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ExtendedSceneEnvironment QML Type

Eine SceneEnvironment, die häufig verwendete Rendering-Effekte bereitstellt. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

ExtendedSceneEnvironment ist eine Erweiterung des QtQuick3D's SceneEnvironment Typs, der mit einer Sammlung von häufig verwendeten Effekten ausgestattet ist. Die Effekte sind über eine Reihe von Eigenschaften zugänglich, denen der Name des von ihnen gesteuerten Effekts vorangestellt ist.

Wenn Sie einen oder mehrere dieser Effekte aktivieren, ist das Ergebnis vergleichbar mit dem manuellen Hinzufügen von Nachbearbeitungseffekten zur Liste SceneEnvironment's effects. ExtendedSceneEnvironment bietet jedoch Effekte, die in eigenständiger Form nicht verfügbar sind, und - was noch wichtiger ist - es kombiniert die aktivierten Effekte effizient, wodurch die Anzahl der zusätzlich erforderlichen Rendering-Durchgänge reduziert wird, was zu einer deutlich besseren Leistung führen kann als die Anwendung einzelner Nachbearbeitungseffekte auf die Szene. ExtendedSceneEnvironment arbeitet auch gut mit Tonemapping zusammen, selbst bei den komplizierteren Effekten mit mehreren Durchgängen, und auch wenn mehrere Effekte aktiviert und miteinander kombiniert werden. Dies war bei Standalone-Effekten nicht immer der Fall.

Hinweis: Wenn zusätzliche Nachbearbeitungseffekte zur Liste effects von SceneEnvironment hinzugefügt werden, werden diese Effekte vor den Effekten des Typs ExtendedSceneEnvironment angewendet.

Bestimmte Funktionen von SceneEnvironment, wie z. B. das Tonemapping, werden vererbt und durch zusätzliche Eigenschaften in ExtendedSceneEnvironment erweitert. Zum Beispiel bietet SceneEnvironment die Eigenschaft tonemapMode, während ExtendedSceneEnvironment auch die Kontrolle über die Belichtungs-, Weißpunkt-, Schärfungs- und Dithering-Einstellungen des Tonemappers hinzufügt. Die Eigenschaft tonemapMode wird jedoch nicht dupliziert, da ExtendedSceneEnvironment alles von SceneEnvironment erbt, so dass die Grundeinstellung des Tonemapping-Modus unabhängig davon verwendet werden kann, welche Art von Umgebung mit einer View3D verknüpft ist, aber die zusätzlichen Eigenschaften sind nur bei Verwendung von ExtendedSceneEnvironment verfügbar. Andere Effekte, wie z. B. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) oder Nebel, sind vollständig Teil von SceneEnvironment und können mit beiden Arten von Umgebungen verwendet werden.

Erste Schritte mit ExtendedSceneEnvironment

Um die zusätzlichen Funktionen von ExtendedSceneEnvironment zu nutzen, verknüpfen Sie View3D mit einer Instanz von ExtendedSceneEnvironment. Vergessen Sie nicht, das Modul QtQuick3D.Helpers zu importieren.

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

Hinweis: Das Experimentieren mit den Effektparametern und das Abstimmen der Werte, um die gewünschten visuellen Ergebnisse zu erzielen, kann oft produktiver sein, wenn es visuell geschieht, mit Steuerelementen wie Schiebereglern, die sofortiges Feedback in der gerenderten Szene geben, wenn ein Wert geändert wird. Die Verwendung eines Designer-Tools wie Qt Design Studio oder einer Testumgebung ähnlich dem Qt Quick 3D - Scene Effects Example ist daher oft empfehlenswert, wenn man eine qualitativ hochwertige und optisch ansprechende Szene erstellen möchte.

Hinweis: Das Umschalten von SceneEnvironment auf ExtendedSceneEnvironment impliziert automatisch mindestens einen zusätzlichen Rendering-Durchgang, genauso wie wenn ein Effekt mit einem einzigen Durchgang zu SceneEnvironment's effect list hinzugefügt wird. Dies gilt unabhängig davon, wie viele der einzelnen Nachbearbeitungsschritte aktiviert sind. (bei komplexeren Effekten kann mehr als ein zusätzlicher Rendering-Durchgang erforderlich sein)

Verfügbare Effekte

Im Folgenden finden Sie einen Überblick über die Effekte und zugehörigen Funktionen von ExtendedSceneEnvironment, einschließlich der von SceneEnvironment geerbten Funktionen.

