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ExtendedSceneEnvironment QML Type

자주 사용되는 렌더링 효과를 제공하는 ` SceneEnvironment `. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

속성

상세 설명

ExtendedSceneEnvironment 는 QtQuick3D 의 SceneEnvironment 타입을 확장한 것으로, 자주 사용되는 효과 모음이 내장되어 있습니다. 이 효과들은 각 효과가 제어하는 이름의 접두사가 붙은 일련의 속성을 통해 노출됩니다.

이러한 효과 중 하나 이상을 활성화하면, 그 결과는 SceneEnvironment 의 effects 목록에 후처리 효과를 수동으로 추가하는 것과 유사합니다. 그러나 ExtendedSceneEnvironment는 독립형으로는 사용할 수 없는 이펙트를 제공하며, 무엇보다도 활성화된 이펙트를 효율적으로 결합하여 필요한 추가 렌더링 패스의 수를 줄여주므로, 씬에 개별 후처리 이펙트를 적용하는 것보다 훨씬 더 나은 성능을 얻을 수 있습니다. 또한 ExtendedSceneEnvironment는 더 복잡한 다중 패스 효과의 경우나 여러 효과가 활성화되어 결합된 경우에도 톤 매핑과 원활하게 연동됩니다. 이는 독립형 효과의 경우 항상 그렇지는 않았습니다.

참고: SceneEnvironment 의 effects 목록에 추가적인 포스트 프로세싱 효과가추가되면 , 해당 효과들은 ExtendedSceneEnvironment 유형에서 제공하는 효과들보다 먼저 적용됩니다.

SceneEnvironment 의 특정 기능(예: 톤 매핑)은 ExtendedSceneEnvironment에서 상속되며 추가 속성을 통해 확장됩니다. 예를 들어, SceneEnvironment 은 tonemapMode 속성을 제공하는 반면, ExtendedSceneEnvironment는 톤 매퍼의 노출, 화이트 포인트, 선명도 및 디더링 설정에 대한 제어 기능도 추가합니다. 다만, ` tonemapMode ` 속성은 중복되지 않습니다. `ExtendedSceneEnvironment`가 ` SceneEnvironment`의 모든 속성을 상속받기 때문에, ` View3D`에 어떤 유형의 환경이 연결되어 있든 상관없이 톤 매핑 모드의 기본 설정을 사용할 수 있지만, 추가 속성은 `ExtendedSceneEnvironment`를 사용할 때만 사용할 수 있습니다. 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO)이나 안개와 같은 다른 효과들은 SceneEnvironment 의 일부이며, 두 가지 유형의 환경 모두에서 사용할 수 있습니다.

ExtendedSceneEnvironment 시작하기

ExtendedSceneEnvironment가 제공하는 추가 기능을 사용하려면, View3D 를 해당 인스턴스에 연결하십시오. QtQuick3D.Helpers 모듈을 임포트하는 것을 잊지 마십시오.

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

참고: 효과 매개변수를실험하고 원하는 시각적 결과를 얻기 위해 값을 조정할 때는, 값이 변경될 때마다 렌더링된 장면에서 즉각적인 피드백을 제공하는 슬라이더와 같은 컨트롤을 사용하여 시각적으로 작업하는 것이 더 생산적일 수 있습니다. 따라서 시각적으로 매력적인 고품질 씬을 구성하려는 경우, Qt Design Studio 과 같은 디자이너 도구나 Qt Quick 의 3D - Scene Effects 예제와 유사한 테스트 환경을 사용하는 것이 권장됩니다.

참고: SceneEnvironment 를 ExtendedSceneEnvironment로전환하면 , 마치 SceneEnvironment's effect list 에 단일 패스 이펙트가 추가된 것과 마찬가지로 최소 한 번의 추가 렌더 패스가 자동으로 발생합니다. 이는 개별 후처리 단계가 몇 개 활성화되었는지와 무관합니다. (더 복잡한 이펙트의 경우 하나 이상의 추가 렌더 패스가 필요할 수 있습니다.)

사용 가능한 이펙트

다음은 ExtendedSceneEnvironment가 제공하는 이펙트 및 관련 기능에 대한 개요로, SceneEnvironment 에서 상속받은 기능도 포함됩니다.

SceneEnvironment 및 Qt Quick 3D - Scene Effects 예제도참조하십시오 .

속성 설명서

adjustmentBrightness : real [default: 1]

장면의 밝기를 조절합니다.

