Fog QML Type

장면의 안개 설정을 지정합니다. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D
Since: Qt 6.5
Inherits:

QtObject

속성

상세 설명

SceneEnvironmentfog 프로퍼티가 유효한 포그 오브젝트로 설정되면, 이 프로퍼티는 포그 렌더링을 구성하는 데 사용됩니다.

이 유형에서 제공하는 단순 포그는 머티리얼에 의해 구현됩니다. 이는 포스트 프로세싱 효과가 아니므로 View3D 의 출력으로 텍스처를 처리하는 추가 렌더 패스를 포함하지 않고 각 렌더링 가능한 오브젝트( Model 의 서브메시)에 대한 조각 셰이더에서 PrincipledMaterial 또는 음영 처리된 CustomMaterial 로 구현됩니다.

포그는 여러 프로퍼티로 구성됩니다:

예를 들어, 다음 코드 조각은 기본 포그 매개변수를 사용하여 깊이(높이 제외) 포그를 활성화합니다:

environment: SceneEnvironment {
    backgroundMode: SceneEnvironment.Color
    clearColor: theFog.color
    fog: Fog {
        id: theFog
        enabled: true
        depthEnabled: true
    }
}

포그 객체를 인라인으로 정의하는 대신 id 으로 포그 객체를 참조할 수도 있습니다. ExtendedSceneEnvironment 는 부모 유형 SceneEnvironment 에서 모든 것을 상속하므로 ExtendedSceneEnvironment 에서도 포그를 사용할 수 있습니다:

Fog {
    id: theFog
    enabled: true
    depthEnabled: true
}
environment: ExtendedSceneEnvironment {
    fog: theFog
}

Qt Quick 3D - 간단한 포그 예제Qt Quick 3D - 씬 이펙트 예제를참조하십시오 .

프로퍼티 문서

color : color

포그의 색입니다. 기본값은 "#8099b3"입니다.

동일한 장면의 색상이 더 푸른색으로 변경되었습니다:

density참조하십시오 .


density : real

포그 양을 제어하며, 실제로는 0-1 범위의 배수입니다. 기본값은 1.0입니다. 값을 낮추면 안개 효과의 강도가 감소합니다. depthEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.

화면상의 시각 효과는 톤 매핑 또는 글로우 및 블룸과 같은 ExtendedSceneEnvironment 의 다른 여러 설정의 영향을 받을 수 있습니다. 동일한 밀도 값이라도 활성화된 다른 효과와 그 구성 방법에 따라 다른 결과가 나올 수 있습니다.

밀도가 0.95 로 설정된 장면 예시:

밀도를 0.15 으로 낮춘 동일한 장면:

color참조하세요 .


depthCurve : real

기본값은 1.0입니다.

depthEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.

depthEnabled참조하십시오 .


depthEnabled : bool

원거리에 안개가 나타날지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.

heightEnabled, enabled, depthNear, depthFar, depthCurve도 참조하십시오 .


depthFar : real

카메라로부터의 최종 거리입니다. 기본값은 1000.0입니다. depthEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.

참고: 카메라와 모델을 포함한 씬이 적절하게 설정되어야 depthNear 및 depthFar와 같은 프로퍼티로 합리적인 범위를 정의할 수 있습니다. 트랜스폼을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트한 에셋이 포함된 씬에서 항상 포그를 활성화할 수 있다고 기대하지 마세요. 예를 들어, 이 페이지의 스폰자 모델 예시 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 balsam 툴로 생성된 인스턴스화된 스폰자 컴포넌트에 (100, 100, 100) 스케일을 수동으로 추가 적용한 후 생성된 것입니다. 그런 다음 depthNear 및 depthFar 값을 조정하여 보기 좋은 결과를 얻기에 충분한 Z 범위를 확보했습니다.

depthNeardepthEnabled참조하세요 .


depthNear : real

카메라로부터 시작 거리. 기본값은 10.0입니다. depthEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.