Siehe auch SceneEnvironment und Qt Quick 3D - Szeneneffekte Beispiel.

Dokumentation der Eigenschaften

adjustmentBrightness : real [default: 1]

Stellt die Helligkeit der Szene ein.

Helligkeit von 1Helligkeit von 4

Steinflur mit Standard-Helligkeitsgrad

Steinflur mit auf 4 erhöhter Helligkeit

adjustmentContrast : real [default: 1]

Stellt den Kontrast der Szene ein.

Kontrast von 1Kontrast von 4

Steinflur mit Standard-Helligkeitsgrad

Steinflur mit auf 4 erhöhtem Kontrast

adjustmentSaturation : real [default: 1]

Passt die Sättigung der Szene an.

Sättigung von 1Sättigung von 4

Steinflur mit Standard-Helligkeitsgrad

Steinflur mit auf 4 erhöhter Sättigung

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

Aktiviert Farbanpassungen.

Siehe auch colorAdjustmentsEnabled.

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

Legt den Grad der Unschärfe fest, der auf Objekte außerhalb des Fokusbereichs angewendet wird. Sinnvolle Werte liegen im Bereich von 0 bis 10. Bei einem Wert von 0 wird keine zusätzliche Unschärfe angewendet.

Unschärfegrad von 0Unschärfegrad von 15

Szene ohne Tiefenschärfeunschärfe

Szene mit Tiefenschärfe-Unschärfe bei 15

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

Aktiviert den Effekt der Tiefenschärfe-Unschärfe.

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

Legt die Entfernung von der Kamera fest, in der Objekte fokussiert werden.

Hier wurde auf die Sponza-Szene eine Skala von 100 angewandt, um einen angemessen großen Bereich für die Unschärfe auf der Vorder- und Rückseite der Ansicht zu erhalten. Das folgende Bild wurde mit einem Fokusabstand von 753 und einem Fokusbereich von 482 aufgenommen.

Szene zur Demonstration des Tiefenschärfeeffekts

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

Die Entfernung um die depthOfFieldFocusDistance, in der die Objekte vollständig scharf gestellt sind. Die Schärfe verschwindet dann in der gleichen Entfernung auf der nahen und fernen Seite bis zur vollständigen Unschärfe.

ditheringEnabled : bool [default: false]

Ermöglicht Dithering, um Banding-Artefakte zu reduzieren.

exposure : real [default: 1.0]

Vom Tonemapper verwendete Belichtungsstufe.

Filmisches Tonmapping mit Belichtung 8Filmisches Tonmapping mit einer Belichtung von 0,5

Szene mit Belichtungswert 8

Szene mit Belichtungswert 0,5

fxaaEnabled : bool [default: false]

Aktiviert schnelles approximatives Antialiasing (FXAA).

FXAA deaktiviertFXAA aktiviert

Steinflur ohne Antialiasing

Steinflur mit schnellem, angenähertem Antialiasing

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

Überblendungsmodus für den Glüheffekt.

Verfügbare Modi sind:

Additive ist oft empfehlenswert für Außenszenen, in denen der Himmel oder die Sonne sichtbar ist, während die Standardeinstellung SoftLight besser für Innenräume geeignet ist.

Replace führt keine Überblendung durch, sondern bewirkt, dass nur der Beitrag angezeigt wird, den der Glüh-/Blüteneffekt mit dem eigentlichen Inhalt vermischen würde. In der Praxis kann dies für Experimente und die Fehlersuche bei der Einstellung der Parameter eines Glüh-/Blüteneffekts nützlich sein.

ÜberblendungsmodusBeispiel
Glühen deaktiviert

Steinflur ohne Leuchteffekt

Additiv

Szene mit additivem Mischmodus "Glühen

Bildschirm

Szene mit Überblendungsmodus "Glow Screen

SoftLight

Steinflur mit Glühen unter Verwendung des Mischmodus Weiches Licht

Ersetzen

Szene mit Mischmodus "Glühen ersetzen

glowBloom : real [default: 0]

Legt die Stärke des Blooms fest, der auf den Glüheffekt angewendet wird. Es werden Werte zwischen 0 und 1 erwartet.

Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die Menge an luminance feedback, die durch den Glüh-/Bloom-Effekt erzeugt wird.

