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Light QML Type

모든 조명에 대해 생성할 수 없는 추상 기본 유형입니다. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Node

Inherited By:

DirectionalLight, PointLight, and SpotLight

속성

상세 설명

Light 자체는 모든 하위 유형의 생성 불가능한 기본 유형입니다. 하위 유형들은 조명의 스타일을 결정하는 다양한 옵션을 제공합니다.

사용 예제는 Qt Quick 3D - Lights Example을 참조하십시오.

DirectionalLight 및 PointLight도 참조하십시오 .

속성 설명서

ambientColor : color

이 속성은 해당 조명의 빛을 받기 전, 머티리얼에 적용되는 배경 색상을 정의합니다. 기본값은 검은색(rgb(0, 0, 0))입니다.

bakeMode : enumeration

이 속성은 라이트맵 생성 시와 같이 베이킹된 조명에서 조명이 활성화될지 여부를 제어합니다.

상수설명
Light.BakeModeDisabled이 조명은 베이킹된 조명에서 사용되지 않습니다.
Light.BakeModeIndirect이 라이트에 대한 간접 조명 기여도(글로벌 일루미네이션용)는 베이킹됩니다. 직접 조명(확산, 스페큘러, 실시간 섀도 매핑)은 런타임에 해당 라이트에 대해 정상적으로 계산됩니다. 실행 시, 베이킹 모드가 아닌 경우, 렌더러는 라이트맵을 샘플링하여 간접 조명 데이터를 얻고, 이를 실시간 계산 결과와 결합하려고 시도합니다.
Light.BakeModeAll이 라이트의 직접 조명(확산, 그림자)과 간접 조명 모두 베이킹됩니다. 이 라이트는 스페큘러 기여도가 없으며 실시간 섀도 맵을 생성하지 않지만, 항상 베이킹된 섀도 맵을 갖습니다. 실행 시, 베이킹 모드가 아닌 경우, 렌더러는 확산 조명 및 섀도 매핑에 대한 표준 실시간 계산 대신 라이트맵을 샘플링하려고 시도합니다.

기본값은 Light.BakeModeDisabled

참고: Model::usedInBakedLighting 와마찬가지로 , 디자이너와 개발자는 각 조명마다 해당 조명이 베이킹된 조명에 적합한지 항상 평가해야 합니다.

경고: 위치, 회전 또는 기타 속성이 애니메이션으로 동적으로 변경되는라이트는 베이킹된 조명에 참여하기에 적합하지 않습니다.

이 속성은 베이킹 시와 라이트맵을 사용할 때 모두 관련이 있습니다. 베이킹 실행과 생성된 데이터를 사용하는 후속 실행 간에 일관된 상태를 유지하는 것이 필수적입니다. 다른 값으로 변경하더라도 라이트맵에 이전에 생성되어 영구적으로 저장된 데이터는 변경되지 않지만, 엔진의 렌더링 동작은 해당 속성의 현재 값을 따릅니다.

라이트맵 베이킹 방법에 대한 자세한 내용은 ‘라이트맵 및 전역 조명(Lightmaps and Global Illumination)’을 참조하십시오.

또한 Model::usedInBakedLighting, Model::bakedLightmap, Lightmapper 및 ‘라이트맵과 전역 조명(Lightmaps and Global Illumination)’을 참조하십시오 .

brightness : real

이 속성은 이 조명의 효과에 적용되는 전체 배율을 정의합니다. 기본값은 1입니다.

castsShadow : bool

이 속성이 활성화되면 조명이 (실시간) 그림자를 드리웁니다. 기본값은 false입니다.

참고: ‘ bakeMode ’가 ‘Light.BakeModeAll’로 설정된경우 , 이 속성은 아무런 영향을 미치지 않습니다. 완전히 베이킹된 조명은 항상 베이킹된 그림자를 가지지만, 실시간 그림자 매핑에는 절대 참여하지 않습니다.

color : color

이 속성은 이 조명에 비춰지는 모델에 적용되는 색상을 정의합니다. 기본값은 흰색(rgb(255, 255, 255))입니다.

pcfFactor : real [since 6.8]

이 속성은 PCF(percentage-closer filtering, 근접 비율 필터링) 계수를 제어합니다. 이 값은 월드 공간에서 PCF 필터링의 반지름을 대략적으로 추정하기 위한 것입니다.

