Qt 3D QML-Typen
Die Qt 3D Kern-QML-Typen werden mit
import Qt3D.Core 2.8
Andere Module importieren Funktionen für Kollisionserkennung, Rendering, Eingabe und Animation. Die vollständige Liste der Qt 3D Importanweisungen:
import Qt3D.Core 2.8 import Qt3D.Render 2.8 import Qt3D.Input 2.8 import Qt3D.Logic 2.8 import Qt3D.Extras 2.8 import Qt3D.Animation 2.8 import QtQuick.Scene2D 2.8 import QtQuick.Scene3D 2.8
QML-Typen
Qt 3D Kern-Modul
Ein Skelett enthält die Gelenke für ein gehäutetes Netz | |
Wird verwendet, um Skinning-Transformationsmatrizen zu berechnen und sie auf Shader zu setzen | |
Definiert ein Attribut und wie Daten aus einem Buffer gelesen werden sollen | |
Kann verwendet werden, um das Begrenzungsvolumen einer Entität zu überschreiben | |
Bietet einen Datenspeicher für Rohdaten, die später als Scheitelpunkte oder Uniformen verwendet werden können | |
Stellt den Basistyp für die Erstellung von Qt 3D Komponenten zur Verfügung | |
Enthält Einstellungen, die sich auf den Kernprozess der Datenverarbeitung beziehen | |
Knoten-Unterklasse, die mehrere Component3D-Instanzen zusammenfassen kann, die ihr Verhalten festlegen | |
Bietet eine Möglichkeit zum dynamischen Laden eines Entity-Teilbaums | |
Verkapselt Geometrie | |
Verkapselt Geometriedetails | |
Wird verwendet, um Teile von Skin-Meshes zu transformieren | |
Ein QML-Basistyp, von dem andere Typen erben. Er kann nicht direkt erstellt werden. | |
Erzeugt dynamisch Knoten | |
Eine PropertyAnimation für Quaternionen | |
Enthält die Daten für ein Skelett, das mit "skinned meshes" verwendet werden soll | |
Wird verwendet, um ein Skelett von Gelenken aus einer Datei zu laden | |
Wird verwendet, um Transformationen an Meshes durchzuführen |
Qt 3D Eingabe-Modul
QML-Frontend für die abstrakte C++-Klasse Qt3DInput::QAbstractActionInput | |
QML-Frontend für die abstrakte C++-Klasse QAbstractAxisInput | |
QML-Frontend für die abstrakte Qt3DInput::QAbstractPhysicalDevice C++ Klasse | |
QML-Frontend für die Qt3DInput::QAction C++ Klasse | |
QML-Frontend für die Qt3DInput::QActionInput C++ Klasse | |
QML-Frontend für die QAnalogAxisInput C++ Klasse | |
QML-Frontend für die Qt3DInput::QAxis C++ Klasse | |
QML-Frontend für die Qt3DInput::QAxisAccumulator C++ Klasse | |
QML-Frontend für die C++ Klasse Qt3DInput::QAxisSetting | |
QML-Frontend für die QButtonAxisInput C++ Klasse. Der Achsenwert wird über Schaltflächen gesteuert und nicht über eine traditionelle analoge Eingabe wie einen Joystick | |
QML-Frontend für die C++-Klasse Qt3DInput::QInputChord | |
QML-Frontend für die C++-Klasse Qt3DInput::QInputSequence | |
Enthält den Zeiger auf ein Eingabeereignis-Quellobjekt | |
QML-Frontend für die C++-Klasse QKeyEvent | |
QML-Frontend für die C++-Klasse QKeyboardDevice | |
QML-Frontend für QKeyboardHandler C++ Klasse | |
QML-Frontend für die Qt3DInput::QLogicalDevice C++ Klasse | |
Delegiert Mausereignisse an die angehängten MouseHandler-Objekte | |
Liefert Parameter, die ein Mausereignis beschreiben | |
Bietet eine Benachrichtigung über Mausereignisse | |
Enthält Parameter, die ein Mausrad-Ereignis beschreiben |
Qt 3D Logik-Modul
Bietet die Möglichkeit, eine synchrone Funktion bei jedem Frame ausführen zu lassen |
Qt 3D Render-Modul
Eine abstrakte Basisklasse für Ray Casting in 3D-Szenen | |
Eine Basisklasse, die zur Bereitstellung von Texturen verwendet wird | |
Kapselt die notwendigen Informationen zur Erstellung eines OpenGL-Texturbildes | |
Aktivieren des Alpha-to-Coverage-Multisampling-Modus | |
