Qt 3D Render C++ Classes
Qt 3D 렌더링 모듈에는 Qt 3D 을 사용하여 2D 및 3D 렌더링을 지원하는 기능이 포함되어 있습니다. 더 보기...
이 모듈은 6.8부터 더 이상 사용되지 않습니다. 새 코드에 사용하지 않는 것이 좋습니다.
네임스페이스
2D 및 3D 렌더링을 활성화하는 클래스를 포함합니다. | |
Renderer 및 QRenderPlugin 클래스에 액세스하는 데 사용되는 네임스페이스입니다. |
클래스
Qt 3D 씬에서 QAbstractLight 객체를 캡슐화합니다. | |
3D 씬에서 레이 캐스팅을 위한 추상 베이스 클래스 | |
텍스처를 제공하는 데 사용할 베이스 클래스 | |
OpenGL 텍스처 이미지를 생성하는 데 필요한 정보를 캡슐화합니다. | |
알파 투 커버리지 멀티샘플링 모드 활성화 | |
알파 레퍼런스 테스트 지정 | |
RGB 블렌드 방정식과 알파 블렌드 방정식 모두에 사용되는 방정식을 지정합니다. | |
블렌딩 정보 캡슐화: 들어오는 값(그려질 것)이 기존 값(이미 그려진 것)에 어떻게 영향을 미칠지 지정합니다. | |
렌더 타겟의 한 영역에서 다른 영역으로 픽셀 값의 직사각형을 전송하는 프레임그래프 노드. | |
GPU와 CPU 간에 버퍼 데이터를 교환합니다. | |
씬을 렌더링할 뷰 포인트를 정의합니다. | |
3D 씬의 카메라를 정의하는 데 사용되는 투영 행렬을 지정하는 Qt3DRender::QCameraLens | |
사용할 카메라를 선택할 수 있는 클래스 | |
버퍼를 지우는 클래스 | |
gl_ClipDistance를 사용하여 셰이더에 있을 수 있는 추가 OpenGL 클리핑 평면을 활성화합니다. | |
현재 바인딩된 프레임 버퍼에 어떤 컬러 컴포넌트를 쓸지 지정할 수 있습니다. | |
GPU에서 컴퓨트 셰이더에 대한 작업을 발행하는 QComponent | |
전면 또는 후면 컬링 활성화 여부를 지정합니다. | |
씬 디테일이 포함된 시각적 오버레이를 활성화합니다. | |
뎁스 버퍼에 기록된 뎁스 값 리매핑을 활성화합니다. | |
프래그먼트 셰이더의 뎁스 값을 쓰기 대상 샘플의 뎁스와 비교하여 테스트합니다. | |
Qt 3D 씬에서 디렉셔널 라이트 오브젝트를 캡슐화합니다. | |
프레임 그래프 노드에서 GPU의 컴퓨팅 셰이더에 작업을 발행합니다. | |
디더링 활성화 | |
Qt 3D 씬의 이펙트를 위한 베이스 클래스 | |
Qt 3D 씬에서 환경 조명 오브젝트 캡슐화하기 | |
필터 키와 그 값을 위한 스토리지 | |
모든 프레임그래프 구성 노드의 베이스 클래스 | |
앞면과 뒷면을 향한 폴리곤 정의 | |
프레임그래프에 프러스텀 컬링 활성화 | |
지오메트리 렌더링 캡슐화 | |
연결된 Q테크닉에 필요한 API 식별 | |
렌더링할 엔티티를 필터링하는 방법 | |
프레임 그래프 분기에 그려지는 레이어를 제어합니다. | |
화면의 크기에 따라 렌더링된 엔티티의 복잡도를 제어하는 방법 | |
중심과 반경으로 정의되는 단순한 구형 볼륨 | |
거리 또는 화면 크기에 따라 자식 엔티티를 활성화하는 방법 제공 | |
래스터화된 선의 너비를 지정합니다. | |
씬의 모든 머티리얼 컴포넌트 클래스의 베이스가 되는 추상 클래스를 제공합니다. | |
메모리 배리어를 배치하는 클래스 | |
커스텀 메시 로더 | |
멀티 샘플 앤티앨리어싱 활성화 | |
깊이 쓰기 비활성화 | |
프레임 그래프 분기에 Qt3DRender::QNoDraw 노드가 있는 경우 렌더러가 프리미티브를 렌더링하지 못하도록 합니다. | |
프레임 그래프 브랜치에 Qt3DRender::QNoPicking 노드가 있을 때, 렌더링 측면이 주어진 브랜치에 대한 선택 선택을 수행하지 못하도록 합니다. | |
피킹이라는 프로세스를 통해 QEntity와 상호작용하는 데 사용할 수 있는 컴포넌트를 인스턴스화합니다. | |
QPainter를 통해 작성할 수 있는 QAbstractTextureImage입니다. | |
이름과 값 쌍을 위한 저장소를 제공합니다. 셰이더 유니폼에 매핑됩니다. | |
