QShaderProgram Class
class Qt3DRender::QShaderProgramVerkapselt ein Shader-Programm. Mehr...
Kopfzeile: | #include <QShaderProgram> |
CMake: | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender) |
qmake: | QT += 3drender |
In QML: | ShaderProgram |
Vererbt: | Qt3DCore::QNode |
Status: | Veraltet |
Öffentliche Typen
enum | Format { GLSL, SPIRV } |
enum | ShaderType { Vertex, Fragment, TessellationControl, TessellationEvaluation, Geometry, Compute } |
enum | Status { NotReady, Ready, Error } |
Eigenschaften
|
|
Öffentliche Funktionen
QByteArray | computeShaderCode() const |
Qt3DRender::QShaderProgram::Format | format() const |
QByteArray | fragmentShaderCode() const |
QByteArray | geometryShaderCode() const |
QString | log() const |
void | setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
void | setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode) |
QByteArray | shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const |
Qt3DRender::QShaderProgram::Status | status() const |
QByteArray | tessellationControlShaderCode() const |
QByteArray | tessellationEvaluationShaderCode() const |
QByteArray | vertexShaderCode() const |
Öffentliche Slots
void | setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode) |
void | setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
void | setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode) |
void | setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
void | setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
void | setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode) |
Signale
void | computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode) |
void | formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
void | fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
void | geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode) |
void | logChanged(const QString &log) |
void | statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status) |
void | tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
void | tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
void | vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode) |
Statische öffentliche Mitglieder
QByteArray | loadSource(const QUrl &sourceUrl) |
Detaillierte Beschreibung
Ein Shader-Programm besteht aus mehreren verschiedenen Shadern, wie z.B. Vertex- und Fragment-Shadern.
Qt3D füllt automatisch einen Satz von Standard-Uniformen aus, wenn sie während der Shader-Instrospektionsphase angetroffen werden.
Standard Uniform | Zugehöriger Qt3D Parametername | GLSL-Deklaration |
---|---|---|
ModelMatrix | modelMatrix | einheitliche mat4 modelMatrix; |
ViewMatrix | viewMatrix | uniform mat4 viewMatrix; |
ProjektionsMatrix | projectionMatrix | uniform mat4 projectionMatrix; |
ModelViewMatrix | modelView | uniform mat4 modelView; |
ViewProjectionMatrix | viewProjectionMatrix | uniform mat4 viewProjectionMatrix; |
ModelViewProjectionMatrix | modelViewProjection mvp | uniform mat4 modelViewProjection; uniform mat4 mvp; |
InverseModelMatrix | inverseModelMatrix | uniform mat4 inverseModelMatrix; |
InverseViewMatrix | inverseViewMatrix | uniform mat4 inverseViewMatrix; |
InverseProjectionMatrix | inverseProjectionMatrix | uniform mat4 inverseProjectionMatrix; |
InverseModelViewMatrix | inverseModelView | uniform mat4 inverseModelView; |
InverseViewProjectionMatrix | inverseViewProjectionMatrix | uniform mat4 inverseViewProjectionMatrix; |
InverseModelViewProjectionMatrix | inverseModelViewProjektion | uniform mat4 inverseModelViewProjection; |
ModelNormalMatrix | modelNormalMatrix | uniform mat3 modelNormalMatrix; |
ModelViewNormalMatrix | modelViewNormal | uniform mat3 modelViewNormal; |
AnsichtsfensterMatrix | AnsichtsfensterMatrix | uniform mat4 viewportMatrix; |
InverseViewportMatrix | inverseViewportMatrix | einheitliche mat4 inverseViewportMatrix; |
AspectRatio (Breite der Oberfläche / Höhe der Oberfläche) | aspectRatio | uniform float aspectRatio; |
Belichtung | Belichtung | uniform float Belichtung; |
Gamma | gamma | einheitliche Größe gamma; |
Zeit (in Nanosekunden) | Zeit | uniform float time; |
AugenPosition | Augenposition | einheitlicher vec3 eyePosition; |
SkinningPalette | skinningPalette[0] | const int maxJoints = 100; uniform mat4 skinningPalette[maxJoints]; |
RHI-Unterstützung
Beim Schreiben von GLSL 450 Shader-Code zur Verwendung mit dem RHI-Backend von Qt 3D werden die Standard-Uniformen als 2 Uniform-Buffer-Objekte bereitgestellt.
Die Bindungspositionen für diese sind auf die Bindungen 0 für RenderView-Uniformen und 1 für Command-Uniformen festgelegt.
#version 450 core layout(location = 0) in vec3 vertexPosition; layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms { mat4 viewMatrix; mat4 projectionMatrix; mat4 uncorrectedProjectionMatrix; mat4 clipCorrectionMatrix; mat4 viewProjectionMatrix; mat4 inverseViewMatrix; mat4 inverseProjectionMatrix; mat4 inverseViewProjectionMatrix; mat4 viewportMatrix; mat4 inverseViewportMatrix; vec4 textureTransformMatrix; vec3 eyePosition; float aspectRatio; float gamma; float exposure; float time; float yUpInNDC; float yUpInFBO; }; layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms { mat4 modelMatrix; mat4 inverseModelMatrix; mat4 modelViewMatrix; mat3 modelNormalMatrix; mat4 inverseModelViewMatrix; mat4 modelViewProjection; mat4 inverseModelViewProjectionMatrix; }; void main() { gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition); }
Für benutzerdefinierte einheitliche Pufferobjekte verwenden Sie die Bindung beginnend mit 2 oder auto, damit Qt 3D die Bindung automatisch vornehmen kann. Achten Sie darauf, dass Sie zwischen den verschiedenen Shader-Stufen konsistent bleiben.