In der Praxis werden die Werte für glowStrength, glowIntensity und glowBloom oft zusammen eingestellt, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Ein Beispiel: Bei vier aktivierten Leuchtstufen, einer Stärke von 1,5 und einer Intensität von 1:

glowBloom auf 0 gesetztglowBloom auf 0,5 eingestellt

Steinflur mit auf 0 gesetzter Glühzeit

Steinflur mit auf 0,5 eingestellter Glühwolke

glowEnabled : bool [default: false]

Aktiviert den Glüheffekt. Er kann auch Bloom-Effekte erzeugen, wenn der Wert von glowBloom größer als 0 ist.

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

Legt die maximale Helligkeit des Glühens in einem hohen Dynamikbereich fest. Der Wertebereich reicht von 0 bis 256.

Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die Menge an luminance feedback, die durch den Glow/Bloom-Effekt erzeugt wird.

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

Legt die Mindesthelligkeit des Glühens im hochdynamischen Bereich fest. Die erwarteten Werte liegen im Bereich von 0 bis 4.

Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die Menge an luminance feedback, die durch den Glow/Bloom-Effekt erzeugt wird.

glowHDRScale : real [default: 2.0]

Die Skala für den Beschnitt des HDR-Glühens. Die erwarteten Werte liegen im Bereich von 0 bis 8.

Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die Menge an luminance feedback, die durch den Glow/Bloom-Effekt erzeugt wird.

glowIntensity : real [default: 1]

Intensität des Glühens. Die erwarteten Werte liegen im Bereich von 0 bis 8.

Die Intensität ist praktisch ein Skalierungsfaktor (Multiplikator) für die kumulierte Glühfarbe (einschließlich aller Stufen).

In der Praxis werden die Werte für glowStrength, glowIntensity und glowBloom oft zusammen abgestimmt, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Zum Beispiel mit einem glowStrength von 1,0 und glowBloom von 0,25:

glowIntensity von 0,25glowIntensity von 1,25

Steinhof mit Glühstärke 0,25

Steinhof mit Glühstärke 1,25

glowLevel : int [default: 1]

Legt fest, welche der Weichzeichner-Passagen auf den Glüheffekt angewendet werden. Es sind insgesamt 7 Stufen verfügbar.

Wenn keine Stufen eingestellt sind, hat der Glüheffekt keine visuelle Wirkung.

Um zum Beispiel die Glow-Stufen eins und sechs zu aktivieren, werden die beiden Enums einfach mit ODER verknüpft:

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
glowLevel WertBeispiel
Eins

Steinhof mit Glut auf Ebene 1

Eins | Zwei

Steinhof mit Licht auf den Ebenen 1 und 2

Eins | Zwei | Drei

Steinhof mit Licht auf den Ebenen 1, 2 und 3

Eins | Zwei | Drei | Vier

Szene mit Glühen auf den Ebenen 1, 2, 3 und 4

glowQualityHigh : bool [default: false]

Erhöht die für das Glühen verwendeten Samples beim Downsampling, um die Qualität des Glüheffekts zu verbessern.

Hinweis: Die Aktivierung dieser Option ist ein Kompromiss zwischen Rendering-Qualität und Leistung. Überlegen Sie, ob stattdessen dithering verwendet werden kann.

glowStrength : real [default: 1]

Glühstärke. Akzeptable Werte liegen zwischen 0 und 2.

Die Stärke ist praktisch ein Skalierungsfaktor (Multiplikator), der pro Stufe angewendet wird. Das heißt, je mehr Ebenen in glowLevel aktiviert sind, desto ausgeprägter ist die Wirkung einer größeren glowStrength.

In der Praxis werden die Werte für glowStrength, glowIntensity und glowBloom oft zusammen eingestellt, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Zum Beispiel mit einem glowIntensity von 1.0, glowBloom von 0.25 und den ersten vier Stufen aktiviert:

glowStrength von 0,5glowStrength von 1,5

Szene mit Glühstärke 0,5

Szene mit Glühstärke 1,5

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

Verringert die Aliasing-Artefakte und das Einbinden des Glüheffekts.

Hinweis: Die Verwendung der bikubischen Hochskalierung geht auf Kosten der Leistung. Überlegen Sie, ob stattdessen dithering verwendet werden kann.

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

Legen Sie fest, ob eine Schmutztextur auf die Linsenreflexion angewendet werden soll.

Verschmutzungstextur deaktiviertStandard-Schmutztextur aktiviert

Steinerner Innenhof mit sauberem Streulicht

Steinhof mit Streulicht, das die Schmutztextur zeigt

Siehe auch lensFlareLensDirtTexture.