오브젝트가 선택될 때 정보를 보유합니다. | |
선의 세그먼트가 선택될 때 정보를 보유합니다. | |
포인트 클라우드의 세그먼트가 선택될 때 정보를 보유합니다. | |
트라이앵글을 선택할 때 정보를 보유합니다. | |
선택에만 사용되는 대체 QGeometryView를 제공하는 데 사용할 수 있습니다. | |
엔티티 선택이 처리되는 방식을 지정합니다. | |
Qt 3D 장면에서 포인트 라이트 오브젝트를 캡슐화합니다. | |
래스터화된 포인트의 크기를 지정합니다. 정적으로 설정하거나 셰이더 프로그램에서 설정할 수 있습니다. | |
폴리곤 오프셋의 깊이 값 계산을 위한 배율과 단계를 설정합니다. | |
대상 엔티티의 거리 임계값 내에 있는 엔티티를 선택합니다. | |
렌더링 상태를 통해 수행할 래스터화 유형을 제어할 수 있습니다. | |
3D 월드 좌표에서 광선 캐스팅 테스트를 수행하는 데 Qt3DRender::QRayCaster가 사용됩니다. | |
모델을 통해 광선을 캐스팅할 때 적중의 세부 사항 | |
Class | |
사용 가능한 렌더링 엔진과 관련된 설정을 보유합니다. | |
렌더 캡처를 위한 프레임 그래프 노드 | |
렌더 캡처 요청 결과를 수신합니다. | |
렌더 패스를 캡슐화합니다. | |
필터 키와 파라미터의 벡터를 위한 저장소를 제공합니다. | |
렌더링 프로세스와 관련된 설정을 보유하고 활성 프레임그래프를 호스트합니다. | |
모든 렌더링 상태에 대한 추상 베이스 클래스 | |
프레임그래프 노드는 프레임그래프 브랜치를 실행하는 동안 적용될 QRenderState 오브젝트 세트를 지정하는 방법을 제공합니다. | |
렌더링 표면을 지정하는 방법을 제공합니다. | |
렌더러가 렌더링할 수 있는 타깃(보통 프레임 버퍼 오브젝트)을 캡슐화합니다. | |
렌더 타깃의 어태치먼트(컬러 텍스처, 뎁스 텍스처 등)를 지정할 수 있습니다. | |
렌더 타깃을 지정하는 방법을 제공합니다. | |
기존 씬을 로드하는 기능을 제공합니다. | |
화면의 특정 직사각형 부분을 벗어나는 조각을 버립니다. | |
화면 좌표를 기반으로 레이 캐스팅 테스트 수행 | |
심리스 큐브맵 텍스처 필터링 활성화 | |
그래픽스 명령 스트림에 펜스를 삽입하는 데 사용되는 FrameGraphNode | |
유니폼 블록 또는 셰이더 구조의 값을 지정하는 방법 제공 | |
셰이더 프로그램에 대한 이미지 액세스 제공 | |
셰이더 프로그램을 캡슐화합니다. | |
로드된 그래프에서 셰이더 프로그램 콘텐츠를 생성합니다. | |
Qt 3D 씬에서 별도의 OpenGL 컨텍스트에서 텍스처아이디를 사용할 수 있습니다. | |
사용할 정렬 유형에 대한 저장소 제공 | |
Qt 3D 씬에서 스포트라이트 오브젝트를 캡슐화합니다. | |
스텐실 평면에서 개별 비트의 앞면 및 뒷면 쓰기를 제어합니다. | |
스텐실 작업 지정 | |
스텐실 및 깊이 테스트가 실패할 때 수행할 작업을 설정합니다. | |
스텐실 테스트에 대한 인수를 지정합니다. | |
스텐실 테스트에 대한 인수를 지정합니다. | |
프레임그래프 노드의 전체 서브트리를 활성화 또는 비활성화합니다. | |
기법을 캡슐화합니다 | |
사용할 QTechniques를 선택하는 데 사용되는 QFrameGraphNode입니다. | |
Target1D 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture입니다. | |
Target1DArray 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture입니다. | |
Target2D 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
Target2DArray 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
Target2DMultisample 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
