Light QML Type
모든 라이트에 대해 생성할 수 없는 추상 베이스 유형입니다. 더 보기...
Import Statement: | import QtQuick3D |
Inherits: | |
Inherited By: |
프로퍼티
- ambientColor : color
- bakeMode : enumeration
- brightness : real
- castsShadow : bool
- color : color
- pcfFactor : real
(since 6.8)
- scope : Node
- shadowBias : real
- shadowFactor : real
- shadowMapFar : real
- shadowMapQuality : enumeration
- softShadowQuality : enumeration
(since 6.8)
상세 설명
조명 자체는 모든 하위 유형에 대해 생성할 수 없는 기본입니다. 하위 유형은 라이트의 스타일을 결정하는 여러 옵션을 제공합니다.
사용 예는 Qt Quick 3D - 조명 예제를 참조하세요.
DirectionalLight 및 PointLight 을참조하세요 .
프로퍼티 문서
ambientColor : color |
이 프로퍼티는 이 라이트에 의해 조명되기 전에 머티리얼에 적용되는 주변색을 정의합니다. 기본값은 검정색, RGB(0, 0, 0)입니다.
bakeMode : enumeration |
이 프로퍼티는 라이트맵 생성 시와 같이 베이크된 조명에서 라이트가 활성화되는지 여부를 제어합니다.
Constant | 설명 |
---|---|
Light.BakeModeDisabled | 라이트가 베이크된 조명에 사용되지 않습니다. |
Light.BakeModeIndirect | 간접 조명 기여도(전역 조명용)가 이 조명에 대해 베이크됩니다. 직접 조명(디퓨즈, 스페큘러, 실시간 섀도 매핑)은 런타임에 조명에 대해 정상적으로 계산됩니다. 베이킹 모드가 아닐 때 런타임에 렌더러는 라이트맵 샘플링을 시도하여 간접 조명 데이터를 얻고 이를 실시간 계산 결과와 결합합니다. |
Light.BakeModeAll | 이 조명에는 직접 조명(디퓨즈, 그림자)과 간접 조명이 모두 베이크됩니다. 이 라이트는 스페큘러 기여도가 없고 실시간 섀도 맵을 생성하지 않지만 항상 구운 그림자를 갖습니다. 런타임에 베이킹 모드가 아닐 때 렌더러는 디퓨즈 조명 및 섀도 매핑을 위한 표준 실시간 계산 대신 라이트맵 샘플링을 시도합니다. |
기본값은 다음과 같습니다. Light.BakeModeDisabled
참고: Model::usedInBakedLighting 에서와 마찬가지로 디자이너와 개발자는 항상 라이트가 베이크된 조명에 참여하기에 적합한지 여부를 라이트별로 평가해야 합니다.
경고: 애니메이션 위치, 회전 또는 기타 속성과 같이 동적으로 변경되는 속성이 있는 조명은 베이크된 조명에 참여하기에 적합하지 않습니다.
이 프로퍼티는 베이크할 때와 라이트맵을 사용할 때 모두 관련이 있습니다. 베이킹 실행과 생성된 데이터를 사용하는 후속 실행 간에 일관된 상태가 필수적입니다. 다른 값으로 변경해도 이전에 생성되어 라이트맵에 영구적으로 저장된 데이터는 변경되지 않지만, 엔진의 렌더링 동작은 프로퍼티의 현재 값을 따릅니다.
라이트맵을 베이크하는 방법에 대한 자세한 내용은 라이트맵 및 전역 조명 문서를 참조하세요.
Model::usedInBakedLighting, Model::bakedLightmap, Lightmapper 및 라이트맵과 글로벌 조명을참조하십시오 .
brightness : real |
이 프로퍼티는 이 라이트의 효과에 대한 전체 배율을 정의합니다. 기본값은 1입니다.
castsShadow : bool |
이 프로퍼티가 활성화되면 라이트가 (실시간) 그림자를 드리웁니다. 기본값은 false입니다.
