Qt 3D Render QML Types

Dieses Modul ist seit Qt3D.Render 6.8 veraltet. Wir raten dringend davon ab, es in neuem Code zu verwenden.

Um die QML-Typen des Moduls zu importieren und zu verwenden, verwenden Sie die folgende Anweisung:

import Qt3D.Render 2.8

Auswählen eines Rendering Backends

Der Render-Aspekt wird mit zwei Rendering-Backends geliefert.

  • OpenGL-Backend (ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
  • RHI-Backend (ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)

Wenn Sie ausschließlich auf OpenGL abzielen und bestimmte OpenGL-Funktionen verwenden, ist es möglicherweise besser, das OpenGL-Backend zu verwenden. Dies ist das OpenGL-Backend, das Qt 3D ausschließlich in der Qt 5-Serie verwendet.

Für Fälle, in denen Sie keine spezifischen OpenGL-Funktionen verwenden und verschiedene Plattformen anvisieren möchten, die möglicherweise veraltetes OpenGL haben, ist die Verwendung des RHI-Backends eine bessere Alternative.

Um Ihr Rendering-Backend auszuwählen, muss die Umgebungsvariable QT3D_RENDERER entweder auf "opengl" oder "rhi" gesetzt werden. Standardmäßig wird das OpenGL-Backend verwendet.

Wenn Sie das RHI-Backend verwenden, können Sie zusätzlich das interne RHI-Backend erzwingen, indem Sie QSG_RHI_BACKEND auf einen der folgenden Werte setzen:

  • opengl -> RHI OpenGL-Backend
  • gl -> RHI OpenGL-Backend
  • gles2 -> RHI OpenGL-Backend
  • metal -> RHI Metall-Backend
  • vulkan -> RHI Vulkan-Backend
  • d3d11 -> RHI DirectX 11 Hintergrundprogramm

Wenn keine Angaben gemacht werden, wählt RHI standardmäßig das für die jeweilige Plattform am besten geeignete Backend.

Bei Verwendung von QQuickWindow kann alternativ QQuickWindow::setGraphicsApi() verwendet werden, um das RHI-interne Rendering-Backend anzugeben.

AbstractRayCaster

Eine abstrakte Basisklasse für Ray Casting in 3D-Szenen

AbstractTexture

Eine Basisklasse, die zur Bereitstellung von Texturen verwendet wird

AbstractTextureImage

Verkapselt die notwendigen Informationen zur Erstellung eines OpenGL-Texturbildes

AlphaCoverage

Aktivieren des Alpha-to-Coverage-Multisampling-Modus

AlphaTest

Alpha-Referenztest angeben

BlendEquation

Legt die Gleichung fest, die sowohl für die RGB-Überblendungsgleichung als auch für die Alpha-Überblendungsgleichung verwendet wird

BlendEquationArguments

Verkapselt Überblendungsinformationen: gibt an, wie die eingehenden Werte (was gezeichnet werden soll) die vorhandenen Werte (was bereits gezeichnet ist) beeinflussen werden

BlitFramebuffer

FrameGraph-Knoten zur Übertragung eines Rechtecks von Pixelwerten von einem Bereich eines Rendering-Ziels zu einem anderen

BufferCapture

Tauscht Pufferdaten zwischen GPU und CPU aus

Camera

Definiert einen Ansichtspunkt, durch den die Szene gerendert wird

CameraLens

Stellt die Projektionsmatrix bereit, die verwendet wird, um eine Kamera für eine 3D-Szene zu definieren

CameraSelector

Klasse, die die Auswahl der zu verwendenden Kamera ermöglicht

ClearBuffers

Klasse zum Löschen von Puffern

ClipPlane

Ermöglicht eine zusätzliche OpenGL-Clipping-Ebene, die in Shadern mit gl_ClipDistance verwendet werden kann

ColorMask

Ermöglicht die Angabe, welche Farbkomponenten in den aktuell gebundenen Framebuffer geschrieben werden sollen

ComputeCommand

Komponente zur Ausgabe von Arbeit für den Compute-Shader auf der GPU

CullFace

Typ gibt an, ob Front- oder Backface Culling aktiviert ist

DebugOverlay

Ermöglicht ein visuelles Overlay mit Szenendetails

DepthRange

Ermöglicht die Neuzuordnung von Tiefenwerten, die in den Tiefenpuffer geschrieben werden

