Qt 3D Render QML Types
Dieses Modul ist seit Qt3D.Render 6.8 veraltet. Wir raten dringend davon ab, es in neuem Code zu verwenden.
Um die QML-Typen des Moduls zu importieren und zu verwenden, verwenden Sie die folgende Anweisung:
import Qt3D.Render 2.8
Auswählen eines Rendering Backends
Der Render-Aspekt wird mit zwei Rendering-Backends geliefert.
- OpenGL-Backend (ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
- RHI-Backend (ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)
Wenn Sie ausschließlich auf OpenGL abzielen und bestimmte OpenGL-Funktionen verwenden, ist es möglicherweise besser, das OpenGL-Backend zu verwenden. Dies ist das OpenGL-Backend, das Qt 3D ausschließlich in der Qt 5-Serie verwendet.
Für Fälle, in denen Sie keine spezifischen OpenGL-Funktionen verwenden und verschiedene Plattformen anvisieren möchten, die möglicherweise veraltetes OpenGL haben, ist die Verwendung des RHI-Backends eine bessere Alternative.
Um Ihr Rendering-Backend auszuwählen, muss die Umgebungsvariable QT3D_RENDERER entweder auf "opengl" oder "rhi" gesetzt werden. Standardmäßig wird das OpenGL-Backend verwendet.
Wenn Sie das RHI-Backend verwenden, können Sie zusätzlich das interne RHI-Backend erzwingen, indem Sie QSG_RHI_BACKEND auf einen der folgenden Werte setzen:
- opengl -> RHI OpenGL-Backend
- gl -> RHI OpenGL-Backend
- gles2 -> RHI OpenGL-Backend
- metal -> RHI Metall-Backend
- vulkan -> RHI Vulkan-Backend
- d3d11 -> RHI DirectX 11 Hintergrundprogramm
Wenn keine Angaben gemacht werden, wählt RHI standardmäßig das für die jeweilige Plattform am besten geeignete Backend.
Bei Verwendung von QQuickWindow kann alternativ QQuickWindow::setGraphicsApi() verwendet werden, um das RHI-interne Rendering-Backend anzugeben.
Eine abstrakte Basisklasse für Ray Casting in 3D-Szenen | |
Eine Basisklasse, die zur Bereitstellung von Texturen verwendet wird | |
Verkapselt die notwendigen Informationen zur Erstellung eines OpenGL-Texturbildes | |
Aktivieren des Alpha-to-Coverage-Multisampling-Modus | |
Alpha-Referenztest angeben | |
Legt die Gleichung fest, die sowohl für die RGB-Überblendungsgleichung als auch für die Alpha-Überblendungsgleichung verwendet wird | |
Verkapselt Überblendungsinformationen: gibt an, wie die eingehenden Werte (was gezeichnet werden soll) die vorhandenen Werte (was bereits gezeichnet ist) beeinflussen werden | |
FrameGraph-Knoten zur Übertragung eines Rechtecks von Pixelwerten von einem Bereich eines Rendering-Ziels zu einem anderen | |
Tauscht Pufferdaten zwischen GPU und CPU aus | |
Definiert einen Ansichtspunkt, durch den die Szene gerendert wird | |
Stellt die Projektionsmatrix bereit, die verwendet wird, um eine Kamera für eine 3D-Szene zu definieren | |
Klasse, die die Auswahl der zu verwendenden Kamera ermöglicht | |
Klasse zum Löschen von Puffern | |
Ermöglicht eine zusätzliche OpenGL-Clipping-Ebene, die in Shadern mit gl_ClipDistance verwendet werden kann | |
Ermöglicht die Angabe, welche Farbkomponenten in den aktuell gebundenen Framebuffer geschrieben werden sollen | |
Komponente zur Ausgabe von Arbeit für den Compute-Shader auf der GPU | |
Typ gibt an, ob Front- oder Backface Culling aktiviert ist | |
Ermöglicht ein visuelles Overlay mit Szenendetails | |
Ermöglicht die Neuzuordnung von Tiefenwerten, die in den Tiefenpuffer geschrieben werden | |
Typ testet den Tiefenwert des Fragment-Shaders anhand der Tiefe eines Musters, in das geschrieben wird | |
Verkapselung eines Directional Light-Objekts in einer Qt 3D -Szene | |
FrameGraph-Knoten zur Ausgabe von Arbeit für den Compute-Shader auf der GPU | |
Aktivieren von Dithering | |
Basisklasse für Effekte in einer Qt 3D Szene | |
Kapselt ein Umgebungslicht-Objekt in einer Qt 3D -Szene | |
Speichert Filterschlüssel und deren Werte | |
Basisklasse für alle FrameGraph-Konfigurationsknoten | |
Typ definiert vorwärts und rückwärts gerichtete Polygone | |
Aktiviert das Frustum Culling für den FrameGraph | |
Kapselt das Rendering der Geometrie | |
Für OpenGL identifiziert die API, die für die angehängte Technik benötigt wird | |
Art der Filterung, welche Objekte gerendert werden sollen | |
Kontrolliert die in einem FrameGraph-Zweig gezeichneten Ebenen | |
Möglichkeit zur Steuerung der Komplexität der gerenderten Objekte auf der Grundlage ihrer Größe auf dem Bildschirm | |
Ein Entity-Loader, der sich abhängig von der Entfernung zur Kamera oder der Bildschirmgröße ändert | |
Bietet eine Möglichkeit, untergeordnete Entities basierend auf Entfernung oder Bildschirmgröße zu aktivieren | |
Verkapselung eines QAbstractLight-Objekts in einer Qt 3D Szene | |
Spezifiziert die Breite von gerasterten Linien | |
Nicht-erstellbare abstrakte Basis für Materialien | |
Klasse zur Platzierung einer Speicherbarriere | |
Ein benutzerdefinierter Mesh-Loader | |
Aktivieren von Multisample-Antialiasing | |
