ExtendedSceneEnvironment QML Type
Eine SceneEnvironment, die häufig verwendete Rendering-Effekte bereitstellt. Mehr...
Import Statement: | import QtQuick3D.Helpers |
Since: | Qt 6.5 |
Inherits: |
Eigenschaften
- adjustmentBrightness : real
- adjustmentContrast : real
- adjustmentSaturation : real
- colorAdjustmentsEnabled : bool
- depthOfFieldBlurAmount Sets the : real
- depthOfFieldEnabled : bool
- depthOfFieldFocusDistance : real
- depthOfFieldFocusRange : real
- ditheringEnabled : bool
- exposure : real
- fxaaEnabled : bool
- glowBlendMode : int
- glowBloom : real
- glowEnabled : bool
- glowHDRMaximumValue : real
- glowHDRMinimumValue : real
- glowHDRScale : real
- glowIntensity : real
- glowLevel : int
- glowQualityHigh : bool
- glowStrength : real
- glowUseBicubicUpscale : bool
- lensFlareApplyDirtTexture : bool
- lensFlareApplyStarburstTexture : bool
- lensFlareBloomBias : real
- lensFlareBloomScale : real
- lensFlareBlurAmount : real
- lensFlareCameraDirection : vector3d
- lensFlareDistortion : real
- lensFlareEnabled : bool
- lensFlareGhostCount : int
- lensFlareGhostDispersal : real
- lensFlareHaloWidth : real
- lensFlareLensColorTexture : Texture
- lensFlareLensDirtTexture : Texture
- lensFlareLensStarburstTexture : Texture
- lensFlareStretchToAspect : real
- lutEnabled : bool
- lutFilterAlpha : real
- lutSize : real
- lutTexture : Texture
- sharpnessAmount : real
- tonemapMode : enumeration
- vignetteColor : color
- vignetteEnabled : bool
- vignetteRadius : real
- vignetteStrength : real
- whitePoint : real
Ausführliche Beschreibung
ExtendedSceneEnvironment
ist eine Erweiterung des QtQuick3D's SceneEnvironment Typs, der mit einer Sammlung von häufig verwendeten Effekten ausgestattet ist. Die Effekte sind über eine Reihe von Eigenschaften zugänglich, denen der Name des von ihnen gesteuerten Effekts vorangestellt ist.
Wenn Sie einen oder mehrere dieser Effekte aktivieren, ist das Ergebnis vergleichbar mit dem manuellen Hinzufügen von Nachbearbeitungseffekten zur Liste SceneEnvironment's effects. ExtendedSceneEnvironment bietet jedoch Effekte, die in eigenständiger Form nicht verfügbar sind, und - was noch wichtiger ist - es kombiniert die aktivierten Effekte effizient, wodurch die Anzahl der zusätzlich erforderlichen Rendering-Durchgänge reduziert wird, was zu einer deutlich besseren Leistung führen kann als die Anwendung einzelner Nachbearbeitungseffekte auf die Szene. ExtendedSceneEnvironment arbeitet auch gut mit Tonemapping zusammen, selbst bei den komplizierteren Effekten mit mehreren Durchgängen, und auch wenn mehrere Effekte aktiviert und miteinander kombiniert werden. Dies war bei Standalone-Effekten nicht immer der Fall.
Hinweis: Wenn zusätzliche Nachbearbeitungseffekte zur Liste effects von SceneEnvironment hinzugefügt werden, werden diese Effekte vor den Effekten des Typs ExtendedSceneEnvironment angewendet.
Bestimmte Funktionen von SceneEnvironment, wie z. B. das Tonemapping, werden geerbt und mit zusätzlichen Eigenschaften in ExtendedSceneEnvironment erweitert. Zum Beispiel bietet SceneEnvironment die Eigenschaft tonemapMode, während ExtendedSceneEnvironment auch die Kontrolle über die Belichtungs-, Weißpunkt-, Schärfungs- und Dithering-Einstellungen des Tonemappers hinzufügt. Die Eigenschaft tonemapMode wird jedoch nicht dupliziert, da ExtendedSceneEnvironment alles von SceneEnvironment erbt, so dass die Grundeinstellung des Tonemapping-Modus unabhängig davon verwendet werden kann, welche Art von Umgebung mit einer View3D verknüpft ist, aber die zusätzlichen Eigenschaften sind nur bei Verwendung von ExtendedSceneEnvironment verfügbar. Andere Effekte, wie z. B. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) oder Nebel, sind vollständig Teil von SceneEnvironment und können mit beiden Typen von Umgebungen verwendet werden.