DepthTest

Typ testet den Tiefenwert des Fragment-Shaders anhand der Tiefe eines Musters, in das geschrieben wird

DirectionalLight

Verkapselung eines Directional Light-Objekts in einer Qt 3D -Szene

DispatchCompute

FrameGraph-Knoten zur Ausgabe von Arbeit für den Compute-Shader auf der GPU

Dithering

Aktivieren von Dithering

Effect

Basisklasse für Effekte in einer Qt 3D Szene

EnvironmentLight

Kapselt ein Umgebungslicht-Objekt in einer Qt 3D -Szene

FilterKey

Speichert Filterschlüssel und deren Werte

FrameGraphNode

Basisklasse für alle FrameGraph-Konfigurationsknoten

FrontFace

Typ definiert vorwärts und rückwärts gerichtete Polygone

FrustumCulling

Aktiviert das Frustum Culling für den FrameGraph

GeometryRenderer

Kapselt das Rendering der Geometrie

GraphicsApiFilter

Für OpenGL identifiziert die API, die für die angehängte Technik benötigt wird

Layer

Art der Filterung, welche Objekte gerendert werden sollen

LayerFilter

Kontrolliert die in einem FrameGraph-Zweig gezeichneten Ebenen

LevelOfDetail

Möglichkeit zur Steuerung der Komplexität der gerenderten Objekte auf der Grundlage ihrer Größe auf dem Bildschirm

LevelOfDetailLoader

Ein Entity-Loader, der sich abhängig von der Entfernung zur Kamera oder der Bildschirmgröße ändert

LevelOfDetailSwitch

Bietet eine Möglichkeit, untergeordnete Entities basierend auf Entfernung oder Bildschirmgröße zu aktivieren

Light

Verkapselung eines QAbstractLight-Objekts in einer Qt 3D Szene

LineWidth

Spezifiziert die Breite von gerasterten Linien

Material

Nicht-erstellbare abstrakte Basis für Materialien

MemoryBarrier

Klasse zur Platzierung einer Speicherbarriere

Mesh

Ein benutzerdefinierter Mesh-Loader

MultiSampleAntiAliasing

Aktivieren von Multisample-Antialiasing

NoDepthMask

Deaktivieren der Tiefenschreibefunktion

NoDraw

Wenn ein NoDraw-Knoten in einem FrameGraph-Zweig vorhanden ist, verhindert dies, dass der Renderer ein Primitiv rendern kann

NoPicking

Wenn ein NoPicking-Knoten in einem FrameGraph-Zweig vorhanden ist, verhindert dies, dass der Render-Aspekt eine Picking-Auswahl für den gegebenen Zweig durchführt.

ObjectPicker

Instanziiert eine Komponente, die zur Interaktion mit einem Entity durch einen als "Picking" bekannten Prozess verwendet werden kann

Parameter

Bietet Speicherplatz für ein Paar aus Name und Wert. Dies entspricht einer Shader-Uniform

PickEvent

Enthält Informationen, wenn ein Objekt gepickt wird. Dies wird als Parameter in den meisten Signalen der QObjectPicker-Komponente empfangen, wenn die Auswahl erfolgreich war

PickLineEvent

Enthält Informationen, wenn ein Segment einer Linie gepickt wird

PickPointEvent

Hält die Information, wenn ein Segment einer Punktwolke gepickt wird

PickTriangleEvent

Hält Informationen, wenn ein Dreieck gepickt wird

PickingProxy

Kann verwendet werden, um eine alternative GeometryView bereitzustellen, die nur für das Picking verwendet wird

PickingSettings

Legt fest, wie Entity Picking gehandhabt wird

PointLight

Kapselt ein Point Light Objekt in einer Qt 3D Szene

PointSize

Spezifiziert die Größe von gerasterten Punkten. Kann entweder statisch oder durch Shader-Programme gesetzt werden

PolygonOffset

Typ legt den Maßstab und die Schritte zur Berechnung der Tiefenwerte für Polygonversätze fest

ProximityFilter

Auswahl von Objekten, die sich innerhalb einer Abstandsschwelle zu einem Zielobjekt befinden

RasterMode

Der Renderstatus ermöglicht die Steuerung der Art der Rasterung, die durchgeführt werden soll

RayCaster

Dient zur Durchführung von Ray-Casting-Tests in 3D-Weltkoordinaten

RenderCapabilities

Die Klasse QRenderCapabilities enthält Einstellungen für die verfügbaren Rendering-Engines