Target2DMultisampleArray 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture입니다. | |
Target3D 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
타깃 버퍼 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
TargetCubeMap 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
TargetCubeMapArray 타깃 포맷을 가진 QAbstractTexture | |
타깃, 높이, 너비, 깊이, 레이어, 랩, 밉맵 활성화 여부와 같은 텍스처 정보를 저장합니다. | |
텍스처 콘텐츠의 부분 업데이트를 수행하는 데 필요한 콘텐츠와 정보를 보유합니다. | |
텍스처의 이미지 데이터를 제공합니다. | |
이미지 소스에서 OpenGL 텍스처 이미지를 생성하는 데 필요한 정보를 캡슐화합니다. | |
텍스처를 나타내는 데이터를 저장합니다. | |
QAbstractTextureImage에 대한 텍스처 이미지 데이터를 제공합니다. | |
텍스처 로딩 및 텍스처 프로퍼티 설정을 처리합니다. | |
타겟 포맷이 TargetRectangle인 QAbstractTexture입니다. | |
텍스처에 적용할 Qt3DRender::QAbstractTexture 의 랩 모드를 정의합니다. | |
Qt3D 씬의 뷰포트 | |
그래픽 명령 스트림의 펜스가 신호가 될 때까지 기다리는 데 사용되는 FrameGraphNode입니다. |
자세한 설명
Qt 3D Render 모듈은 Qt 3D 프레임워크의 일부로 2D 및 3D 렌더링을 구현하는 데 필요한 측면, 컴포넌트 및 기타 지원 유형을 제공합니다.
이 모듈의 클래스를 사용하려면 이 지시어를 C++ 파일에 추가하세요:
#include <Qt3DRender>
해당 C++ 라이브러리에 링크하려면 qmake 프로젝트 파일에 다음을 추가합니다:
QT += 3drender
클래스, 유형 및 함수는 Qt3DRender 네임스페이스에 선언됩니다.
개요
Qt 3D 렌더링 측면은 Qt 3D 렌더링 프레임그래프에 설명된 대로 데이터 기반 구성을 지원합니다.
렌더링 백엔드 선택
렌더링 측면에는 두 가지 렌더링 백엔드가 제공됩니다.
- OpenGL 백엔드(ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
- RHI 백엔드(ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)
OpenGL 전용으로 타겟팅하고 특정 OpenGL 기능을 사용하는 경우 OpenGL 백엔드를 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다. Qt 5 시리즈에서 독점적으로 사용되는 OpenGL 백엔드( Qt 3D )가 바로 이것입니다.
특정 OpenGL 기능을 사용하지 않고 OpenGL이 더 이상 지원되지 않는 다른 플랫폼을 타겟팅하려는 경우 RHI 백엔드를 사용하는 것이 더 나은 대안입니다.
렌더링 백엔드를 선택하려면 환경 변수 QT3D_RENDERER를 "opengl" 또는 "rhi"로 설정해야 합니다. 기본값은 OpenGL 백엔드입니다.
RHI 백엔드를 사용하는 경우 QSG_RHI_BACKEND를 다음 값 중 하나로 설정하여 내부 RHI 백엔드를 추가로 강제할 수 있습니다:
- opengl -> RHI OpenGL 백엔드
- gl -> RHI OpenGL 백엔드
- gles2 -> RHI OpenGL 백엔드
- metal -> RHI 메탈 백엔드
- vulkan -> RHI 벌칸 백엔드
- d3d11 -> RHI DirectX 11 백엔드
지정하지 않으면 RHI는 플랫폼에 가장 적합한 백엔드라고 판단되는 것을 기본값으로 사용합니다.
참조
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