Erste Schritte mit ExtendedSceneEnvironment
Um die zusätzlichen Funktionen von ExtendedSceneEnvironment zu nutzen, verknüpfen Sie View3D mit einer Instanz von ExtendedSceneEnvironment. Vergessen Sie nicht, das Modul QtQuick3D.Helpers
zu importieren.
import QtQuick3D import QtQuick3D.Helpers View3D { environment: ExtendedSceneEnvironment { tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic vignetteEnabled: true // ... } }
Hinweis: Das Experimentieren mit den Effektparametern und das Abstimmen der Werte, um die gewünschten visuellen Ergebnisse zu erzielen, kann oft produktiver sein, wenn es visuell geschieht, mit Steuerelementen wie Schiebereglern, die sofortiges Feedback in der gerenderten Szene geben, wenn ein Wert geändert wird. Die Verwendung eines Designer-Tools wie Qt Design Studio oder einer Testumgebung ähnlich dem Qt Quick 3D - Scene Effects Example ist daher oft empfehlenswert, wenn man eine qualitativ hochwertige und optisch ansprechende Szene erstellen möchte.
Hinweis: Das Umschalten von SceneEnvironment auf ExtendedSceneEnvironment impliziert automatisch mindestens einen zusätzlichen Rendering-Durchgang, genauso wie wenn ein Effekt mit einem einzigen Durchgang zu SceneEnvironment's effect list hinzugefügt wird. Dies gilt unabhängig davon, wie viele der einzelnen Nachbearbeitungsschritte aktiviert sind. (bei komplexeren Effekten kann mehr als ein zusätzlicher Rendering-Durchgang erforderlich sein)
Verfügbare Effekte
Im Folgenden finden Sie einen Überblick über die Effekte und zugehörigen Funktionen von ExtendedSceneEnvironment, einschließlich der von SceneEnvironment geerbten Funktionen.
- Tonemapping - Steuert, wie Farben vor der Anzeige vom hochauflösenden Bereich auf den Bereich 0-1 tonemapped werden. ExtendedSceneEnvironment fügt zusätzliche Steuerelemente für Belichtung, Weißpunkt, Schärfung und Dithering hinzu.
Gesteuert durch die Eigenschaften tonemapMode, exposure, whitePoint, ditheringEnabled.
- Color adjustments - Einstellung von Helligkeit, Kontrast und Sättigung.
Gesteuert durch die Eigenschaften colorAdjustmentsEnabled, adjustmentBrightness, adjustmentContrast, adjustmentSaturation.
- Color grading über Lookup Table (LUT) Texturen.
Gesteuert über die Eigenschaften lutEnabled, lutSize, lutFilterAlpha.
- Depth of field
Gesteuert durch die Eigenschaften depthOfFieldEnabled, depthOfFieldFocusDistance, depthOfFieldFocusRange, depthOfFieldBlurAmount.
- Glow and bloom
Gesteuert durch die Eigenschaften glowEnabled, glowQualityHigh, glowUseBicubicUpscale, glowStrength, glowIntensity, glowBloom, glowBlendMode, glowHDRMaximumValue, glowHDRMinimumValue, glowHDRScale.
- Vignette
Gesteuert durch die Eigenschaften vignetteEnabled, vignetteStrength, vignetteColor, vignetteRadius.
- Lens flare
Gesteuert durch die Eigenschaften lensFlareEnabled, lensFlareBloomBias, lensFlareGhostDispersal, lensFlareGhostCount, lensFlareHaloWidth, lensFlareStretchToAspect, lensFlareDistortion, lensFlareBlurAmount, lensFlareApplyDirtTexture, lensFlareApplyStarburstTexture, lensFlareCameraDirection, lensFlareLensColorTexture, lensFlareLensDirtTexture, lensFlareLensStarburstTexture.