RenderCapture

Capture-Rendering

RenderCaptureReply

Empfängt das Rendering-Ergebnis

RenderPass

Verkapselt einen Renderpass

RenderPassFilter

Bietet Speicher für Vektoren von Filterschlüsseln und Parametern

RenderSettings

Typ enthält Einstellungen für den Rendering-Prozess und hostet den aktiven FrameGraph

RenderState

Ein abstrakter Basistyp für alle Renderzustände

RenderStateSet

Der FrameGraph-Knoten bietet eine Möglichkeit, eine Reihe von RenderState-Objekten anzugeben, die während der Ausführung eines FrameGraph-Zweigs angewendet werden sollen

RenderSurfaceSelector

Bietet eine Möglichkeit, die Renderoberfläche zu spezifizieren

RenderTarget

Verkapselt ein Ziel (normalerweise ein Framebuffer-Objekt), in das der Renderer rendern kann

RenderTargetOutput

Der Typ ermöglicht die Angabe eines Anhangs eines Rendering-Ziels (ob es sich um eine Farbtextur, eine Tiefentextur usw. handelt)

RenderTargetSelector

Bietet eine Möglichkeit, ein Rendering-Ziel zu spezifizieren

SceneLoader

Bietet die Möglichkeit, eine bestehende Szene zu laden

ScissorTest

Typ verwirft Fragmente, die außerhalb eines bestimmten rechteckigen Teils des Bildschirms liegen

ScreenRayCaster

Führt einen Ray-Casting-Test auf der Grundlage von Bildschirmkoordinaten durch

SeamlessCubemap

Ermöglicht nahtlose Cubemap-Texturfilterung

ShaderImage

Bietet Image-Zugriff auf Shader-Programme

ShaderProgram

Verkapselt ein Shader-Programm

ShaderProgramBuilder

Erzeugt den Inhalt eines Shader-Programms aus geladenen Graphen

SharedGLTexture

Ermöglicht die Verwendung einer TextureId aus einem separaten OpenGL-Kontext in einer Qt 3D Szene

SortPolicy

Bietet Speicher für die zu verwendenden Sortentypen

SpotLight

Verkapselt ein Spot Light Objekt in einer Qt 3D Szene

StencilMask

Typ steuert das Vor- und Zurückschreiben einzelner Bits in den Stencil-Ebenen

StencilOperation

Typ legt die Schablonenoperation fest

StencilOperationArguments

Typ legt die Aktionen fest, die ausgeführt werden, wenn Stencil- und Tiefen-Tests fehlschlagen

StencilTest

Typ spezifiziert Argumente für den Stencil-Test

StencilTestArguments

Typ gibt die Argumente für den Stencil-Test an

SubtreeEnabler

Aktiviert oder deaktiviert ganze Teilbäume von Frame-Graph-Knoten

Technique

Verkapselt eine Technik

TechniqueFilter

Ein FrameGraphNode, der zur Auswahl der verwendeten Techniken dient

Texture1D

Eine AbstractTexture mit einem Target1D-Zielformat

Texture1DArray

Eine AbstractTexture mit einem Target1DArray-Zielformat

Texture2D

Eine AbstractTexture mit einem Target2D-Zielformat

Texture2DArray

Eine AbstractTexture mit einem Target2DArray-Zielformat

Texture2DMultisample

Eine AbstractTexture mit einem Target2DMultisample-Zielformat

Texture2DMultisampleArray

Eine AbstractTexture mit einem Target2DMultisampleArray-Zielformat

Texture3D

Eine AbstractTexture mit einem Target3D-Zielformat

TextureBuffer

Eine AbstractTexture mit einem TargetBuffer-Zielformat

TextureCubeMap

Eine AbstractTexture mit einem TargetCubeMap-Zielformat

TextureCubeMapArray

Eine AbstractTexture mit einem TargetCubeMapArray-Zielformat

TextureImage

Kapselt die notwendigen Informationen, um ein OpenGL-Texturbild aus einer Bildquelle zu erstellen

TextureLoader

Handhabt das Laden der Textur und das Setzen der Eigenschaften der Textur

TextureRectangle

Eine AbstractTexture mit einem TargetRectangle Zielformat

Viewport

Ein Ansichtsfenster auf der Qt3D Scene

levelOfDetailBoundingSphere

QML-Typ bietet ein einfaches kugelförmiges Volumen, definiert durch seinen Mittelpunkt und Radius

© 2025 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.