예를 들어 이 장면에서 먼저 depthNear 값을 높게 설정합니다.

depthNear 값을 낮추면 안개가 카메라에서 더 작은 거리에서 시작하므로 안개가 카메라에 효과적으로 "가까이 이동"하게 됩니다:

참고: 카메라와 모델을 포함한 씬이 적절하게 설정되어야 하며, 이에 따라 depthNear 및 depthFar 와 같은 프로퍼티로 합리적인 범위를 정의할 수 있습니다. 트랜스폼을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트한 에셋이 포함된 씬에서 항상 포그를 활성화할 수 있다고 기대하지 마세요. 예를 들어, 이 페이지의 스폰자 모델 예시 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 balsam 툴로 생성된 인스턴스화된 스폰자 컴포넌트에 (100, 100, 100) 스케일을 수동으로 추가 적용한 후 생성된 것입니다. 그런 다음 depthNear 및 depthFar 값을 조정하여 보기 좋은 결과를 얻기에 충분한 Z 범위를 확보했습니다.

depthFardepthEnabled참조하십시오 .


enabled : bool

씬에 포그를 적용할지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.

이 값을 true로 설정하지 않으면 깊이 또는 높이 포그를 활성화해도 효과가 없습니다.

depthEnabledheightEnabled참조하십시오 .


heightCurve : real

높이 포그의 강도를 지정합니다. 기본값은 1.0입니다. heightEnabled 을 참으로 설정한 경우에만 적용됩니다.

heightEnabled도 참조하십시오 .


heightEnabled : bool

높이 포그 활성화 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.

depthEnabled, enabled, leastIntenseY, mostIntenseY, heightCurve도 참조하십시오 .


leastIntenseY : real

포그가 가장 짙지 않은 위치(Y 좌표)를 지정합니다. 기본값은 10.0입니다. heightEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.

참고: 기본적으로 이 값은 mostIntenseY 보다 큽니다. 이 값이 참이면 포그가 위에서 아래로 렌더링됩니다. 이 값이 mostIntenseY 보다 작으면 포그가 아래에서 위로 렌더링됩니다.

참고: Qt Quick 3D 장면에서 Y축은 위쪽을 가리킵니다.

아래 그림은 높이 포그가 활성화된(깊이 포그가 없는) 씬으로, 최소IntenseY를 값으로 설정하여 포그가 스폰자 씬의 아래쪽에만 퍼지도록 한 경우입니다.

최소IntenseY 값을 높이면 씬의 더 높은 Y 위치에서 포그가 효과적으로 시작되므로 포그가 더 높게 퍼집니다. (Y축이 위쪽을 가리킨다는 점을 기억하세요).

참고: 뎁스 포그와 마찬가지로 씬을 적절히 설정하여 최소IntenseY 및 mostIntenseY 로 합리적인 Y 좌표 범위를 정의할 수 있습니다. 트랜스폼을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트한 에셋이 포함된 씬에서 항상 포그를 활성화할 수 있다고 기대하지 마십시오. 예를 들어, 이 페이지의 스폰자 모델 예시 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 balsam 툴로 생성된 인스턴스화된 스폰자 컴포넌트에 (100, 100, 100) 스케일을 수동으로 추가 적용한 후 생성된 것입니다.

mostIntenseYheightEnabled참조하세요 .


mostIntenseY : real

포그가 가장 짙은 위치(Y 좌표)를 지정합니다. 기본값은 0입니다. heightEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.

참고: 기본적으로 이 값은 leastIntenseY 보다 작습니다. 이 값이 참이면 포그가 위에서 아래로 렌더링됩니다. 이 값이 leastIntenseY 보다 크면 포그가 아래에서 위로 렌더링됩니다.

참고: Qt Quick 3D 씬에서 Y축은 위쪽을 가리킵니다.

참고: 뎁스 포그와 마찬가지로 씬은 그에 따라 설정되어야 하므로 합리적인 Y 좌표 범위는 leastIntenseY 및 mostIntenseY로 정의할 수 있습니다. 트랜스폼을 먼저 조정하지 않고 그대로 임포트한 에셋이 포함된 씬에서 항상 포그를 활성화할 수 있다고 기대하지 마세요. 예를 들어, 이 페이지의 스폰자 모델 예시 스크린샷은 glTF 소스 에셋에서 balsam 툴로 생성된 인스턴스화된 스폰자 컴포넌트에 (100, 100, 100) 스케일을 수동으로 추가 적용한 후 생성된 것입니다.

leastIntenseYheightEnabled참조하세요 .


transmitCurve : real

빛 투과 효과의 강도. 기본값은 1.0입니다. transmitEnabled 이 true로 설정된 경우에만 적용됩니다.


transmitEnabled : bool

포그에 빛 투과 효과가 있는지 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.


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