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ShaderImage QML Type

为着色器程序提供对图像的访问。更多...

Import Statement: import Qt3D.Render 2.12
In C++: QShaderImage
Status: Deprecated

此类型已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

属性

详细说明

为了使着色器中能够对纹理内容进行读写操作,需要将纹理作为 ShaderImage 进行暴露。纹理可以由多个 Mip 级别、图层和面组成。此外,声明一个 ShaderImage 还可以指定我们要访问的纹理内容的具体级别、图层或面。

ShaderImage 必须作为参数的值进行赋值,并引用一个有效的 Qt3D.Render.AbstractTexture ,才能正常工作。

如果引用的纹理是一维数组、二维数组、三维数组、立方体贴图、立方体贴图数组或二维多采样数组纹理,则可以绑定整个纹理级别,也可以绑定该纹理级别的单个层或面。这可以通过layered 属性进行控制。

ShaderImage 仅在 OpenGL 4 中受支持,在 OpenGL ES 3.1 和 3.2 中仅部分支持。

OpenGL 4 支持以下图像类型:

GLSL 类型OpenGL 类型枚举纹理类型
image1DGL_IMAGE_1DTexture1D
image2DGL_IMAGE_2DTexture2D
image3DGL_IMAGE_3DTexture3D
image2DRectGL_IMAGE_2D_RECTTextureRectangle
imageCubeGL_IMAGE_CUBETextureCubeMap
imageBufferGL_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
image1DArrayGL_IMAGE_1D_ARRAYTexture1DArray
image2DArrayGL_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
imageCubeArrayGL_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
image2DMSGL_IMAGE_2D_MULTISAMPLETexture2DMultisample
image2DMSArrayGL_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYTexture2DMultisampleArray
iimage1DGL_INT_IMAGE_1DTexture1D
iimage2DGL_INT_IMAGE_2DTexture2D
iimage3DGL_INT_IMAGE_3DTexture3D
iimage2DRectGL_INT_IMAGE_2D_RECTTextureRectangle
iimageCubeGL_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
iimageBufferGL_INT_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
iimage1DArrayGL_INT_IMAGE_1D_ARRAYTexture1DArray
iimage2DArrayGL_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
iimageCubeArrayGL_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
iimage2DMSGL_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLETexture2DMultisample
iimage2DMSArrayGL_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYTexture2DMultisampleArray
uimage1DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_1DTexture1D
uimage2DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2DTexture2D
uimage3DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_3DTexture3D
uimage2DRectGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_RECTTextureRectangle
uimageCubeGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
uimageBufferGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
uimage1DArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_1D_ARRAYTexture1DArray
uimage2DArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
uimageCubeArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
uimage2DMSGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLETexture2DMultisample
uimage2DMSArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYTexture2DMultisampleArray

OpenGL ES 3.1 支持以下图像类型:

GLSL 类型OpenGL 类型枚举纹理类型
image2DGL_IMAGE_2DTexture2D
image3DGL_IMAGE_3DTexture3D
imageCubeGL_IMAGE_CUBETextureCubeMap
image2DArrayGL_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
iimage2DGL_INT_IMAGE_2DTexture2D
iimage3DGL_INT_IMAGE_3DTexture3D
iimageCubeGL_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
iimage2DArrayGL_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
uimage2DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2DTexture2D
uimage3DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_3DTexture3D
uimageCubeGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
uimage2DArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray

OpenGL ES 3.2 支持所有 OpenGL ES 3.1 的图像类型,以及以下类型:

GLSL 类型OpenGL 类型枚举纹理类型
imageBufferGL_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
imageCubeArrayGL_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
iimageBufferGL_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
iimageCubeArrayGL_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
uimageBufferGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
uimageCubeArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray

预期用法如下:

import Qt3D.Render 2.14

Entity {
...
    Texture2D {
        id: tex2D
        ...
    }

    Material {
        parameters: Parameter {
            name: "imageUniformName"
            value: ShaderImage {
                texture: tex2D
            }
        }
        ...
    }
 ...
}

属性文档

access : enumeration

指定我们希望允许着色器实例对图像进行何种访问。如果着色器试图对访问权限不兼容的图像进行写入或读取操作,其行为将未定义。

常量描述
ShaderImage.ReadOnly只读访问。
ShaderImage.WriteOnly仅写入访问。
ShaderImage.ReadWrite读写访问。

默认值为ShaderImage.ReadWrite。

format : enumeration

指定图像格式,这在从着色器向ShaderImage 存储值时至关重要。

该格式不必与被引用的纹理格式完全一致,但必须兼容(尺寸需匹配,但类类型不作硬性要求)。 例如,格式为 R32F(大小为 32 位,类为 1x32)的纹理可以与格式为 RGBA8I(大小为 32 位,类为 4x8)的图像一起使用。OpenGL 规范中的表 8.27 列出了所有受支持的图像格式的大小和类。

默认情况下,Qt3D 会尝试将图像格式设置为与被引用的纹理格式一致。

默认值为ShaderImage.Automatic。

layer : int

指定应使用引用纹理中的哪一层作为ShaderImage 。如果layered 设置为true,或者引用纹理的类型与图层不兼容,则此属性不产生任何效果。

注意:当 引用纹理的类型为立方体贴图或立方体贴图数组,且ĺayered 设置为false时,面和层的获取方式如下:

cubeMapLayer = layer / 6
cubeMapFace = layer - (cubeMapLayer * 6)

默认值为 0。

layered : bool

*

如果设置为 true,且引用的纹理是一维数组、二维数组、三维数组、立方体贴图、立方体贴图数组或二维多采样数组纹理,则整个纹理将绑定到所有层。如果设置为 false,则仅绑定由layer 属性指定的单个层。

默认值为false 。

mipLevel : int

指定应从引用的纹理中使用哪个mipLevel作为ShaderImage 。

默认值为 0。

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