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ShaderProgram QML Type

Verkapselt ein Shader-Programm. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Render 2.11
In C++: QShaderProgram
Status: Deprecated

Eigenschaften

Methoden

Detaillierte Beschreibung

Die Klasse ShaderProgram kapselt ein Shader-Programm. Ein Shaderprogramm besteht aus mehreren verschiedenen Shadern, wie z.B. Vertex- und Fragment-Shadern.

Qt3D füllt automatisch einen Satz von Standard-Uniformen, wenn sie während der Shader-Instrospektionsphase angetroffen werden.

Standard UniformZugehöriger Qt3D ParameternameGLSL-Deklaration
ModelMatrixmodelMatrixeinheitliche mat4 modelMatrix;
ViewMatrixviewMatrixuniform mat4 viewMatrix;
ProjektionsMatrixprojectionMatrixuniform mat4 projectionMatrix;
ModelViewMatrixmodelViewuniform mat4 modelView;
ViewProjectionMatrixviewProjectionMatrixuniform mat4 viewProjectionMatrix;
ModelViewProjectionMatrixmodelViewProjection
mvp
uniform mat4 modelViewProjection;
uniform mat4 mvp;
InverseModelMatrixinverseModelMatrixuniform mat4 inverseModelMatrix;
InverseViewMatrixinverseViewMatrixuniform mat4 inverseViewMatrix;
InverseProjectionMatrixinverseProjectionMatrixuniform mat4 inverseProjectionMatrix;
InverseModelViewMatrixinverseModelViewuniform mat4 inverseModelView;
InverseViewProjectionMatrixinverseViewProjectionMatrixuniform mat4 inverseViewProjectionMatrix;
InverseModelViewProjectionMatrixinverseModelViewProjektionuniform mat4 inverseModelViewProjection;
ModelNormalMatrixmodelNormalMatrixuniform mat3 modelNormalMatrix;
ModelViewNormalMatrixmodelViewNormaluniform mat3 modelViewNormal;
AnsichtsfensterMatrixAnsichtsfensterMatrixuniform mat4 viewportMatrix;
InverseViewportMatrixinverseViewportMatrixeinheitliche mat4 inverseViewportMatrix;
AspectRatio
(Breite der Oberfläche / Höhe der Oberfläche)
aspectRatiouniform float aspectRatio;
BelichtungBelichtunguniform float Belichtung;
Gammagammaeinheitliche Größe gamma;
Zeit
(in Nanosekunden)
Zeituniform float time;
AugenPositionAugenpositioneinheitlicher vec3 eyePosition;
SkinningPaletteskinningPalette[0]const int maxJoints = 100;
uniform mat4 skinningPalette[maxJoints];

RHI-Unterstützung

Beim Schreiben von GLSL 450 Shader-Code zur Verwendung mit dem RHI-Backend von Qt 3D werden die Standard-Uniformen als 2 Uniform-Buffer-Objekte bereitgestellt.

Die Bindungspositionen für diese sind auf die Bindungen 0 für RenderView-Uniformen und 1 für Command-Uniformen festgelegt.

#version 450 core

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
  mat4 viewMatrix;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
  mat4 clipCorrectionMatrix;
  mat4 viewProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewMatrix;
  mat4 inverseProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewProjectionMatrix;
  mat4 viewportMatrix;
  mat4 inverseViewportMatrix;
  vec4 textureTransformMatrix;
  vec3 eyePosition;
  float aspectRatio;
  float gamma;
  float exposure;
  float time;
  float yUpInNDC;
  float yUpInFBO;
};

layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
  mat4 modelMatrix;
  mat4 inverseModelMatrix;
  mat4 modelViewMatrix;
  mat3 modelNormalMatrix;
  mat4 inverseModelViewMatrix;
  mat4 modelViewProjection;
  mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};

void main()
{
    gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}

Für benutzerdefinierte einheitliche Pufferobjekte verwenden Sie die Bindung beginnend mit 2 oder auto, damit Qt 3D die Bindung automatisch vornehmen kann. Achten Sie darauf, dass Sie zwischen den verschiedenen Shader-Stufen konsistent bleiben.

#version 450 core

layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
  vec4 myColor;
};

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = myColor;
}

Es gibt keine Änderungen, wenn es darum geht, Werte an Uniformen zu übergeben.

Für das obige Beispiel könnte das Setzen von myColor mit erledigt werden:

Parameter { name: "myColor"; value: "blue" }

Texturen müssen immer noch als eigenständige Uniformen definiert werden.

#version 450 core

layout(binding=0) uniform sampler2D source;

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}

Dokumentation der Eigenschaften

computeShaderCode : string

Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Compute-Shader-Code.

computeShaderGraph : string

Enthält die URL zu dem von diesem Shader Program Builder verwendeten Compute Shader Graph.

format : enumeration

Enthält das Format des auf ShaderProgram bereitgestellten Codes. Die Standardeinstellung ist ShaderProgram. GLSL

fragmentShaderCode : string

Enthält den Fragment-Shader-Code, der von diesem Shader-Programm verwendet wird.

fragmentShaderGraph : string

Enthält die URL zum Fragment-Shader-Graphen, der von diesem Shader-Programmersteller verwendet wird.

geometryShaderCode : string

Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Geometrie-Shader-Code.

geometryShaderGraph : string

Enthält die URL zum Geometrie-Shader-Graphen, der von diesem Shader-Programmersteller verwendet wird.

log : string [read-only]

Enthält das Protokoll des aktuellen Shader-Programms. Dies ist nützlich, um einen Kompilierungsfehler des Shader-Programms zu diagnostizieren.

status : enumeration [read-only]

Enthält den Status des aktuellen Shader-Programms.

tessellationControlShaderCode : string

Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Shader-Code zur Steuerung der Tesselation.

tessellationControlShaderGraph : string

Enthält die URL zum Tesselation Control Shader Graph, der von diesem Shader Program Builder verwendet wird.

tessellationEvaluationShaderCode : string

Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Shader-Code für die Tesselationsauswertung.

tessellationEvaluationShaderGraph : string

Enthält die URL zum Tesselation Evaluation Shader Graph, der von diesem Shader Program Builder verwendet wird.

vertexShaderCode : string

Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Vertex-Shader-Code.

vertexShaderGraph : string

Enthält die URL des Vertex-Shader-Graphen, der von diesem Shader Program Builder verwendet wird.

Dokumentation der Methode

string loadSource(url sourceUrl)

Gibt den Shader-Code zurück, der von sourceUrl geladen wurde.

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