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

Legen Sie fest, ob eine Starburst-Textur auf das Streulicht angewendet werden soll.

Starburst-Textur deaktiviertStandard-Starburst-Textur aktiviert

Steinhof mit Streulicht, kein Starburst

Steinhof mit Lens Flare mit Starburst-Muster

Siehe auch lensFlareLensStarburstTexture.

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

Legt den Pegel fest, bei dem die Streulichtblüte beginnt.

Der Bias-Wert wird vom Farbwert mit hohem Dynamikbereich subtrahiert, wobei das Ergebnis auf 0 geklemmt wird. Das bedeutet, dass er je nach Szene manchmal auf einen recht niedrigen Wert, z. B. unter 1, eingestellt werden muss, damit das Streulicht sichtbar wird. Daher der Standardwert von 0,95. Bei einem größeren Farbspektrum hingegen kann ein größerer Wert sinnvoller sein.

Verzerrung von 0,81Verzerrung von 0,31

Steinhof mit dezentem Streulicht, Neigung 0,81

Steinhof mit ausgeprägtem Streulicht, Verzerrung 0,31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

Legt die Skala des Lens Flare Bloom-Effekts fest. Der erwartete Skalenwert reicht von 0 bis 20.

In der Praxis wirkt dies wie ein Multiplikator für den nullgeklammerten Farbwert, von dem der lensFlareBloomBias abgezogen wird.

Skala 2, Verzerrung 0,81Skala 20, Verzerrung 0,81

Steinflur mit Streulicht Skala 2

Steinflur mit Streulicht Skala 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

Legt den Grad der Unschärfe fest, der auf das Streulicht angewendet wird. Der Bereich reicht von 0 bis 50.

Stärke der Unschärfe auf 0 gesetztUnschärfegrad auf 30 eingestellt

Steinerner Innenhof mit scharfen Linsenreflexen

Steinhof mit unscharfem Streulicht

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

Legt die Richtung der Kamera in der Szene fest.

lensFlareDistortion : real [default: 5]

Legt den Grad der chromatischen Aberration im Streulicht der Linse fest. Die erwarteten Werte reichen von 0 bis 20.

Verzerrung auf 0 eingestelltVerzerrung auf 15 eingestellt

Steinhof mit Streulicht, keine chromatische Aberration

Steinhof mit Linsenreflexion und chromatischer Aberration

lensFlareEnabled : bool [default: false]

Aktiviert den Lens Flare-Effekt.

Nach der Aktivierung ist die erste Eigenschaft, die eingestellt werden muss, normalerweise lensFlareBloomBias.

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

Legt die Menge der Streulichtgeister fest. Die erwarteten Werte liegen zwischen 0 und 20.

Geisteranzahl von 2Geisteranzahl von 16

Steinhof mit 2 Streulichtgespenstern

Steinhof mit 16 Streulichtgespenstern

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

Legt den Abstand zwischen den Linsenreflexionsgespenstern fest. Die erwarteten Werte liegen zwischen 0 und 5. Der Wert sollte größer als 0 sein.

Geisterstreuung von 0,25Geisterstreuung von 0,90

Steinhof mit eng beieinander liegenden Streulichtreflexen

Steinhof mit weit auseinanderliegenden Streulichtreflexen

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

Legt die Größe des Streulicht-Halos fest. Der Bereich reicht von 0 bis 1.

lensFlareLensColorTexture : Texture

Ein Farbverlaufsbild, das für die Farbe des Streulichtobjektivs verwendet wird.

Standardmäßig wird eine integrierte 256x256-Textur verwendet:

Horizontaler Farbverlauf von Gelb über Rosa zu Magenta

lensFlareLensDirtTexture : Texture

Ein Bild, das verwendet wird, um Unvollkommenheiten auf dem Objektiv zu simulieren.

Wirkt sich nur aus, wenn lensFlareApplyDirtTexture aktiviert ist.

Standardmäßig wird eine eingebaute schmutzige Textur verwendet:

Graustufentextur mit verstreuten hellen Flecken auf dunklem Hintergrund

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

Ein Rauschbild zur Verstärkung des Starburst-Effekts des Streulichts. Hat nur eine Wirkung, wenn lensFlareApplyStarburstTexture aktiviert ist.