참고: 이 속성이 적용되려면 softShadowQuality 에서PCF를 설정해야 합니다.

기본값: 2.0

이 속성은 Qt 6.8에서 도입되었습니다.

Light::softShadowQuality도 참조하십시오 .

scope : Node

이 속성을 사용하면 씬에서 노드를 선택할 수 있습니다. 이 조명의 영향을 받는 것은 해당 노드와 그 자식 노드뿐입니다. 기본값은 null이며, 이는 범위가 선택되지 않았음을 나타냅니다.

참고: 범위가 지정된 조명은 실시간 그림자를 투사할 수 없으므로, 범위가 설정된 조명은 ` castsShadow `을 `true`로 설정해서는 안 됩니다. 다만, ` bakeMode `이 `Light.BakeModeAll`로 설정된 경우 베이킹된 그림자를 생성할 수 있습니다.

shadowBias : real

이 속성은 오브젝트가 자기 자신에게 그림자를 드리울 때 그림자 효과를 미세 조정하는 데 사용됩니다. 이 값은 월드 공간에서의 오프셋을 대략적으로 산출하므로, 장면의 크기에 따라 조정해야 합니다.

기본값은 10

shadowFactor : real

이 속성은 투영되는 그림자의 어두운 정도를 결정합니다. 값의 범위는 [0, 100]이며, 0은 그림자가 전혀 없음을, 100은 빛이 완전히 가려짐을 의미합니다.

기본값은 75 입니다.

shadowMapFar : real

이 속성은 섀도 맵의 최대 거리를 결정합니다. 값을 작게 설정할수록 맵의 정밀도와 효과가 향상됩니다. 기본값은 5000입니다. 단위는 로컬 좌표계의 포인트입니다.

shadowMapQuality : enumeration

이 속성은 쉐도우 렌더링을 위해 생성되는 쉐도우 맵의 품질을 설정합니다. 품질이 낮을수록 리소스 사용량은 적지만 쉐도우 품질도 낮아지는 반면, 품질이 높을수록 리소스 사용량은 많아지지만 쉐도우 품질은 더 좋아집니다.

지원되는 품질 값은 다음과 같습니다:

상수설명
Light.ShadowMapQualityLow256x256 텍스처를 사용하여 섀도우 맵을 렌더링합니다.
Light.ShadowMapQualityMedium512x512 텍스처를 사용하여 섀도우 맵을 렌더링합니다.
Light.ShadowMapQualityHigh1024x1024 텍스처를 사용하여 섀도우맵을 렌더링합니다.
Light.ShadowMapQualityVeryHigh2048x2048 텍스처를 사용하여 섀도우 맵을 렌더링합니다.
Light.ShadowMapQualityUltra4096x4096 텍스처를 사용하여 섀도우 맵을 렌더링합니다.

기본값은 Light.ShadowMapQualityLow

softShadowQuality : enumeration [since 6.8]

이 속성은 그림자가 활성화되었을 때 사용해야 할 부드러운 그림자 품질을 나타냅니다. 그림자를 렌더링할 때 실제로 사용되는 샘플 수는 머티리얼에서 사용하는 모든 광원 중 가장 높은 품질로 설정된 값에 따라 결정됩니다.

상수설명
Light.Hard부드러운 그림자 없음.
Light.PCF44개의 샘플을 사용하여 소프트 섀도우를 백분율 기반 근접 필터링합니다.
Light.PCF88개의 샘플을 사용하는 퍼센트 클로저 필터링 소프트 섀도우.
Light.PCF1616개의 샘플을 사용한 퍼센트 클로저 필터링 소프트 섀도우.
Light.PCF3232개의 샘플을 사용하여 소프트 섀도우를 백분율에 따라 더 가깝게 필터링합니다.
Light.PCF6464개의 샘플을 사용하여 소프트 섀도우에 퍼센트 클로저 필터링 적용.

기본값: Light.PCF4

참고: 현재 16 샘플보다 큰 값은 16 샘플로 처리됩니다.

이 속성은 Qt 6.8에서 도입되었습니다.

Light::pcfFactor 및 Light::shadowFilter도 참조하십시오 .

use32BitShadowmap : bool [since 6.9]

이 속성은 해당 조명에 32비트 섀도맵 깊이 버퍼를 사용할지 여부를 제어합니다.

기본값: false

이 속성은 Qt 6.9에서 도입되었습니다.

Light::castsShadow도 참조하십시오 .

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