Deaktivieren der Tiefenschreibefunktion | |
Wenn ein NoDraw-Knoten in einem FrameGraph-Zweig vorhanden ist, verhindert dies, dass der Renderer ein Primitiv rendern kann | |
Wenn ein NoPicking-Knoten in einem FrameGraph-Zweig vorhanden ist, verhindert dies, dass der Render-Aspekt eine Picking-Auswahl für den gegebenen Zweig durchführt. | |
Instanziiert eine Komponente, die zur Interaktion mit einem Entity durch einen als "Picking" bekannten Prozess verwendet werden kann | |
Bietet Speicherplatz für ein Paar aus Name und Wert. Dies entspricht einer Shader-Uniform | |
Enthält Informationen, wenn ein Objekt gepickt wird. Dies wird als Parameter in den meisten Signalen der QObjectPicker-Komponente empfangen, wenn die Auswahl erfolgreich war | |
Enthält Informationen, wenn ein Segment einer Linie gepickt wird | |
Hält die Information, wenn ein Segment einer Punktwolke gepickt wird | |
Hält Informationen, wenn ein Dreieck gepickt wird | |
Kann verwendet werden, um eine alternative GeometryView bereitzustellen, die nur für das Picking verwendet wird | |
Legt fest, wie Entity Picking gehandhabt wird | |
Kapselt ein Point Light Objekt in einer Qt 3D Szene | |
Spezifiziert die Größe von gerasterten Punkten. Kann entweder statisch oder durch Shader-Programme gesetzt werden | |
Typ legt den Maßstab und die Schritte zur Berechnung der Tiefenwerte für Polygonversätze fest | |
Auswahl von Objekten, die sich innerhalb einer Abstandsschwelle zu einem Zielobjekt befinden | |
Der Renderstatus ermöglicht die Steuerung der Art der Rasterung, die durchgeführt werden soll | |
Dient zur Durchführung von Ray-Casting-Tests in 3D-Weltkoordinaten | |
Die Klasse QRenderCapabilities enthält Einstellungen für die verfügbaren Rendering-Engines | |
Capture-Rendering | |
Empfängt das Rendering-Ergebnis | |
Verkapselt einen Renderpass | |
Bietet Speicher für Vektoren von Filterschlüsseln und Parametern | |
Typ enthält Einstellungen für den Rendering-Prozess und hostet den aktiven FrameGraph | |
Ein abstrakter Basistyp für alle Renderzustände | |
Der FrameGraph-Knoten bietet eine Möglichkeit, eine Reihe von RenderState-Objekten anzugeben, die während der Ausführung eines FrameGraph-Zweigs angewendet werden sollen | |
Bietet eine Möglichkeit, die Renderoberfläche zu spezifizieren | |
Verkapselt ein Ziel (normalerweise ein Framebuffer-Objekt), in das der Renderer rendern kann | |
Der Typ ermöglicht die Angabe eines Anhangs eines Rendering-Ziels (ob es sich um eine Farbtextur, eine Tiefentextur usw. handelt) | |
Bietet eine Möglichkeit, ein Rendering-Ziel zu spezifizieren | |
Bietet die Möglichkeit, eine bestehende Szene zu laden | |
Typ verwirft Fragmente, die außerhalb eines bestimmten rechteckigen Teils des Bildschirms liegen | |
Führt einen Ray-Casting-Test auf der Grundlage von Bildschirmkoordinaten durch | |
Ermöglicht nahtlose Cubemap-Texturfilterung | |
Bietet Image-Zugriff auf Shader-Programme | |
Verkapselt ein Shader-Programm | |
Erzeugt den Inhalt eines Shader-Programms aus geladenen Graphen | |
Ermöglicht die Verwendung einer TextureId aus einem separaten OpenGL-Kontext in einer Qt 3D Szene | |
Bietet Speicher für die zu verwendenden Sortentypen | |
Verkapselt ein Spot Light Objekt in einer Qt 3D Szene | |
Typ steuert das Vor- und Zurückschreiben einzelner Bits in den Stencil-Ebenen | |
Typ legt die Schablonenoperation fest | |
Typ legt die Aktionen fest, die ausgeführt werden, wenn Stencil- und Tiefen-Tests fehlschlagen | |
Typ spezifiziert Argumente für den Stencil-Test | |
Typ gibt die Argumente für den Stencil-Test an | |
Aktiviert oder deaktiviert ganze Teilbäume von Frame-Graph-Knoten | |
Verkapselt eine Technik | |
Ein FrameGraphNode, der zur Auswahl der verwendeten Techniken dient | |
Eine AbstractTexture mit einem Target1D-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target1DArray-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2D-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2DArray-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2DMultisample-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target2DMultisampleArray-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem Target3D-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetBuffer-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetCubeMap-Zielformat | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetCubeMapArray-Zielformat | |
Kapselt die notwendigen Informationen, um ein OpenGL-Texturbild aus einer Bildquelle zu erstellen | |
Handhabt das Laden der Textur und das Setzen der Eigenschaften der Textur | |
Eine AbstractTexture mit einem TargetRectangle Zielformat | |
Ein Ansichtsfenster auf der Qt3D Scene | |
QML-Typ bietet ein einfaches kugelförmiges Volumen, definiert durch seinen Mittelpunkt und Radius |
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