#version 450 core layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms { vec4 myColor; }; layout(location=0) out vec4 fragColor; void main() { fragColor = myColor; }
Es gibt keine Änderungen, wenn es darum geht, Werte an Uniformen zu übergeben.
Für das obige Beispiel könnte das Setzen von myColor mit erledigt werden:
QParameter *parameter = new QParameter(); parameter->setName("myColor"); parameter->setValue(QVariant::fromValue(QColor(Qt::blue)));
Texturen müssen immer noch als eigenständige Uniformen definiert werden.
#version 450 core layout(binding=0) uniform sampler2D source; layout(location=0) out vec4 fragColor; void main() { fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5)); }
Dokumentation der Mitgliedstypen
enum QShaderProgram::Format
Diese Aufzählung gibt das Format des verwendeten Shader-Codes an.
Konstante | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::GLSL | 0 | OpenGL |
Qt3DRender::QShaderProgram::SPIRV | 1 | Vulkan, OpenGL 5 |
enum QShaderProgram::ShaderType
Diese Aufzählung identifiziert den Typ des verwendeten Shaders.
Konstante | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::Vertex | 0 | Vertex-Shader |
Qt3DRender::QShaderProgram::Fragment | 1 | Fragment-Shader |
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationControl | 2 | Tesselation-Steuerungs-Shader |
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationEvaluation | 3 | Tesselation-Auswertungs-Shader |
Qt3DRender::QShaderProgram::Geometry | 4 | Geometrie-Shader |
Qt3DRender::QShaderProgram::Compute | 5 | Berechnungs-Shader |
enum QShaderProgram::Status
Diese Aufzählung gibt den Status des verwendeten Shaders an.
Konstante | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::NotReady | 0 | Der Shader wurde noch nicht kompiliert und gelinkt |
Qt3DRender::QShaderProgram::Ready | 1 | Der Shader wurde erfolgreich kompiliert |
Qt3DRender::QShaderProgram::Error | 2 | Beim Kompilieren des Shaders ist ein Fehler aufgetreten |
Dokumentation der Eigenschaft
computeShaderCode : QByteArray
Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Compute-Shader-Code.
Zugriffsfunktionen:
QByteArray | computeShaderCode() const |
void | setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode) |
Benachrichtigungssignal:
void | computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode) |
format : Format
Enthält das Format des auf ShaderProgram bereitgestellten Codes. Die Standardeinstellung ist ShaderProgram. GLSL
Zugriffsfunktionen:
Qt3DRender::QShaderProgram::Format | format() const |
void | setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
Benachrichtigungssignal:
void | formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
fragmentShaderCode : QByteArray
Enthält den Fragment-Shader-Code, der von diesem Shader-Programm verwendet wird.
Zugriffsfunktionen:
QByteArray | fragmentShaderCode() const |
void | setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
Benachrichtigungssignal:
void | fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
geometryShaderCode : QByteArray
Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Geometrie-Shader-Code.
Zugriffsfunktionen:
QByteArray | geometryShaderCode() const |
void | setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode) |
Benachrichtigungssignal:
void | geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode) |
[read-only]
log : const QString
Enthält das Protokoll des aktuellen Shader-Programms. Dies ist nützlich, um einen Kompilierungsfehler des Shader-Programms zu diagnostizieren.
Zugriffsfunktionen:
QString | log() const |
Benachrichtigungssignal:
void | logChanged(const QString &log) |
[read-only]
status : const Status
Enthält den Status des aktuellen Shaderprogramms.
Zugriffsfunktionen:
Qt3DRender::QShaderProgram::Status | status() const |
Benachrichtigungssignal:
void | statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status) |
tessellationControlShaderCode : QByteArray
Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Shader-Code für die Tesselationssteuerung.
Zugriffsfunktionen:
QByteArray | tessellationControlShaderCode() const |
void | setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
Benachrichtigungssignal:
void | tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
tessellationEvaluationShaderCode : QByteArray
Enthält den Shader-Code für die Tesselationsevaluierung, der von diesem Shader-Programm verwendet wird.
Zugriffsfunktionen:
QByteArray | tessellationEvaluationShaderCode() const |
void | setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
Benachrichtigungssignal:
void | tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
vertexShaderCode : QByteArray
Enthält den von diesem Shader-Programm verwendeten Vertex-Shader-Code.
Zugriffsfunktionen:
QByteArray | vertexShaderCode() const |
void | setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode) |
Benachrichtigungssignal:
void | vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode) |
Member Function Dokumentation
[static invokable]
QByteArray QShaderProgram::loadSource(const QUrl &sourceUrl)
Gibt den von sourceUrl geladenen Shader-Code zurück.
Hinweis: Diese Funktion kann über das Meta-Objektsystem und von QML aus aufgerufen werden. Siehe Q_INVOKABLE.
void QShaderProgram::setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode)
Setzt den Shader-Code für type des Shaders auf die shaderCode.
Siehe auch shaderCode().
QByteArray QShaderProgram::shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const
Gibt den Shader-Code für type zurück.
Siehe auch setShaderCode().
Qt3DRender::QShaderProgram::Status QShaderProgram::status() const
Gibt den Status des aktuellen Shader-Programms zurück.
Hinweis: Getter-Funktion für die Eigenschaft status.
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