밝은 점이 흩어져 있는 그레이스케일 텍스처

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

렌즈 플레어의 별똥별 효과를 강화하는 노이즈 이미지입니다. lensFlareApplyStarburstTexture 이 활성화된 경우에만 효과가 있습니다.

기본적으로 기본 제공 노이즈 텍스처가 사용됩니다:

불규칙한 명암 패턴의 그레이스케일 노이즈 텍스처

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

렌즈 플레어 후광의 둥근 정도에 대한 보정 계수를 설정합니다.

lutEnabled : bool [default: false]

룩업 테이블(LUT)로 색상 그레이딩을 활성화합니다. 룩업 테이블은 텍스처로 제공됩니다.

lutFilterAlpha : real [default: 1]

장면에 혼합할 컬러 그레이딩의 양을 설정합니다. 값은 0에서 1 사이가 될 것으로 예상됩니다.

lutSize : real [default: 16]

LUT 텍스처의 크기를 설정합니다. 텍스처에는 치수가 있어야 합니다:

width = lutSize * lutSizeheight = lutSize

lutTexture : Texture

텍스처 조회 소스입니다. 텍스처를 설정하지 않으면 기본 제공 아이덴티티 테이블이 사용됩니다.

아래 그림은 기본값 lutSize 의 16과 일치하는 256x16 크기의 텍스처 예시입니다.

반전을 위한 LUT 컬러 매핑을 보여주는 수평 그라데이션 스트립

이 효과의 결과입니다:

LUT를 사용한 반전된 색상의 돌 복도

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

선명하게 하는 양을 설정합니다. 유효한 값은 0.0 (끄기)에서 1.0 (최대)까지입니다.

선명도를 0으로 설정한 필름 톤 매핑선명도를 1로 설정한 필름 톤 매핑

선명도가 0으로 설정된 돌 복도

선명도가 1로 설정된 돌 복도

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

SSGI 효과가 작동하는 컬러 버퍼의 크기를 제어합니다. 입력 및 출력 크기(즉, View3D 의 픽셀 크기)와 일치하는 렌더 타깃으로 모든 작업을 수행하면 비용이 너무 많이 들기 때문에 많은 GPU와 디바이스가 실제로 감당할 수 없습니다. 따라서 SSGI 효과는 중간 텍스처에 대해 축소된 크기로 작동합니다. 기본적으로 이 값은 0.5로, 입력 및 출력 텍스처 크기의 절반을 의미합니다. 이 값을 1로 높이면 결과물의 품질이 향상되지만 GPU 부하가 크게 증가합니다.

이 속성은 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

화면 공간 전역 조명을 활성화합니다. 이 효과는 씬에 앰비언트 오클루전과 간접광을 추가하여 사실감을 높입니다.

SSGI 비활성화SSGI 활성화

스크린 공간 글로벌 조명이 없는 중세 홀

스크린 공간 전역 조명이 활성화된 중세 홀

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

Qt Quick 3D - SSGI 라이트맵 예제를참조하십시오 .

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 구성합니다.

권장 범위는 0.001 ~ 4.0입니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

간접광 결과에 대한 승수입니다. 값을 높이면 간접광 기여도가 더 두드러집니다. 권장 범위는 1~100입니다. 적절한 값은 항상 씬과 조명 방식에 따라 달라집니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

결과에 간접광을 포함할지, 아니면 앰비언트 오클루전만 포함할지 제어합니다. 기본적으로 둘 다 활성화되어 있습니다.

값을 false로 설정하면 SceneEnvironmentambient occlusion 에 대한 직접적인 대안이 제공됩니다. SSGI에서 제공하는 AO 결과는 더 높은 품질을 기대할 수 있으며 튜닝이 거의 또는 전혀 필요하지 않습니다. 대신 잠재적으로 더 높은 GPU 부하가 발생할 수 있습니다.

SSGI 비활성화AO 전용 SSGI

앰비언트 오클루전이 없는 사자 조형물

SSGI의 앰비언트 오클루전이 적용된 사자 조형물

이 속성은 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 구성합니다. 샘플 수가 많을수록 GPU 부하가 증가하지만 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

권장 범위는 1~16입니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 구성합니다.