Standardmäßig wird eine eingebaute Rauschtextur verwendet:

Graustufenrauschtextur mit unregelmäßigen hellen und dunklen Mustern

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

Legen Sie den Korrekturfaktor für die Rundheit des Streulicht-Halos fest.

lutEnabled : bool [default: false]

Ermöglicht die Farbabstufung mit Look-up-Tables (LUTs). Die Look-up-Tabelle wird als Textur angegeben.

lutFilterAlpha : real [default: 1]

Legt den Anteil der Farbabstufung fest, der mit der Szene gemischt werden soll. Der Wert sollte zwischen 0 und 1 liegen.

lutSize : real [default: 16]

Legt die Größe der LUT-Textur fest. Die Textur sollte die Abmessungen haben:

width = lutSize * lutSize und height = lutSize

lutTexture : Texture

Quelle der Nachschlagetextur. Wenn keine Textur festgelegt ist, wird eine eingebaute Identitätstabelle verwendet.

Unten ist eine Beispieltextur mit einer Größe von 256x16 abgebildet, die der Voreinstellung lutSize von 16 entspricht.

Horizontaler Farbverlaufsstreifen mit LUT-Farbzuordnung für die Inversion

Das Ergebnis dieses Effekts:

Steinflur mit invertierten Farben mittels LUT

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

Legen Sie den Schärfungsgrad fest. Gültige Werte reichen von 0.0 (aus) bis 1.0 (voll).

Filmisches Tonmapping mit Schärfe auf 0 gesetztFilmisches Tonmapping mit Schärfe auf 1 gesetzt

Steinflur mit einer Schärfe von 0

Steinflur mit Schärfeeinstellung 1

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Steuert die Größe der Farbpuffer, mit denen der SSGI-Effekt arbeitet. Alles mit Rendering-Zielen auszuführen, die den Eingabe- und Ausgabeabmessungen (d. h. der Pixelgröße von View3D) entsprechen, kann zu kostspielig sein, was sich viele GPUs und Geräte in der Praxis nicht leisten können. Daher arbeitet der SSGI-Effekt mit einer reduzierten Größe für Zwischentexturen. Standardmäßig beträgt dieser Wert 0,5, d. h. die Hälfte der Größe der Eingangs- und Ausgangstexturen. Erhöht man den Wert in Richtung 1, erhöht sich die Qualität der Ergebnisse, allerdings auf Kosten einer stark wachsenden GPU-Last.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Aktiviert die globale Beleuchtung im Bildschirmbereich. Dieser Effekt erhöht den Realismus, indem er der Szene Umgebungslicht und indirektes Licht hinzufügt.

SSGI deaktiviertSSGI aktiviert

Mittelalterlicher Saal ohne raumgreifende Beleuchtung

Mittelalterlicher Saal mit aktivierter globaler Beleuchtung im Bildschirmbereich

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

Siehe auch Qt Quick 3D - SSGI Lightmap Beispiel.

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

Konfiguriert den globalen Beleuchtungsalgorithmus.

Der vorgeschlagene Bereich ist 0.001 bis 4.0.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

Multiplikator für die Ergebnisse des indirekten Lichts. Durch Erhöhen des Wertes wird der Beitrag des indirekten Lichts deutlicher. Der vorgeschlagene Bereich liegt zwischen 1 und 100. Der passende Wert hängt immer von der Szene und deren Beleuchtung ab.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

Legt fest, ob indirektes Licht oder nur die Umgebungsokklusion in das Ergebnis einfließt. Standardmäßig ist beides aktiviert.

Wenn Sie den Wert auf false setzen, erhalten Sie eine direkte Alternative zu SceneEnvironment's ambient occlusion. Es wird erwartet, dass die von SSGI gelieferten AO-Ergebnisse von höherer Qualität sind und wenig oder kein Tuning erfordern. Dies geht jedoch auf Kosten einer potenziell höheren GPU-Last.

SSGI deaktiviertAO-only SSGI

Löwenskulptur ohne Ambient Occlusion

Löwenskulptur mit Ambient Occlusion von SSGI

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

Konfiguriert den globalen Beleuchtungsalgorithmus. Eine höhere Anzahl von Samples führt zu besseren Ergebnissen, allerdings auf Kosten einer höheren GPU-Last.

Der empfohlene Bereich ist 1 bis 16.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

Konfiguriert den globalen Beleuchtungsalgorithmus.