밝기 1밝기 4

기본 밝기 수준의 돌로 된 복도

밝기를 4로 높인 돌로 된 복도

adjustmentContrast : real [default: 1]

장면의 명암비를 조정합니다.

명암비 1명암비 4

기본 밝기 수준의 돌로 된 복도

대비 값을 4로 높인 돌로 된 복도

adjustmentSaturation : real [default: 1]

장면의 채도를 조정합니다.

채도 1채도 4

기본 밝기 수준의 돌로 된 복도

채도 값을 4로 높인 돌로 된 복도

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

색상 조정 기능을 활성화합니다.

colorAdjustmentsEnabled 항목도 참조하십시오 .

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

초점 범위 밖의 객체에 적용되는 블러 정도를 설정합니다. 적절한 값은 0에서 10 사이입니다. 값이 0이면 추가적인 블러가 적용되지 않습니다.

흐림 정도 0흐림 정도 15

피사계 심도가 없는 장면

피사계 심도가 15인 흐릿한 장면

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

피사계 심도 흐림 효과를 활성화합니다.

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

카메라로부터 물체가 선명하게 보이는 거리를 설정합니다.

여기서는 Sponza 장면에 100 의 스케일이 적용되어, 화면의 앞뒤 모두에 블러 효과가 적용될 수 있도록 적절히 넓은 초점 범위를 확보했습니다. 아래 사진은 초점 거리 753, 초점 범위 482로 촬영한 것입니다.

피사계 심도 효과를 보여주는 장면

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

depthOfFieldFocusDistance 주변에서 피사체가 완전히 선명하게 초점이 맞춰지는 거리입니다. 이 초점은 근거리와 원거리 양쪽 모두에서 동일한 거리만큼 점차 흐려져 완전히 초점이 맞지 않게 됩니다.

ditheringEnabled : bool [default: false]

밴딩 아티팩트를 줄이기 위해 디더링을 활성화합니다.

exposure : real [default: 1.0]

톤 매퍼가 사용하는 노출 레벨.

노출 8로 적용된 필믹 톤 매핑노출을 0.5로 설정한 필믹 톤 매핑

노출 값 8인 장면

노출값 0.5인 장면

fxaaEnabled : bool [default: false]

빠른 근사 앤티앨리어싱(FXAA)을 활성화합니다.

FXAA 비활성화FXAA 활성화됨

앤티앨리어싱이 적용되지 않은 돌로 된 복도

대략적인 고속 앤티앨리어싱이 적용된 돌로 된 복도

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

광택 효과의 블렌딩 모드.

사용 가능한 모드는 다음과 같습니다:

Additive 하늘이나 태양이 보이는 야외 장면에서는 이 모드를 사용하는 것이 권장되는 반면, 실내 환경에서는 기본값인 SoftLight 가 더 잘 작동할 수 있습니다.

Replace 은 블렌딩을 수행하지 않고, 글로우/블룸 효과가 실제 콘텐츠와 블렌딩될 부분만 표시합니다. 실제로 이는 글로우/블룸 효과의 매개변수를 설정할 때 실험이나 문제 해결에 유용할 수 있습니다.

블렌드 모드예시
글로우 비활성화

빛 효과 없는 돌로 된 복도

추가

‘글로우’ 혼합 모드가 적용된 장면

스크린

글로우 스크린 블렌드 모드가 적용된 장면

소프트 라이트

부드러운 빛 블렌드 모드를 사용하여 은은한 빛을 내는 돌로 된 복도

바꾸기

“글로우” 블렌드 모드가 적용된 장면

glowBloom : real [default: 0]

글로우 효과에 적용되는 블룸의 강도를 설정합니다. 0에서 1 사이의 값을 입력해야 합니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.

실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.

예를 들어, 4단계의 글로우 레벨이 활성화되고, 강도가 1.5이며, 농도가 1인 경우:

glowBloom을 0으로 설정하고glowBloom을 0.5로 설정

‘Glow Bloom’이 0으로 설정된 돌로 된 복도

‘Glow Bloom’이 0.5로 설정된 돌로 된 복도

glowEnabled : bool [default: false]

글로우 효과를 활성화합니다. 또한 ‘ glowBloom ’ 값이 0보다 클 경우 블룸 효과도 적용할 수 있습니다.