Alpha-Referenztest angeben | |
Legt die Gleichung fest, die sowohl für die RGB-Überblendungsgleichung als auch für die Alpha-Überblendungsgleichung verwendet wird | |
Verkapselt Überblendungsinformationen: gibt an, wie die eingehenden Werte (was gezeichnet werden soll) die vorhandenen Werte (was bereits gezeichnet ist) beeinflussen werden | |
FrameGraph-Knoten zur Übertragung eines Rechtecks von Pixelwerten von einem Bereich eines Rendering-Ziels zu einem anderen | |
Tauscht Pufferdaten zwischen GPU und CPU aus | |
Definiert einen Ansichtspunkt, durch den die Szene gerendert wird | |
Stellt die Projektionsmatrix bereit, die verwendet wird, um eine Kamera für eine 3D-Szene zu definieren | |
Klasse, die die Auswahl der zu verwendenden Kamera ermöglicht | |
Klasse zum Löschen von Puffern | |
Ermöglicht eine zusätzliche OpenGL-Clipping-Ebene, die in Shadern mit gl_ClipDistance verwendet werden kann | |
Ermöglicht die Angabe, welche Farbkomponenten in den aktuell gebundenen Framebuffer geschrieben werden sollen | |
Komponente zur Ausgabe von Arbeit für den Compute-Shader auf der GPU | |
Typ gibt an, ob Front- oder Backface Culling aktiviert ist | |
Ermöglicht ein visuelles Overlay mit Szenendetails | |
Ermöglicht die Neuzuordnung von Tiefenwerten, die in den Tiefenpuffer geschrieben werden | |
Typ testet den Tiefenwert des Fragment-Shaders anhand der Tiefe eines Musters, in das geschrieben wird | |
Verkapselung eines Directional Light-Objekts in einer Qt 3D -Szene | |
FrameGraph-Knoten zur Ausgabe von Arbeit für den Compute-Shader auf der GPU | |
Aktivieren von Dithering | |
Basisklasse für Effekte in einer Qt 3D Szene | |
Kapselt ein Umgebungslicht-Objekt in einer Qt 3D -Szene | |
Speichert Filterschlüssel und deren Werte | |
Basisklasse für alle FrameGraph-Konfigurationsknoten | |
Typ definiert vorwärts und rückwärts gerichtete Polygone | |
Aktiviert das Frustum Culling für den FrameGraph | |
Kapselt das Rendering der Geometrie | |
Für OpenGL identifiziert die API, die für die angehängte Technik benötigt wird | |
Art der Filterung, welche Objekte gerendert werden sollen | |
Kontrolliert die in einem FrameGraph-Zweig gezeichneten Ebenen | |
Möglichkeit zur Steuerung der Komplexität der gerenderten Objekte auf der Grundlage ihrer Größe auf dem Bildschirm | |
Ein Entity-Loader, der sich abhängig von der Entfernung zur Kamera oder der Bildschirmgröße ändert | |
Bietet eine Möglichkeit, untergeordnete Entities basierend auf Entfernung oder Bildschirmgröße zu aktivieren | |
Verkapselung eines QAbstractLight-Objekts in einer Qt 3D Szene | |
Spezifiziert die Breite von gerasterten Linien | |
Nicht-erstellbare abstrakte Basis für Materialien | |
Klasse zur Platzierung einer Speicherbarriere | |
Ein benutzerdefinierter Mesh-Loader | |
Aktivieren von Multisample-Antialiasing | |
Deaktivieren der Tiefenschreibefunktion | |
Wenn ein NoDraw-Knoten in einem FrameGraph-Zweig vorhanden ist, verhindert dies, dass der Renderer ein Primitiv rendern kann | |
Wenn ein NoPicking-Knoten in einem FrameGraph-Zweig vorhanden ist, verhindert dies, dass der Render-Aspekt eine Picking-Auswahl für den gegebenen Zweig durchführt. | |
Instanziiert eine Komponente, die zur Interaktion mit einem Entity durch einen als "Picking" bekannten Prozess verwendet werden kann | |
Bietet Speicherplatz für ein Paar aus Name und Wert. Dies entspricht einer Shader-Uniform | |
Enthält Informationen, wenn ein Objekt gepickt wird. Dies wird als Parameter in den meisten Signalen der QObjectPicker-Komponente empfangen, wenn die Auswahl erfolgreich war | |
