MetalRoughMaterial QML Type
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 3 und OpenGL ES 3 bereitgestellt. Mehr...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.12 |
| In C++: | QMetalRoughMaterial |
| Status: | Deprecated |
Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.
Eigenschaften
- ambientOcclusion : Texture
- baseColor : variant
- metalness : variant
- normal : Texture
- roughness : variant
- textureScale : real
Ausführliche Beschreibung
Objektdokumentation
ambientOcclusion : Texture
Enthält die aktuelle Ambient-Occlusion-Map-Textur des Materials. Hier darf nur eine Textur angegeben werden, andernfalls wird der Parameter ignoriert. Standardmäßig ist diese Map nicht festgelegt.
baseColor : variant
Enthält die aktuelle Grundfarbe des Materials. Dabei kann es sich entweder um einen einfachen Farbwert oder um eine Textur handeln. Standardmäßig ist der Wert dieser Eigenschaft „grau“.
metalness : variant
Gibt den aktuellen Metallizitätsgrad des Materials als Wert zwischen 0 (rein dielektrisch, Standard) und 1 (rein metallisch) an. Dabei kann es sich entweder um einen einfachen, einheitlichen Wert oder um eine Textur handeln. Standardmäßig ist der Wert dieser Eigenschaft 0.
normal : Texture
Enthält die aktuelle Normalmap-Textur des Materials. Es darf sich dabei ausschließlich um eine Textur handeln, andernfalls wird sie ignoriert. Standardmäßig ist diese Map nicht festgelegt.
roughness : variant
Speichert den aktuellen Rauheitsgrad des Materials. Dabei kann es sich entweder um einen einfachen, einheitlichen Wert oder um eine Textur handeln. Standardmäßig beträgt der Wert dieser Eigenschaft 0.
textureScale : real
Speichert den aktuellen Textur-Maßstab. Dieser wird zum Zeitpunkt des Renderings als Multiplikator auf die Texturkoordinaten angewendet. Der Standardwert ist 1,0.
In Verbindung mit „WrapMode.Repeat“ bietet „textureScale“ eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Oberfläche zu kacheln. Beispielsweise würde ein Texturskalierungsfaktor von „ 4.0 “ zu 16 (4×4) Kacheln führen.
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