- Screen space ambient occlusion - Bereitgestellt von SceneEnvironment.
Gesteuert durch SceneEnvironment::aoEnabled, SceneEnvironment::aoStrength, SceneEnvironment::aoDistance, SceneEnvironment::aoSoftness, SceneEnvironment::aoDither, SceneEnvironment::aoSampleRate, SceneEnvironment::aoBias.
- Fog - Zur Verfügung gestellt von SceneEnvironment. Dies ist kein Post-Processing-Effekt, sondern wird auf die Materialien der renderbaren Objekte in der Szene angewendet.
Er wird durch das Objekt Fog gesteuert, das mit der Eigenschaft SceneEnvironment::fog verknüpft ist.
- Antialiasing - Multisampling, Supersampling, Progressive Antialiasing, Specular Antialiasing, Temporal Antialiasing werden von SceneEnvironment bereitgestellt. ExtendedSceneEnvironment fügt die Option zur Verwendung von a form of FXAA hinzu.
FXAA wird von fxaaEnabled gesteuert. Andere Antialiasing-Modi werden über SceneEnvironment::antialiasingMode, SceneEnvironment::temporalAAEnabled, SceneEnvironment::temporalAAStrength und SceneEnvironment::specularAAEnabled gesteuert.
Siehe auch SceneEnvironment und Qt Quick 3D - Beispiel für Szeneneffekte.
Eigenschaft Dokumentation
adjustmentBrightness : real |
Passt die Helligkeit der Szene an.
Helligkeit von 1 | Helligkeit von 4 |
---|---|
adjustmentContrast : real |
Passt den Kontrast der Szene an.
Kontrast von 1 | Kontrast von 4 |
---|---|
adjustmentSaturation : real |
Passt die Sättigung der Szene an.
Sättigung von 1 | Sättigung von 4 |
---|---|
colorAdjustmentsEnabled : bool |
Aktiviert Farbanpassungen.
Siehe auch colorAdjustmentsEnabled.
depthOfFieldBlurAmount Sets the : real |
Stärke der Unschärfe, die auf Objekte außerhalb des Fokusbereichs angewendet wird. Sinnvolle Werte liegen im Bereich von 0 bis 10. Bei einem Wert von 0 wird keine zusätzliche Unschärfe angewendet.
Unschärfegrad von 0 | Unschärfegrad von 15 |
---|---|
depthOfFieldEnabled : bool |
Aktiviert den Effekt der Tiefenschärfe-Unschärfe.
depthOfFieldFocusDistance : real |
Legt die Entfernung von der Kamera fest, in der Objekte fokussiert werden.
Hier wurde auf die Sponza-Szene eine Skala von 100
angewandt, um einen angemessen großen Bereich für die Unschärfe im hinteren und vorderen Teil des Bildes zu erhalten. Das Bild unten wurde mit einem Fokusabstand von 753 und einem Fokusbereich von 482 aufgenommen.
depthOfFieldFocusRange : real |
Die Entfernung um die depthOfFieldFocusDistance, in der die Objekte vollständig scharf gestellt sind. Die Schärfe wird dann auf der nahen und fernen Seite in der gleichen Entfernung vollständig unscharf.
ditheringEnabled : bool |
Ermöglicht Dithering, um Banding-Artefakte zu reduzieren.
exposure : real |
Die vom Tonemapper verwendete Belichtungsstufe.
Filmisches Tonmapping mit Belichtung 8 | Filmisches Tonmapping mit einer Belichtung von 0,5 |
---|---|
fxaaEnabled : bool |
Aktiviert schnelles approximatives Anti-Aliasing (FXAA).
FXAA deaktiviert | FXAA aktiviert |
---|---|
glowBlendMode : int |
Überblendungsmodus für den Glüheffekt.
Verfügbare Modi sind:
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Additiv
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Screen
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Ersetzen
Additive
ist oft empfehlenswert für Außenszenen, in denen der Himmel oder die Sonne sichtbar ist, während die Standardeinstellung SoftLight
besser für Innenräume geeignet ist.