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

고동적 범위(HDR)에서 글로우의 최대 밝기를 설정합니다. 값의 범위는 0에서 256까지입니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

고동적 범위(HDR)에서 글로우의 최소 밝기를 설정합니다. 허용되는 값은 0에서 4 사이입니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.

glowHDRScale : real [default: 2.0]

HDR 글로우의 블리드 스케일입니다. 예상 값은 0에서 8 사이입니다.

glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale 및 glowBloom 값은 함께 글로우/블룸 효과에 의해 생성되는 luminance feedback 의 양을 제어합니다.

glowIntensity : real [default: 1]

발광 강도. 예상 값은 0에서 8 사이의 범위입니다.

이 강도는 누적된 발광 색상(모든 레벨 포함)에 적용되는 스케일 계수(배율) 역할을 합니다.

실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom 의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.

예를 들어, glowStrength 가 1.0이고 glowBloom 가 0.25인 경우:

glowIntensity를 0.25로 설정하고glowIntensity 1.25

광도 0.25인 돌로 된 안뜰

광도 1.25인 돌로 된 안뜰

glowLevel : int [default: 1]

글로우 효과에 적용될 블러 패스를 설정합니다. 총 7단계의 레벨을 선택할 수 있습니다.

레벨을 설정하지 않으면 글로우 효과가 시각적으로 나타나지 않습니다.

예를 들어, 글로우 레벨 1과 6을 활성화하려면 두 열거형을 OR 연산으로 결합하면 됩니다:

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
glowLevel 값예시
1

1층에 빛이 비치는 돌로 된 안뜰

1 | 2

1층과 2층에 빛이 비치는 돌로 된 안뜰

1 | 2 | 3

1, 2, 3 레벨에 빛이 비치는 돌로 된 안뜰

하나 | 둘 | 셋 | 넷

1, 2, 3, 4단계에서 빛이 나는 모습을 보여주는 장면

glowQualityHigh : bool [default: false]

다운샘플링 시 글로우 효과에 사용되는 샘플 수를 늘려 글로우 효과의 품질을 향상시킵니다.

참고: 이 기능을활성화하면 렌더링 품질과 성능 간의 절충이 발생합니다. 대신 ' dithering '를 사용할 수 있는지 고려해 보십시오.

glowStrength : real [default: 1]

발광 강도. 허용되는 값은 0에서 2 사이입니다.

이 강도는 레벨별로 적용되는 스케일 계수(배수) 역할을 합니다. 즉, ` glowLevel`에서 활성화된 레벨이 많을수록 `glowStrength` 값이 클수록 효과가 더욱 두드러지게 나타납니다.

실제로는 원하는 결과를 얻기 위해 glowStrength, glowIntensity, glowBloom 의 값을 함께 조정하는 경우가 많습니다.

예를 들어, ` glowIntensity `을 1.0, ` glowBloom `을 0.25로 설정하고 처음 네 레벨을 활성화한 경우:

glowStrength 0.5glowStrength 1.5

발광 강도가 0.5인 장면

발광 강도 1.5인 장면

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

글로우 효과에서 발생하는 앨리어싱 아티팩트와 박싱 현상을 줄여줍니다.

참고: 바이큐빅 업스케일링을사용하면 성능 저하가 발생합니다. 대신 dithering 를 사용할 수 있는지 고려해 보십시오.

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

렌즈 플레어에 더트 텍스처를 적용할지 여부를 설정합니다.

더티 텍스처 비활성화기본값: 더티 텍스처 사용

깔끔한 렌즈 플레어가 돋보이는 돌로 된 안뜰

먼지 질감이 드러나는 렌즈 플레어가 있는 돌로 된 안뜰

lensFlareLensDirtTexture도 참조하십시오 .

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

렌즈 플레어에 스타버스트 텍스처를 적용할지 여부를 설정합니다.

스타버스트 텍스처 비활성화기본 스타버스트 텍스처 활성화

렌즈 플레어가 있는 돌로 된 안뜰, 스타버스트 효과 없음

렌즈 플레어가 나타나 별 모양의 빛무늬를 형성하는 돌로 된 안뜰

lensFlareLensStarburstTexture도 참조하십시오 .

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

렌즈 플레어 블룸이 시작되는 레벨을 설정합니다.

바이어스 값은 고동적 범위(HDR) 색상 값에서 차감되며, 그 결과는 0으로 제한됩니다. 즉, 장면에 따라 렌즈 플레어를 뚜렷하게 보이게 하려면 때때로 1 미만의 매우 낮은 값으로 설정해야 할 수도 있습니다. 따라서 기본값은 0.95로 설정되어 있습니다. 반면 색상 범위가 더 넓은 경우에는 더 큰 값을 설정하는 것이 더 합리적일 수 있습니다.

