DirectionalLight QML Type
씬에서 방향성 조명을 정의합니다. 더 보기...
Import Statement: | import QtQuick3D |
Inherits: |
속성
- csmBlendRatio : real
(since 6.8)
- csmNumSplits : int
(since 6.8)
- csmSplit1 : real
(since 6.8)
- csmSplit2 : real
(since 6.8)
- csmSplit3 : real
(since 6.8)
자세한 설명
방향성 조명은 무한히 먼 곳에 위치한 식별할 수 없는 광원에서 한 방향으로 빛을 방출합니다. 이는 실생활에서 햇빛이 작용하는 방식과 유사합니다. 방향성 조명은 범위가 무한하며 감소하지 않습니다.
castsShadow 을 활성화하면 그림자가 빛의 방향과 평행하게 됩니다.
방향성 조명은 사실상 위치가 없으므로 움직여도 아무런 효과가 없습니다. 조명은 항상 조명의 Z축 방향으로 방출됩니다.
조명을 X축 또는 Y축을 따라 회전하면 빛의 방출 방향이 변경됩니다.
디렉셔널 라이트의 스케일을 조정하면 다음과 같은 경우에만 효과가 적용됩니다:
- Z 스케일을 음수로 설정하면 빛이 반대 방향으로 방출됩니다.
- 축의 스케일을 0으로 설정하면 월드의 Z축을 따라 빛이 방출됩니다.
참고: 조명을 회전해도 효과가 없습니다.
간단한 예시를 살펴보겠습니다:
import QtQuick import QtQuick3D View3D { anchors.fill: parent PerspectiveCamera { z: 600 } DirectionalLight { } Model { source: "#Sphere" scale: Qt.vector3d(4, 4, 4) materials: PrincipledMaterial { baseColor: "#40c060" roughness: 0.1 // make specular highlight visible } } }
여기서는 기본 색인 white
색을 사용하여 DirectionalLight 노드의 Z 축 방향으로 빛을 발산합니다.
X축을 중심으로 60도 회전하면 다음과 같이 됩니다. 이제 빛이 Z축 방향으로 똑바로 방출되는 대신 60도 "아래"를 가리키게 됩니다:
DirectionalLight { eulerRotation.x: 60 }
자세한 사용 예는 Qt Quick 3D - 조명 예시를 참조하세요.
PointLight, SpotLight, 섀도 매핑도참조하세요 .
프로퍼티 문서
csmBlendRatio : real |
이 프로퍼티는 캐스케이드의 그림자를 이전 그림자와 얼마나 블렌딩할지 정의합니다.
범위: [0.0, 1.0]
기본값입니다: 0.05
이 프로퍼티는 Qt 6.8에 도입되었습니다.
csmNumSplits : int |
csmSplit1 : real |
이 속성은 CSM이 활성화되었을 때 섀도맵 분할의 첫 번째 캐스케이드가 발생하는 위치를 정의합니다.
범위: [0.0, 1.0]
기본값입니다: 0
참고: 이 속성은 DirectionalLight::csmNumSplits 이 0
보다 클 때만 사용됩니다.
이 속성은 Qt 6.8에 도입되었습니다.
csmSplit2 : real |
이 속성은 CSM이 활성화되었을 때 섀도맵 분할의 두 번째 캐스케이드가 발생하는 위치를 정의합니다.
범위: [0.0, 1.0]
기본값입니다: 0.25
참고: 이 속성은 DirectionalLight::csmNumSplits 이 1
보다 클 때만 사용됩니다.
이 속성은 Qt 6.8에 도입되었습니다.
csmSplit3 : real |
이 속성은 CSM이 활성화되었을 때 섀도맵 분할의 세 번째 캐스케이드가 발생하는 위치를 정의합니다.
범위: [0.0, 1.0]
기본값입니다: 0.5
참고: 이 속성은 DirectionalLight::csmNumSplits 이 2
보다 클 때만 사용됩니다.
이 속성은 Qt 6.8에 도입되었습니다.
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