Enthält Informationen, wenn ein Segment einer Linie gepickt wird | |
Hält die Information, wenn ein Segment einer Punktwolke gepickt wird | |
Hält Informationen, wenn ein Dreieck gepickt wird | |
Kann verwendet werden, um eine alternative GeometryView bereitzustellen, die nur für das Picking verwendet wird | |
Legt fest, wie Entity Picking gehandhabt wird | |
Kapselt ein Point Light Objekt in einer Qt 3D Szene | |
Spezifiziert die Größe von gerasterten Punkten. Kann entweder statisch oder durch Shader-Programme gesetzt werden | |
Typ legt den Maßstab und die Schritte zur Berechnung der Tiefenwerte für Polygonversätze fest | |
Auswahl von Objekten, die sich innerhalb einer Abstandsschwelle zu einem Zielobjekt befinden | |
Der Renderstatus ermöglicht die Steuerung der Art der Rasterung, die durchgeführt werden soll | |
Dient zur Durchführung von Ray-Casting-Tests in 3D-Weltkoordinaten | |
Die Klasse QRenderCapabilities enthält Einstellungen für die verfügbaren Rendering-Engines | |
Capture-Rendering | |
Empfängt das Rendering-Ergebnis | |
Verkapselt einen Renderpass | |
Bietet Speicher für Vektoren von Filterschlüsseln und Parametern | |
Typ enthält Einstellungen für den Rendering-Prozess und hostet den aktiven FrameGraph | |
Ein abstrakter Basistyp für alle Renderzustände | |
Der FrameGraph-Knoten bietet eine Möglichkeit, eine Reihe von RenderState-Objekten anzugeben, die während der Ausführung eines FrameGraph-Zweigs angewendet werden sollen | |
Bietet eine Möglichkeit, die Renderoberfläche zu spezifizieren | |
Verkapselt ein Ziel (normalerweise ein Framebuffer-Objekt), in das der Renderer rendern kann | |
Der Typ ermöglicht die Angabe eines Anhangs eines Rendering-Ziels (ob es sich um eine Farbtextur, eine Tiefentextur usw. handelt). | |
Bietet eine Möglichkeit, ein Rendering-Ziel zu spezifizieren | |
Bietet die Möglichkeit, eine bestehende Szene zu laden | |
Typ verwirft Fragmente, die außerhalb eines bestimmten rechteckigen Teils des Bildschirms liegen | |
Führt einen Ray-Casting-Test auf der Grundlage von Bildschirmkoordinaten durch | |
Ermöglicht nahtlose Cubemap-Texturfilterung | |
Bietet Image-Zugriff auf Shader-Programme | |
Verkapselt ein Shader-Programm | |
Erzeugt den Inhalt eines Shader-Programms aus geladenen Graphen | |
Ermöglicht die Verwendung einer TextureId aus einem separaten OpenGL-Kontext in einer Qt 3D Szene | |
Bietet Speicher für die zu verwendenden Sortentypen | |
Verkapselt ein Spot Light Objekt in einer Qt 3D Szene | |
Typ steuert das Vor- und Zurückschreiben einzelner Bits in den Stencil-Ebenen | |
Typ legt die Schablonenoperation fest | |
Typ legt die Aktionen fest, die ausgeführt werden, wenn Stencil- und Tiefen-Tests fehlschlagen | |
Typ spezifiziert Argumente für den Stencil-Test | |
Typ gibt die Argumente für den Stencil-Test an | |
Aktiviert oder deaktiviert ganze Teilbäume von Frame-Graph-Knoten | |
Verkapselt eine Technik | |
Ein FrameGraphNode, der zur Auswahl der verwendeten Techniken dient | |
Eine AbstractTexture mit einem Target1D-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target1DArray-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2D-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2DArray-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2DMultisample-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2DMultisampleArray-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target3D-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetBuffer-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetCubeMap-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetCubeMapArray-Zielformat | |