0.81의 바이어스편향 0.31

은은한 렌즈 플레어가 감도는 돌로 된 안뜰, 바이어스 0.81

렌즈 플레어가 뚜렷하게 나타나는 돌로 된 안뜰, 바이어스 0.31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

렌즈 플레어 블룸 효과의 크기를 설정합니다. 허용되는 크기 값 범위는 0에서 20까지입니다.

실제로는 0으로 클램핑된 색상 값에서 lensFlareBloomBias 를 뺀 값에 곱해지는 배수 역할을 합니다.

스케일 2, 바이어스 0.81스케일 20, 바이어스 0.81

렌즈 플레어가 있는 돌로 된 복도, 스케일 2

렌즈 플레어가 적용된 돌로 된 복도, 스케일 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

렌즈 플레어에 적용할 블러의 정도를 설정합니다. 0 에서 50까지 설정할 수 있습니다.

블러 양이 0으로 설정됨블러 양을 30으로 설정

날카로운 렌즈 플레어가 비치는 돌로 된 안뜰

렌즈 플레어가 흐릿하게 비치는 돌로 된 안뜰

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

씬 내 카메라의 방향을 설정합니다.

lensFlareDistortion : real [default: 5]

렌즈 플레어에 나타날 색수차의 정도를 설정합니다. 예상 값의 범위는 0에서 20까지입니다.

왜곡을 0으로 설정왜곡을 15로 설정

렌즈 플레어가 있는 돌로 된 안뜰, 색수차 없음

색수차가 나타나는 렌즈 플레어가 있는 돌로 된 안뜰

lensFlareEnabled : bool [default: false]

렌즈 플레어 효과를 활성화합니다.

이 기능을 활성화한 후, 가장 먼저 조정해야 할 속성은 대개 ‘ lensFlareBloomBias ’입니다.

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

렌즈 플레어 고스트의 양을 설정합니다. 허용 범위는 0에서 20까지입니다.

고스트 개수 2고스트 개수 16

렌즈 플레어 유령 2개가 있는 돌로 된 안뜰

16개의 렌즈 플레어 고스트가 있는 돌로 된 안뜰

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

렌즈 플레어 고스트 간의 간격을 설정합니다. 허용 값은 0에서 5 사이입니다. 값은 0보다 커야 합니다.

0.25의 고스트 분산고스트 분산 0.90

렌즈 플레어 잔상이 빽빽하게 흩어져 있는 돌 마당

렌즈 플레어 잔상이 드문드문 흩어져 있는 돌로 된 안뜰

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

렌즈 플레어 후광의 크기를 설정합니다. 범위는 0에서 1까지입니다.

lensFlareLensColorTexture : Texture

렌즈 플레어의 색상을 표현하는 데 사용되는 그라데이션 이미지입니다.

기본적으로 내장된 256x256 텍스처가 사용됩니다:

노란색에서 분홍색을 거쳐 마젠타색으로 이어지는 수평 그라데이션

lensFlareLensDirtTexture : Texture

렌즈의 결함을 시뮬레이션하는 데 사용되는 이미지입니다.

' lensFlareApplyDirtTexture '가 활성화된 경우에만 효과가 나타납니다.

기본적으로 내장된 더티 텍스처가 사용됩니다:

어두운 배경 위에 밝은 점이 흩어져 있는 그레이스케일 질감

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

렌즈 플레어의 스타버스트 효과를 강화하기 위한 노이즈 이미지입니다. ‘ lensFlareApplyStarburstTexture ’가 활성화된 경우에만 효과가 적용됩니다.

기본적으로 내장된 노이즈 텍스처가 사용됩니다:

불규칙한 명암 패턴이 있는 그레이스케일 노이즈 텍스처

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

렌즈 플레어 후광의 원형도에 대한 보정 계수를 설정합니다.

lutEnabled : bool [default: false]

룩업 테이블(LUT)을 사용하여 색보정을 수행할 수 있게 합니다. 룩업 테이블은 텍스처 형태로 제공됩니다.

lutFilterAlpha : real [default: 1]

장면에 혼합할 컬러 그레이딩의 정도를 설정합니다. 값은 0에서 1 사이여야 합니다.

lutSize : real [default: 16]

LUT 텍스처의 크기를 설정합니다. 텍스처의 크기는 다음과 같아야 합니다:

width = lutSize * lutSize 그리고 height = lutSize

lutTexture : Texture

텍스처 조회 소스. 텍스처가 설정되지 않은 경우 내장된 동일성 테이블이 사용됩니다.

