Fog QML Type
씬의 안개 설정을 지정합니다. 더 보기...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Since: | Qt 6.5 |
| Inherits: |
속성
- color : color
- density : real
- depthCurve : real
- depthEnabled : bool
- depthFar : real
- depthNear : real
- enabled : bool
- heightCurve : real
- heightEnabled : bool
- leastIntenseY : real
- mostIntenseY : real
- transmitCurve : real
- transmitEnabled : bool
상세 설명
SceneEnvironment 의 fog 속성이 유효한 Fog 객체로 설정되면, 해당 속성들은 안개 렌더링을 구성하는 데 사용됩니다.

이 유형에서 제공하는 간단한 안개 효과는 머티리얼을 통해 구현됩니다. 이는 후처리 효과가 아니므로, View3D 의 출력값으로 텍스처를 처리하는 추가 렌더링 패스가 포함되지 않으며, 대신 렌더링 가능한 각 오브젝트( Model 의 서브메시)에 대해 프래그먼트 셰이더 내에서 PrincipledMaterial 또는 셰이딩된 CustomMaterial 을 사용하여 구현됩니다.
안개는 다음과 같은 여러 속성을 통해 구성됩니다:
- 일반 설정: color 및 density
- 깊이 안개 설정: depthEnabled, depthNear, depthFar, depthCurve
- 고도 안개 설정: heightEnabled, leastIntenseY, mostIntenseY, heightCurve
- 색상 투과 설정: transmitEnabled, transmitCurve
예를 들어, 다음 코드 조각은 기본 포그 매개변수를 사용하여 깊이 포그(높이 포그는 제외)를 활성화합니다:
environment: SceneEnvironment {
backgroundMode: SceneEnvironment.Color
clearColor: theFog.color
fog: Fog {
id: theFog
enabled: true
depthEnabled: true
}
}Fog 객체를 인라인으로 정의하는 대신, ` id`을 통해 Fog 객체를 참조할 수도 있습니다. 또한 ` ExtendedSceneEnvironment `은 부모 유형인 ` SceneEnvironment`의 모든 속성을 상속받기 때문에, ` ExtendedSceneEnvironment `에서도 안개 효과를 사용할 수 있습니다:
Fog {
id: theFog
enabled: true
depthEnabled: true
}
environment: ExtendedSceneEnvironment {
fog: theFog
}Qt Quick 3D - 간단한 Fog 예제 및 Qt Quick 3D - 씬 효과 예제도참조하십시오 .
속성 설명서
color : color
안개의 색상. 기본값은 "#8099b3"입니다.

색상을 좀 더 푸른빛이 도는 색으로 변경한 동일한 장면:

density도 참조하세요 .
density : real
안개 양을 조절하며, 실제로는 0~1 범위의 배율 값입니다. 기본값은 1.0입니다. 이 값을 줄이면 안개 효과의 강도가 약해집니다. ‘ depthEnabled ’가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
화면에 표시되는 시각적 효과는 톤 매핑(tonemapping)이나 글로우 및 블룸(glow and bloom)과 같이 ‘ ExtendedSceneEnvironment ’의 여러 다른 설정에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 동일한 밀도 값이라도 활성화된 다른 효과와 그 구성 방식에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.
밀도를 ‘ 0.95 ’로 설정한 예시 장면:

밀도를 0.15 로 낮춘 동일한 장면:

color도 참조하십시오 .
depthCurve : real
기본값은 1.0입니다.
depthEnabled 가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
depthEnabled항목도 참조하십시오 .
depthEnabled : bool
멀리서 안개가 나타나는지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.
heightEnabled, enabled, depthNear, depthFar 및 depthCurve도 참조하십시오 .
depthFar : real
카메라로부터의 끝 거리입니다. 기본값은 1000.0입니다. 이 설정은 ‘ depthEnabled ’가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
참고: ‘ depthNear ’ 및 ‘depthFar’와 같은 속성을 통해 적절한 범위를 정의할 수 있도록, 카메라와 모델을 포함한씬이 적절히 설정되어 있어야 합니다. 변환(transform)을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트된 에셋이 포함된 씬에서 항상 안개 효과를 활성화할 수 있다고 기대하지 마십시오. 예를 들어, 이 페이지에 있는 Sponza 모델이 포함된 예제 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 ‘ balsam ’ 도구를 통해 생성된 인스턴스화된 Sponza 컴포넌트에 수동으로 추가 스케일( (100, 100, 100) )을 적용한 후 생성된 것입니다. 이를 통해 ‘ depthNear ’ 및 ‘depthFar’ 값을 조정하여 만족스러운 결과를 얻을 수 있는 충분한 Z 범위가 확보되었습니다.
depthNear 및 depthEnabled도 참조하십시오 .
depthNear : real
카메라로부터의 시작 거리입니다. 기본값은 10.0입니다. ‘ depthEnabled ’가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
예를 들어, 다음 장면을 살펴보겠습니다. 먼저 depthNear 값을 높게 설정해 봅시다.