Replace
führt keine Überblendung durch, sondern bewirkt, dass nur der Beitrag angezeigt wird, den der Glüh-/Blüteneffekt mit dem eigentlichen Inhalt vermischen würde. In der Praxis kann dies für Experimente und die Fehlersuche bei der Einstellung der Parameter eines Glüh-/Blüteneffekts nützlich sein.
Überblendungsmodus | Beispiel |
---|---|
Glühen deaktiviert | |
Additiv | |
Bildschirm | |
SoftLight | |
Ersetzen |
glowBloom : real |
Legt die Stärke des auf den Glüheffekt angewendeten Blooms fest. Es werden Werte zwischen 0 und 1 erwartet.
Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die Menge an luminance feedback
, die durch den Glow/Bloom-Effekt erzeugt wird.
In der Praxis werden die Werte für glowStrength, glowIntensity und glowBloom oft zusammen eingestellt, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Ein Beispiel: Bei vier aktivierten Leuchtstufen, einer Stärke von 1,5 und einer Intensität von 1:
glowBloom auf 0 gesetzt | glowBloom auf 0,5 eingestellt |
---|---|
glowEnabled : bool |
Aktiviert den Glüheffekt. Er kann auch Bloom-Effekte erzeugen, wenn der Wert von glowBloom größer als 0 ist.
glowHDRMaximumValue : real |
Legt die maximale Helligkeit des Glühens in einem hohen Dynamikbereich fest. Der Wertebereich reicht von 0 bis 256.
Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die durch den Glow/Bloom-Effekt erzeugte Menge von luminance feedback
.
glowHDRMinimumValue: real |
Legt die Mindesthelligkeit des Glühens im hochdynamischen Bereich fest. Die erwarteten Werte liegen im Bereich von 0 bis 4.
Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen die Menge an luminance feedback
, die durch den Glow/Bloom-Effekt erzeugt wird.
glowHDRScale : real |
Die Anschnittskala des HDR-Glühens. Die erwarteten Werte liegen im Bereich von 0 bis 8.
Die Werte glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale und glowBloom steuern zusammen den Anteil von luminance feedback
, der durch den Glüh-/Blüteneffekt erzeugt wird.
glowIntensity : real |
Intensität des Glühens. Die erwarteten Werte liegen im Bereich von 0 bis 8.
Die Intensität ist praktisch ein Skalierungsfaktor (Multiplikator) für die kumulierte Glühfarbe (einschließlich aller Stufen).
In der Praxis werden die Werte für glowStrength, glowIntensity und glowBloom oft zusammen abgestimmt, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Zum Beispiel mit einem glowStrength von 1,0 und glowBloom von 0,25:
glowIntensity von 0,25 | glowIntensity von 1.25 |
---|---|
glowLevel : int |
Legt fest, welche der Unschärfeübergänge auf den Glüheffekt angewendet werden. Es sind insgesamt 7 Stufen verfügbar.
Wenn keine Stufen eingestellt sind, hat der Glüheffekt keine visuelle Wirkung.
Um z. B. Glow Level One und Six zu aktivieren, werden die beiden Enums einfach mit OR verknüpft:
glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
glowLevel Wert | Beispiel |
---|---|
Eins | |
Eins | Zwei | |
Eins | Zwei | Drei | |
Eins | Zwei | Drei | Vier |
glowQualityHigh : bool |
Erhöht die für den Glüheffekt verwendeten Samples beim Downsampling, um die Qualität des Glüheffekts zu verbessern.
Hinweis: Die Aktivierung dieser Option ist ein Kompromiss zwischen Rendering-Qualität und Leistung. Überlegen Sie, ob stattdessen dithering verwendet werden kann.
glowStrength : real |
Stärke des Glühens. Akzeptable Werte liegen zwischen 0 und 2.
Die Stärke ist effektiv ein Skalierungsfaktor (Multiplikator), der pro Stufe angewendet wird. Das heißt, je mehr Stufen in glowLevel aktiviert sind, desto ausgeprägter ist die Wirkung einer größeren glowStrength.