아래 그림은 기본값인 16의 ‘ lutSize ’과 일치하는 256x16 크기의 텍스처 예시입니다.

역변환을 위한 LUT 색상 매핑을 보여주는 수평 그라데이션 스트립

이 효과의 결과:

LUT를 사용하여 색상을 반전시킨 돌로 된 복도

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

선명도 수준을 설정합니다. 유효한 값은 ‘ 0.0 ’(꺼짐)부터 ‘ 1.0 ’(최대)까지입니다.

선명도를 0으로 설정한 필믹 톤 매핑선명도를 1로 설정한 필믹 톤매핑

선명도 설정이 0인 돌로 된 복도

선명도 값을 1로 설정한 돌로 된 복도

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

SSGI 효과가 적용되는 컬러 버퍼의 크기를 제어합니다. 입력 및 출력 치수(즉, View3D 의 픽셀 크기)와 일치하는 렌더 타겟을 사용하여 모든 작업을 수행하는 것은 계산 비용이 너무 많이 들 수 있으며, 실제로 많은 GPU와 기기에서 이를 감당하기 어렵습니다. 따라서 SSGI 효과는 중간 텍스처에 대해 축소된 크기로 처리됩니다. 기본값은 0.5로, 이는 입력 및 출력 텍스처 크기의 절반을 의미합니다. 이 값을 1에 가깝게 높이면 결과물의 품질은 향상되지만, 그 대가로 GPU 부하가 급격히 증가합니다.

이 기능은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

스크린 스페이스 전역 조명을 활성화합니다. 이 효과는 씬에 앰비언트 오클루전과 간접광을 추가하여 사실감을 높여줍니다.

SSGI 비활성화됨SSGI 활성화됨

스크린-스페이스 전역 조명이 적용되지 않은 중세 홀

스크린-스페이스 전역 조명이 활성화된 중세 홀

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

Qt Quick 3D - SSGI 라이트맵 예제도참조하십시오 .

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 설정합니다.

권장 범위는 0.001에서 4.0입니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

간접 조명 결과의 배율입니다. 이 값을 높이면 간접 조명의 영향이 더 두드러지게 나타납니다. 권장 범위는 1에서 100입니다. 적절한 값은 항상 장면과 조명 방식에 따라 달라집니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

결과에 간접광을 포함할지, 아니면 앰비언트 오클루전만 포함할지 여부를 제어합니다. 기본적으로 둘 다 활성화되어 있습니다.

이 값을 false로 설정하면 SceneEnvironment 의 ambient occlusion 기능을 직접 대체할 수 있습니다. SSGI가 제공하는 AO 결과는 품질이 더 우수하며, 별다른 조정 없이도 사용할 수 있습니다. 대신 GPU 부하가 다소 높아질 수 있습니다.

SSGI 비활성화AO 전용 SSGI

앰비언트 오클루전이 적용되지 않은 사자 조각상

SSGI의 앰비언트 오클루전 효과가 적용된 사자 조각상

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 설정합니다. 샘플 수를 높이면 더 나은 결과를 얻을 수 있지만, 그 대가로 GPU 부하가 증가합니다.

권장 범위는 1에서 16입니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 설정합니다.

권장 범위는 0.001에서 4.0입니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

이전 프레임의 텍스처를 샘플링하여 추가적인 빛 반사 효과를 시뮬레이션할지 여부를 제어합니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

시뮬레이션된 반사 계산 결과의 배율입니다. ‘ ssgiSimulatedBounceEnabled ’가 ‘ true ’로 설정된 경우에만 효과가 있습니다. 이 값은 ‘ ssgiIndirectLightBoost ’와 함께 조정해야 할 수도 있습니다. 장면과 조명 설정에 따라, 이 속성의 값을 높게 설정하면 간접광의 기여도가 지나치게 과장되거나, 심지어 프레임 간에 간접광이 과도하게 증가하는 피드백 루프가 발생할 수 있습니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

전역 조명 알고리즘을 설정합니다.

권장 범위는 1에서 8입니다.

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

스크린 스페이스 반사를 활성화합니다. 이는 화면에 렌더링된 데이터를 사용하여 반사 효과를 생성하는 후처리 기법입니다.