참고: bakeMode 가 Light.BakeModeAll로 설정된 경우 이 프로퍼티는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 완전히 베이크된 조명은 항상 베이크된 그림자를 갖지만 실시간 그림자 매핑에는 참여하지 않습니다.
color : color |
이 프로퍼티는 이 라이트가 비추는 모델에 적용되는 색상을 정의합니다. 기본값은 흰색, RGB(255, 255, 255)입니다.
pcfFactor : real |
이 프로퍼티는 PCF(퍼센트 근접 필터링) 계수를 제어합니다. 이 값은 월드 스페이스에서 PCF 필터링의 반경을 근사화하려고 시도합니다.
참고: 이 프로퍼티가 효과를 발휘하려면 softShadowQuality 에서 PCF를 설정해야 합니다.
기본값입니다: 2.0
이 프로퍼티는 Qt 6.8에 도입되었습니다.
Light::softShadowQuality 를참조하십시오 .
scope : Node |
이 속성을 사용하면 씬에서 노드를 선택할 수 있습니다. 해당 노드와 그 자식만 이 조명의 영향을 받습니다. 기본적으로 값은 null이며, 이는 선택된 범위가 없음을 나타냅니다.
참고: 범위가 설정된 라이트는 실시간 그림자를 드리울 수 없으므로 범위가 설정된 라이트는 castsShadow 을 true로 설정해서는 안 됩니다. 하지만 bakeMode 을 Light.BakeModeAll로 설정하면 베이크된 그림자를 생성할 수 있습니다.
shadowBias : real |
이 프로퍼티는 오브젝트가 스스로 그림자를 드리울 때 섀도잉 효과를 조정하는 데 사용됩니다. 이 값은 월드 스페이스에서 오프셋을 근사화하려고 하므로 씬의 크기에 따라 조정해야 합니다.
기본값은 10
shadowFactor : real |
이 프로퍼티는 캐스트 섀도우의 어두운 정도를 결정합니다. 값 범위는 [0, 100]이며, 0은 그림자가 없고 100은 빛이 완전히 그림자 처리됨을 의미합니다.
기본값은 75
입니다.
shadowMapFar : real |
이 속성은 그림자 맵의 최대 거리를 결정합니다. 값이 작을수록 맵의 정밀도와 효과가 향상됩니다. 기본값은 5000입니다. 단위는 로컬 좌표 공간의 포인트입니다.
shadowMapQuality : enumeration |
이 속성은 섀도 렌더링을 위해 생성된 섀도 맵의 품질을 설정합니다. 품질이 낮을수록 리소스를 덜 사용하지만 그림자 품질이 낮아지고 품질이 높을수록 리소스를 더 많이 사용하지만 그림자 품질이 향상됩니다.
지원되는 품질 값은 다음과 같습니다:
상수 | 설명 |
---|---|
Light.ShadowMapQualityLow | 256x256 텍스처를 사용하여 섀도맵을 렌더링합니다. |
Light.ShadowMapQualityMedium | 512x512 텍스처를 사용하여 섀도맵을 렌더링합니다. |
Light.ShadowMapQualityHigh | 1024x1024 텍스처를 사용하여 섀도맵을 렌더링합니다. |
Light.ShadowMapQualityVeryHigh | 2048x2048 텍스처를 사용하여 섀도맵을 렌더링합니다. |
기본값은 Light.ShadowMapQualityLow
softShadowQuality : enumeration |
이 속성은 소프트 섀도 품질을 제어합니다.
Constant | 설명 |
---|---|
Light.Hard | 소프트 섀도 없음. |
Light.PCF4 | 4개의 샘플을 사용하여 소프트 섀도우를 백분율에 가깝게 필터링합니다. |
Light.PCF8 | 8개의 샘플로 소프트 섀도를 퍼센트 밀도 필터링합니다. |
Light.PCF16 | 16개의 샘플로 퍼센티지 클로저 필터링 소프트 섀도입니다. |
Light.PCF32 | 32개의 샘플로 퍼센티지 클로저 필터링 소프트 섀도. |
Light.PCF64 | 64개의 샘플로 퍼센트에 가깝게 필터링하는 소프트 섀도입니다. |
기본값입니다: Light.PCF4
이 속성은 Qt 6.8에 도입되었습니다.
Light::pcfFactor 및 Light::shadowFilter 을참조하십시오 .
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