depthNear 값을 줄이면, 안개가 카메라로부터 더 가까운 거리에서 시작하게 되어 효과적으로 카메라 쪽으로 “더 가까이 다가오는” 효과를 얻을 수 있습니다:

참고: depthNear 및 depthFar 와 같은 속성을 통해 적절한 범위를 정의할 수 있도록, 카메라와 모델을 포함한씬이 적절히 설정되어 있어야 합니다. 변환(transform)을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트된 에셋이 포함된 씬에서 항상 안개를 활성화할 수 있다고 기대해서는 안 됩니다. 예를 들어, 이 페이지에 있는 Sponza 모델이 포함된 예제 스크린샷은 glTF 소스 애셋에서 balsam 도구를 통해 생성된 인스턴스화된 Sponza 컴포넌트에 (100, 100, 100) 의 추가 스케일을 수동으로 적용한 후 생성된 것입니다. 이를 통해 depthNear 및 depthFar 값을 조정하여 만족스러운 결과를 얻을 수 있는 충분한 Z 범위가 확보되었습니다.
관련 자료: depthFar 및 depthEnabled.
enabled : bool
씬에 안개를 적용할지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.
이 값을 true로 설정하지 않으면 깊이 안개나 높이 안개를 활성화해도 아무런 효과가 없습니다.
depthEnabled 및 heightEnabled도 참조하십시오 .
heightCurve : real
높이 안개의 농도를 지정합니다. 기본값은 1.0입니다. 이 옵션은 ‘ heightEnabled ’이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
heightEnabled항목도 참조하십시오 .
heightEnabled : bool
높이 안개 기능이 활성화되어 있는지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.
depthEnabled, enabled, leastIntenseY, mostIntenseY 및 heightCurve도 참조하십시오 .
leastIntenseY : real
안개가 가장 옅은 위치(Y 좌표)를 지정합니다. 기본값은 10.0입니다. 이 설정은 ‘ heightEnabled ’가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
참고: 기본적으로 이 값은 ` mostIntenseY`보다 큽니다. 이 조건이 충족되는 한, 안개는 위에서 아래로 렌더링됩니다. 이 값이 ` mostIntenseY`보다 작으면, 안개는 아래에서 위로 렌더링됩니다.
참고: Qt Quick 3D 가 적용된 장면에서는 Y축이 위쪽을 가리킵니다.
여기 표시된 장면은 높이 안개(depth fog 없음)가 활성화되어 있고, leastIntenseY가 Sponza 장면의 하단부 주변으로만 안개가 퍼지도록 설정된 값을 가진 장면입니다.

leastIntenseY의 값을 높이면 안개가 장면 내에서 더 높은 Y 위치에서 시작하게 되므로, 안개가 더 높은 위치까지 퍼지게 됩니다. (Y축은 위쪽을 가리킨다는 점을 기억하세요)

참고: 뎁스 포그와마찬가지로 , leastIntenseY와 mostIntenseY 를 통해 적절한 Y 좌표 범위를 정의할 수 있도록 씬을 적절히 설정해야 합니다. 트랜스폼을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트된 에셋이 포함된 씬에서 포그를 항상 활성화할 수 있다고 기대하지 마십시오. 예를 들어, 이 페이지에 있는 Sponza 모델의 예시 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 balsam 도구를 통해 생성된 인스턴스화된 Sponza 컴포넌트에 (100, 100, 100) 의 추가 스케일을 수동으로 적용한 후에 생성된 것입니다.
mostIntenseY 및 heightEnabled도 참조하십시오 .
mostIntenseY : real
안개가 가장 짙게 나타나는 위치(Y 좌표)를 지정합니다. 기본값은 0입니다. 이 설정은 ‘ heightEnabled ’가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
참고: 기본적으로 이 값은 ` leastIntenseY`보다 작습니다. 이 조건이 충족되는 한, 안개는 위에서 아래로 렌더링됩니다. 이 값이 ` leastIntenseY`보다 클 경우, 안개는 아래에서 위로 렌더링됩니다.
참고: Qt Quick 3D 장면에서는 Y축이 위쪽을 가리킵니다.
참고: 깊이 안개와마찬가지로 , leastIntenseY 및 mostIntenseY를 통해 적절한 Y 좌표 범위를 정의할 수 있도록 씬이 적절히 설정되어 있어야 합니다. 변환을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트된 에셋이 포함된 씬에서 안개가 항상 활성화될 것이라고 기대하지 마십시오. 예를 들어, 이 페이지에 있는 Sponza 모델이 포함된 예제 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 balsam 도구를 통해 생성된 인스턴스화된 Sponza 컴포넌트에 (100, 100, 100) 의 추가 스케일을 수동으로 적용한 후에 생성된 것입니다.
leastIntenseY 및 heightEnabled도 참조하십시오 .
transmitCurve : real
광 투과 효과의 강도. 기본값은 1.0입니다. ‘ transmitEnabled ’가 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.
transmitEnabled : bool
안개에 빛 투과 효과가 적용될지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.
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