Obsolete Members for Qt3DExtras

Qt3DExtras 클래스의 다음 멤버는 더 이상 사용되지 않습니다. 이들은 이전 소스 코드의 작동을 유지하기 위해 제공됩니다. 새 코드에서는 사용하지 않는 것이 좋습니다.

클래스

(deprecated) class QDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QPhongAlphaMaterial
(deprecated) class QPhongMaterial

클래스

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으므로 대신 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으므로 대신 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 거친 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으므로 대신 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으므로 대신 QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으므로 대신 QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으며 대신 QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

퐁 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.
  • 알파는 0(완전 투명)에서 1(불투명) 사이의 표면 투명도입니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식의 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongMaterial

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

이 클래스는 더 이상 사용되지 않으며 대신 QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

퐁 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

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