SSR 비활성화SSR 활성화

반사가 없는 바닥 위에 놓인 녹색 Qt 로고와 빨간색 큐브

반사되는 바닥에 비친 녹색 Qt 로고와 빨간색 큐브

이 속성은 Qt 6.11에서 도입되었습니다.

ssrMaxSteps : int [default: 256, since 6.12]

반사 광선이 화면을 가로질러 이동할 수 있는 단계 수를 제한합니다. 값을 크게 설정하면 반사 범위가 넓어지고 품질이 향상되지만, 성능은 저하됩니다.

이 속성은 Qt 6.12에서 도입되었습니다.

ssrThickness : real [default: 20, since 6.12]

스크린 스페이스 반사에 사용되는 씬 지오메트리의 가정 두께입니다. 값이 클수록 반사 파편 현상(그림자 여드름과 유사)이 줄어들지만, 반사 효과가 물리적으로 부자연스럽게 보일 수 있습니다.

이 속성은 Qt 6.12에서 도입되었습니다.

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

이 속성은 렌더링 전에 색상이 어떻게 톤 매핑되는지를 정의합니다. Qt Quick 3D 의 모든 렌더링은 선형 색상 공간에서 수행되며, 이로 인해 많은 경우 표시할 수 없는 색상 값이 생성될 수 있습니다. tonemapMode는 색상을 표시 가능한 범위로 재매핑하는 데 사용되는 기법을 결정합니다.

기본값은 SceneEnvironment.TonemapModeLinear

Constant설명
SceneEnvironment.TonemapModeNoneAll 톤 매핑이 생략됩니다. 이 모드는 후처리 효과를 적용할 때 유용합니다.
SceneEnvironment.TonemapModeLinear선형 톤 매핑이 적용됩니다. 색상에 감마 보정이 적용되어 sRGB 색상 공간으로 반환됩니다.
SceneEnvironment.TonemapModeAcesAcademy Color Encoding System 톤 매핑이 적용됩니다.
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawson헤일-도슨 톤 매핑이 적용됩니다.
SceneEnvironment.TonemapModeFilmic필믹 톤 매핑이 적용됩니다.

참고: 후처리 효과를 사용할때 , 많은 효과는 톤 매핑이 적용되지 않은 선형 색상 데이터를 필요로 합니다. 이 경우 ‘ SceneEnvironment.TonemapModeNone ’ 값을 사용하여 내장 톤 매핑을 우회하는 것이 중요합니다. 단, ‘ ExtendedSceneEnvironment ’의 내장 효과는 자동으로 적절한 톤 매핑을 처리하므로 이 규칙이 적용되지 않습니다.

톤 매핑 모드예시
없음

톤 매핑이 적용되지 않은 장면

선형

선형 톤 매핑이 적용된 장면

Aces

ACES 톤 매핑이 적용된 장면

HejlDawson

Hejl-Dawson 톤 매핑을 적용한 장면

영화 같은

영화적 톤 매핑이 적용된 장면

vignetteColor : color [default: "gray"]

비네트 효과의 색상을 설정합니다.

예를 들어, 색상을 빨간색으로 변경하면 다음과 같이 반경 4, 강도 15로 표시됩니다:

붉은 비네트 효과가 적용된 돌로 된 복도

vignetteEnabled : bool [default: false]

비네트 효과를 활성화합니다.

vignetteRadius : real [default: 0.35]

비네트 효과의 반지름을 설정합니다. 범위는 0 에서 5까지입니다.

반경 0.35반경 5.0

비네트 반경이 0.35로 설정된 돌로 된 복도

비네트 반경이 5.0으로 설정된 돌로 된 복도

vignetteStrength : real [default: 15]

비네트 효과의 강도를 설정합니다. 범위는 0에서 15까지입니다.

강도 15강도 10

비네트 강도를 15로 설정한 돌로 된 복도

비네트 강도를 10으로 설정한 돌로 된 복도

whitePoint : real [default: 1]

톤 매핑이 활성화된 경우 흰색에 대한 기준값입니다. 이 값은 0보다 커야 합니다.

참고: SceneEnvironment.TonemapModeLinear 를 사용할 때는이 값이 무시됩니다.

화이트 포인트를 0.1로 설정한 필믹 톤매핑화이트 포인트를 1로 설정한 필믹 톤 매핑

더 밝은 필름 톤 매핑을 적용한 석조 복도, 화이트 포인트 0.1

어두운 필름 톤 매핑이 적용된 돌로 된 복도, 화이트 포인트 1

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