Der vorgeschlagene Bereich ist 0.001 bis 4.0.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Steuert, ob zusätzliches Licht durch Sampling der Textur des vorherigen Bildes simuliert werden soll.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Multiplikator für das Ergebnis der simulierten Bounce-Berechnung. Hat nur eine Auswirkung, wenn ssgiSimulatedBounceEnabled gleich true ist. Dieser Wert muss eventuell zusammen mit ssgiIndirectLightBoost eingestellt werden. Abhängig von der Szene und ihrer Beleuchtung können höhere Werte für diese Eigenschaften zu einem übertriebenen Beitrag des indirekten Lichts und sogar zu einer Rückkopplungsschleife führen, in der das indirekte Licht zwischen den Frames übermäßig wächst.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

Konfiguriert den globalen Beleuchtungsalgorithmus.

Der vorgeschlagene Bereich ist 1 bis 8.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Aktiviert Screen-Space-Reflexionen, eine Nachbearbeitungstechnik, die Reflexionen unter Verwendung von auf dem Bildschirm gerenderten Daten erzeugt.

SSR deaktiviertSSR aktiviert

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.11 eingeführt.

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

Diese Eigenschaft legt fest, wie Farben vor dem Rendering tonemapped werden. Das gesamte Rendering in Qt Quick 3D wird im linearen Farbraum durchgeführt und kann in vielen Fällen dazu führen, dass Farbwerte erzeugt werden, die nicht darstellbar sind. Der tonemapMode bestimmt die Technik, die verwendet wird, um Farben in einen darstellbaren Bereich umzuwandeln.

Der Standardwert ist SceneEnvironment.TonemapModeLinear

KonstantBeschreibung
SceneEnvironment.TonemapModeNoneDas gesamte Tonemapping wird umgangen. Dieser Modus ist nützlich, wenn Nachbearbeitungseffekte durchgeführt werden.
SceneEnvironment.TonemapModeLinearLineares Tonemapping wird angewendet. Die Farben werden gamma-korrigiert und im sRGB-Farbraum zurückgegeben.
SceneEnvironment.TonemapModeAcesAcademy Color Encoding System Tonemapping wird angewandt.
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawsonHejl-Dawson-Tonemapping wird angewendet.
SceneEnvironment.TonemapModeFilmicFilmisches Tonemapping wird angewandt.

Hinweis: Bei der Verwendung von Nachbearbeitungseffekten erwarten viele Effekte nicht tongemappte lineare Farbdaten. In diesem Fall ist es wichtig, das integrierte Tonemapping zu umgehen, indem Sie den Wert SceneEnvironment.TonemapModeNone verwenden. Dies gilt nicht für die eingebauten Effekte von ExtendedSceneEnvironment, da diese automatisch für das richtige Tonemapping sorgen.

Tonemap-ModusBeispiel
Keine

Szene ohne Tonemapping

Linear

Szene mit linearem Tonemapping

Asse

Szene mit ACES-Tonemapping

HejlDawson

Szene mit Hejl-Dawson-Tonemapping

Filmisch

Szene mit filmischem Tonemapping

vignetteColor : color [default: "gray"]

Legt die Farbe des Vignetteneffekts fest.

Ändern Sie zum Beispiel die Farbe in Rot, hier mit Radius 4 und Stärke 15:

Steinflur mit rotem Vignetteneffekt

vignetteEnabled : bool [default: false]

Aktiviert den Vignetteneffekt.

vignetteRadius : real [default: 0.35]

Legt den Radius des Vignetteneffekts fest. Der Bereich reicht von 0 bis 5.

Radius von 0,35Radius von 5,0

Steinflur mit einem Vignettenradius von 0,35

Steinflur mit einem Vignettenradius von 5,0

vignetteStrength : real [default: 15]

Legt die Stärke des Vignetteneffekts fest. Der Bereich reicht von 0 bis 15.

Stärke von 15Stärke von 10

Steinflur mit einer Vignettenstärke von 15

Steinflur mit einer Vignettenstärke von 10

whitePoint : real [default: 1]

Referenzwert für Weiß, wenn Tonemapping aktiviert ist. Der Wert muss größer als 0 sein.

Hinweis: Dieser Wert wird bei der Verwendung von SceneEnvironment.TonemapModeLinear ignoriert.

Filmisches Tonmapping mit Weißpunkt auf 0,1 gesetztFilmisches Tonmapping mit Weißpunkt auf 1 gesetzt

Steinflur mit hellerem Filmtonemapping, Weißpunkt 0,1

Steinflur mit dunklerem Filmtonemapping, Weißpunkt 1

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