Kapselt die notwendigen Informationen, um ein OpenGL-Texturbild aus einer Bildquelle zu erstellen | |
Handhabt das Laden der Textur und das Setzen der Eigenschaften der Textur | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetRectangle Zielformat | |
Ein Ansichtsfenster auf der Qt3D Scene | |
QML-Typ bietet ein einfaches kugelförmiges Volumen, definiert durch seinen Mittelpunkt und Radius |
Qt 3D Extras-Modul
Ermöglicht die Erstellung eines Kegels im 3D-Raum | |
Ein konisches Netz | |
Ein kegelförmiges Netz | |
Ermöglicht die Erstellung eines Quaders im 3D-Raum | |
Ein quaderförmiges Netz | |
Ein quaderförmiges Netz | |
Ermöglicht die Erstellung eines Zylinders im 3D-Raum | |
Ein zylindrisches Netz | |
Ein zylindrisches Netz | |
Standardimplementierung des Phong-Lichteffekts | |
Ermöglicht die Erstellung eines 3D-Textes im 3D-Raum | |
Ein extrudiertes 3D-Text-Mesh | |
Ermöglicht die Steuerung der Szenenkamera aus der Ego-Perspektive | |
Standardmäßige FrameGraph-Implementierung eines Vorwärts-Renderers | |
Material, das das Gooch-Schattierungsmodell implementiert, das in CAD- und CAM-Anwendungen beliebt ist | |
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Durchgang und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Es werden Techniken für OpenGL 3 und OpenGL ES 3 bereitgestellt. | |
Ermöglicht die Steuerung der Szenenkamera entlang des Orbitalpfades | |
Standardimplementierung für das Rendern der für jeden Scheitelpunkt festgelegten Farbeigenschaften | |
Ermöglicht die Erstellung einer Ebene im 3D-Raum | |
Ein quadratisches planares Netz | |
Ein quadratisches, ebenes Netz | |
Convenience-Entity-Unterklasse, die zum Einfügen einer Skybox in eine 3D-Szene verwendet werden kann | |
Ermöglicht die Erstellung einer Kugel im 3D-Raum | |
Ein kugelförmiges Netz | |
Ein kugelförmiges Netz | |
Ermöglicht die Erstellung eines 2D-Textes im 3D-Raum | |
Ermöglicht die Erstellung eines Torus im 3D-Raum | |
Ein torusförmiges Netz | |
Ein torusförmiges Netz |
Qt 3D Animations-Modul
Ein abstrakter Basistyp für Qt3D-Animationen | |
Die Basisklasse für Typen, die die Wiedergabe von Animationen ermöglichen | |
Die Basisklasse für Typen, die zur Konstruktion von Animationsmischbäumen verwendet werden | |
Führt eine additive Überblendung von zwei Animationsclips basierend auf einem additiven Faktor durch | |
Ein Controller-Typ für Animationen | |
Ein Typ, der Animationen gruppiert | |
Komponente, die die Wiedergabe von Animationen in einem Baum von Überblendknoten ermöglicht | |
Komponente, die einfache Wiedergabefunktionen für Animationen bietet | |
Ein Typ, der zum Einfügen eines Clips in einen Überblendungsbaum verwendet wird | |
Ein Typ, der eine einfache Keyframe-Animation für eine Transformation implementiert | |
Führt eine lineare Interpolation von zwei Animationsclips auf der Grundlage eines normierten Faktors durch | |
Ein Typ, der Morph-Ziele für Blend-Shape-Animationen bereitstellt | |
Ein Typ, der Blend-Shape-Morphing-Animation implementiert | |
Ein Typ, der eine Vertex-Blend-Morphing-Animation implementiert |
Qt 3D Scene2D-Modul
Dieser Typ ermöglicht das Rendern von qml in eine Textur, die dann als Teil einer 3D-Szene verwendet werden kann |
Qt 3D Scene3D-Modul
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