권장 범위는 0.001 ~ 4.0입니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

이전 프레임의 텍스처를 샘플링하여 추가 빛 반사 시뮬레이션을 할지 여부를 제어합니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

시뮬레이션된 바운스 계산 결과에 대한 승수입니다. ssgiSimulatedBounceEnabledtrue 일 때만 영향을 미칩니다. 이 값은 ssgiIndirectLightBoost 와 함께 조정해야 할 수 있습니다. 씬과 조명 방식에 따라 이 프로퍼티의 값이 높으면 간접광 기여도가 지나치게 과장되거나 프레임 사이에 간접광이 과도하게 커지는 피드백 루프가 발생할 수 있습니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 구성합니다.

권장 범위는 1~8입니다.

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

화면에 렌더링된 데이터를 사용하여 반사를 생성하는 후처리 기술인 화면 공간 반사를 활성화합니다.

SSR 비활성화SSR 활성화

이 프로퍼티는 Qt 6.11에 도입되었습니다.

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

이 속성은 렌더링하기 전에 색상을 톤 매핑하는 방법을 정의합니다. Qt Quick 3D 의 모든 렌더링은 선형 색상 공간에서 수행되므로 많은 경우 표시할 수 없는 색상 값이 생성될 수 있습니다. 톤맵모드는 색상을 표시 가능한 범위로 다시 매핑하는 데 사용되는 기술을 결정합니다.

기본값은 SceneEnvironment.TonemapModeLinear

Constant설명
SceneEnvironment.TonemapModeNone모든 톤 매핑이 무시됩니다. 이 모드는 포스트 프로세싱 효과를 수행할 때 유용합니다.
SceneEnvironment.TonemapModeLinear선형 톤 매핑이 적용됩니다. 색상이 감마 보정되어 sRGB 색 공간으로 반환됩니다.
SceneEnvironment.TonemapModeAces아카데미 컬러 인코딩 시스템 톤 매핑이 적용됩니다.
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawson헤일-도슨 톤 매핑이 적용됩니다.
SceneEnvironment.TonemapModeFilmic필름 톤 매핑이 적용됩니다.

참고: 포스트 프로세싱 효과를 사용할 때 많은 효과는 톤 매핑되지 않은 선형 색상 데이터를 사용합니다. 이 경우 SceneEnvironment.TonemapModeNone 값을 사용하여 기본 제공 톤 매핑을 우회하는 것이 중요합니다. ExtendedSceneEnvironment 의 기본 제공 효과는 적절한 톤 매핑을 자동으로 처리하므로 적용되지 않습니다.

톤맵 모드예시
None

톤 매핑이 없는 장면

Linear

선형 톤 매핑이 있는 장면

Aces

ACES 톤 매핑이 적용된 장면

HejlDawson

헤일-도슨 톤 매핑이 적용된 장면

Filmic

필름 톤 매핑이 적용된 장면

vignetteColor : color [default: "gray"]

비네트 효과의 색상을 설정합니다.

예를 들어 반지름 4, 강도 15로 색상을 빨간색으로 변경하는 그림과 같습니다:

빨간색 비네팅 효과가 있는 돌 복도

vignetteEnabled : bool [default: false]

비네트 효과를 활성화합니다.

vignetteRadius : real [default: 0.35]

비네트 효과의 반경을 설정합니다. 범위는 0에서 5까지입니다.

반경 0.35반경 5.0

비네트 반경이 0.35로 설정된 돌 복도

비네트 반경이 5.0으로 설정된 돌 복도

vignetteStrength : real [default: 15]

비네트 효과의 강도를 설정합니다. 범위는 0에서 15까지입니다.

강도 15강도 10

비네트 강도가 15로 설정된 돌 복도

비네트 강도가 10으로 설정된 돌 복도

whitePoint : real [default: 1]

톤 매핑이 활성화된 경우 흰색에 대한 참조 값입니다. 이 값은 0보다 커야 합니다.

참고: SceneEnvironment.TonemapModeLinear 을 사용할 때는 이 값이 무시됩니다.

화이트 포인트가 0.1로 설정된 필름 톤 매핑화이트 포인트를 1로 설정한 필름 톤 매핑

더 밝은 필름 톤 매핑이 적용된 돌 복도, 화이트 포인트 0.1

어두운 필름 톤 매핑이 있는 돌 복도, 흰색 포인트 1

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