QDiffuseSpecularMapMaterial Class

class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial

QDiffuseSpecularMapMaterial은 텍스처 맵에서 디퓨즈 및 스페큘러 라이트 컴포넌트를 읽어오는 퐁 조명 효과의 기본 구현을 제공합니다. 더 보기...

Header: #include <QDiffuseSpecularMapMaterial>
CMake: find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3dextras)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3dextras)
qmake: QT += 3dextras
상속합니다: Qt3DRender::QMaterial
상태: Deprecated

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에서 사용하지 않는 것이 좋습니다.

속성

공용 기능

QDiffuseSpecularMapMaterial(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
virtual ~QDiffuseSpecularMapMaterial()
QColor ambient() const
Qt3DRender::QAbstractTexture *diffuse() const
float shininess() const
Qt3DRender::QAbstractTexture *specular() const
float textureScale() const

공용 슬롯

void setAmbient(const QColor &ambient)
void setDiffuse(Qt3DRender::QAbstractTexture *diffuse)
void setShininess(float shininess)
void setSpecular(Qt3DRender::QAbstractTexture *specular)
void setTextureScale(float textureScale)

신호

void ambientChanged(const QColor &ambient)
void diffuseChanged(Qt3DRender::QAbstractTexture *diffuse)
void shininessChanged(float shininess)
void specularChanged(Qt3DRender::QAbstractTexture *specular)
void textureScaleChanged(float textureScale)

상세 설명

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 을 사용하세요.

스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 컴포넌트의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼중 항으로 모델링되는 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
  • 확산은 조명에 의한 거친 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 빛에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식의 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.

프로퍼티 문서

ambient : QColor

다른 광원 없이 물체가 방출하는 현재 주변 색을 유지합니다.

기능에 액세스합니다:

QColor ambient() const
void setAmbient(const QColor &ambient)

알림 신호:

void ambientChanged(const QColor &ambient)

diffuse : Qt3DRender::QAbstractTexture*

현재 디퓨즈 맵 텍스처를 보유합니다.

기본적으로 디퓨즈 텍스처에는 다음과 같은 속성이 있습니다:

  • 선형 축소 및 확대 필터
  • 밉매핑이 활성화된 선형 밉맵
  • 반복 랩 모드
  • 최대 이방성 16.0

액세스 기능

Qt3DRender::QAbstractTexture *diffuse() const
void setDiffuse(Qt3DRender::QAbstractTexture *diffuse)

알림 신호:

void diffuseChanged(Qt3DRender::QAbstractTexture *diffuse)

shininess : float

현재 광택도를 실수 값으로 보유합니다. 광택 값이 높을수록 하이라이트가 작고 밝아집니다.

기본값은 150.0입니다.

기능에 액세스합니다:

float shininess() const
void setShininess(float shininess)

알림 신호:

void shininessChanged(float shininess)

specular : Qt3DRender::QAbstractTexture*

현재 스페큘러 맵 텍스처를 보유합니다.

기본적으로 스페큘러 텍스처에는 다음과 같은 프로퍼티가 있습니다:

  • 선형 축소 및 확대 필터
  • 밉매핑이 활성화된 선형 밉맵
  • 반복 랩 모드
  • 최대 이방성 16.0

액세스 기능

Qt3DRender::QAbstractTexture *specular() const
void setSpecular(Qt3DRender::QAbstractTexture *specular)

알림 신호:

void specularChanged(Qt3DRender::QAbstractTexture *specular)

textureScale : float

현재 텍스처 스케일을 유지합니다. 렌더링 시 텍스처 좌표에 배율로 적용됩니다. 기본값은 1.0입니다.

QTextureWrapMode::Repeat와 함께 사용할 경우, textureScale은 표면 전체에 텍스처를 타일링하는 간단한 방법을 제공합니다. 예를 들어, 텍스처 스케일이 4.0 인 경우 16(4x4) 타일이 생성됩니다.

함수에 액세스합니다:

float textureScale() const
void setTextureScale(float textureScale)

알림 신호:

void textureScaleChanged(float textureScale)

멤버 함수 문서

[explicit] QDiffuseSpecularMapMaterial::QDiffuseSpecularMapMaterial(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)

부모 오브젝트 parent 를 사용하여 새로운 QDiffuseSpecularMapMaterial 인스턴스를 생성합니다.

[virtual noexcept] QDiffuseSpecularMapMaterial::~QDiffuseSpecularMapMaterial()

QDiffuseSpecularMapMaterial 인스턴스를 삭제합니다.

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