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PointLight QML Type

씬 내에 점광원을 정의합니다. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Light

속성

상세 설명

점광원은 광원의 중심에서 모든 방향으로 동일한 강도의 빛을 방출하는 구로 설명할 수 있습니다. 이는 전구가 빛을 방출하는 방식과 유사합니다.

점광원을 회전하거나 크기를 조정해도 아무런 효과가 없습니다. 점광원을 이동하면 빛이 방출되는 위치가 변경됩니다.

기본적으로 점광원의 강도는 제곱 반비례 법칙에 따라 감소합니다. 그러나 페이드 오프(및 범위)는 ` constantFade`, ` linearFade`, ` quadraticFade ` 속성을 통해 제어할 수 있습니다. 광원 감쇠는 다음 공식을 사용하여 계산됩니다: constantFade + distance * (linearFade * 0.01) + distance^2 * (quadraticFade * 0.0001)

간단한 예시: 구체에 세 가지 다른 방식으로 음영 처리하기

배경에 크기가 확대된 직사각형 앞에 구체가 있는 장면을 가정해 봅시다. 직사각형의 메쉬( PrincipledMaterial ) 기본 색상은 흰색입니다.

조명을 전혀 사용하지 않고 두 메시의 조명 관련 셰이딩을 비활성화하면 다음과 같은 결과가 나옵니다:

import QtQuick
import QtQuick3D
View3D {
    anchors.fill: parent

    PerspectiveCamera { z: 600 }

    Model {
        source: "#Rectangle"
        scale: Qt.vector3d(10, 10, 10)
        z: -100
        materials: PrincipledMaterial {
            lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
        }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        scale: Qt.vector3d(2, 2, 2)
        materials: PrincipledMaterial {
            lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
            baseColor: "#40c060"
            roughness: 0.1
        }
    }
}

흰색 바탕에 초록색 원

기본적으로 Z축을 따라 아래로 비추는 방향성 조명을 추가하면 다음과 같은 결과가 나타납니다:

import QtQuick
import QtQuick3D
View3D {
    anchors.fill: parent

    PerspectiveCamera { z: 600 }

    DirectionalLight { }

    Model {
        source: "#Rectangle"
        scale: Qt.vector3d(10, 10, 10)
        z: -100
        materials: PrincipledMaterial { }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        scale: Qt.vector3d(2, 2, 2)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "#40c060"
            roughness: 0.1
        }
    }
}

검은색 테두리가 있는 녹색 원

이제 DirectionalLight 를 다음과 같이 대체하면 어떻게 될까요?

PointLight {
    z: 300
}

여기서 흰색 PointLight는 카메라와 씬 중심 사이의 중간 지점에 오도록 Z축을 따라 이동되었습니다. DirectionalLight 와 달리 PointLight의 회전 각도는 중요하지 않지만, 위치는 중요합니다. 여기서는 특히 배경의 직사각형 메시에서 밝기가 점차 약해지는 현상이 눈에 띕니다.

검은색 테두리가 있는 녹색 그라데이션 원과, 점광의 감쇠를 보여주는 짙은 회색 그라데이션 배경

더 많은 사용 예제는 Qt Quick 3D - Lights Example을 참조하십시오.

DirectionalLight, SpotLight 및 Shadow Mapping도 참조하십시오 .

속성 설명서

constantFade : real

이 속성은 빛의 감쇠 항에 대한 상수 계수입니다. 기본값은 1.0입니다.

linearFade : real

이 속성은 조명 효과에 의해 조명이 소등되는 속도를, 조명과의 거리에 비례하여 증가시킵니다. 기본값은 ` 0.0`이며, 이는 조명이 선형적으로 어두워지지 않음을 의미합니다. 여기서 사용된 값은 조명 감쇠를 계산하기 전에 ` 0.01 `로 곱해집니다.

quadraticFade : real

이 속성은 조명 효과가 역제곱 법칙에 비례하여 빛의 밝기를 줄이는 속도를 높입니다. 기본값은 1.0이며, 이는 점광원의 감쇠가 정확히 역제곱 법칙을 따름을 의미합니다. 즉, 물체까지의 거리가 두 배가 되면 광도가 1/4로 감소합니다. 여기서 사용된 값은 광도 감쇠를 계산하기 전에 0.0001 와 곱해집니다.

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