In der Praxis werden die Werte für glowStrength, glowIntensity und glowBloom oft zusammen eingestellt, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Zum Beispiel mit einem glowIntensity von 1.0, glowBloom von 0.25 und den ersten vier Stufen aktiviert:
glowStrength von 0,5 | glowStrength von 1,5 |
---|---|
glowUseBicubicUpscale : bool |
Reduziert die Aliasing-Artefakte und das Boxing im Glüheffekt.
Hinweis: Die Verwendung der bikubischen Hochskalierung geht auf Kosten der Leistung. Überlegen Sie, ob stattdessen dithering verwendet werden kann.
lensFlareApplyDirtTexture : bool |
Legen Sie fest, ob eine Schmutztextur auf das Streulicht angewendet werden soll.
Schmutztextur deaktiviert | Standard-Schmutztextur aktiviert |
---|---|
Siehe auch lensFlareLensDirtTexture.
lensFlareApplyStarburstTexture : bool |
Legen Sie fest, ob eine Starburst-Textur auf das Lens Flare angewendet werden soll.
Starburst-Textur deaktiviert | Standard-Starburst-Textur aktiviert |
---|---|
Siehe auch lensFlareLensStarburstTexture.
lensFlareBloomBias : real |
Legt den Pegel fest, bei dem der Lens Flare Bloom beginnt.
Der Bias-Wert wird vom Farbwert mit hohem Dynamikbereich subtrahiert, wobei das Ergebnis auf 0 geklemmt wird. Das bedeutet, dass er je nach Szene manchmal auf einen recht niedrigen Wert, z. B. unter 1, eingestellt werden muss, um den Lens Flare deutlich zu machen. Daher der Standardwert von 0,95. Bei einem größeren Farbspektrum hingegen kann ein größerer Wert sinnvoller sein.
Verzerrung von 0,81 | Verzerrung von 0,31 |
---|---|
lensFlareBloomScale : real |
Legt die Skala des Lens Flare Bloom-Effekts fest. Der erwartete Skalenwert reicht von 0 bis 20.
In der Praxis wirkt dies wie ein Multiplikator für den nullgeklammerten Farbwert, von dem der lensFlareBloomBias abgezogen wird.
Skala 2, Verzerrung 0,81 | Skala 20, Vorspannung 0,81 |
---|---|
lensFlareBlurAmount : real |
Legt den Grad der Unschärfe fest, der auf das Streulicht angewendet wird. Der Bereich reicht von 0 bis 50.
Unschärfegrad auf 0 eingestellt | Unschärfegrad auf 30 eingestellt |
---|---|
lensFlareCameraDirection : vector3d |
Legt die Richtung der Kamera in der Szene fest.
lensFlareDistortion : real |
Legt den Grad der chromatischen Aberration im Streulicht fest. Die erwarteten Werte reichen von 0 bis 20.
Verzerrung auf 0 eingestellt | Verzerrung auf 15 eingestellt |
---|---|
lensFlareEnabled : bool |
Aktiviert den Lens-Flare-Effekt.
Nach der Aktivierung ist die erste einzustellende Eigenschaft normalerweise lensFlareBloomBias.
lensFlareGhostCount : int |
Legt die Menge der Lens Flare Geisterbilder fest. Die erwarteten Werte liegen zwischen 0 und 20.
Geisteranzahl von 2 | Anzahl der Geister von 16 |
---|---|
lensFlareGhostDispersal : real |
Legt den Abstand zwischen den Lens-Flare-Geisterbildern fest. Die erwarteten Werte liegen zwischen 0 und 5. Der Wert sollte größer als 0 sein.
Geisterstreuung von 0,25 | Streuung der Geister von 0,90 |
---|---|
lensFlareHaloWidth : real |
Legt die Größe des Lens Flare Halo fest. Der Bereich reicht von 0 bis 1.
lensFlareLensColorTexture : Texture |
Ein Farbverlaufsbild, das für die Farbe der Streulichtlinse verwendet wird.
Standardmäßig wird eine eingebaute 256x256-Textur verwendet:
lensFlareLensDirtTexture : Texture |
Ein Bild, das verwendet wird, um Unvollkommenheiten auf dem Objektiv zu simulieren.
Wirkt sich nur aus, wenn lensFlareApplyDirtTexture aktiviert ist.
Standardmäßig wird eine eingebaute schmutzige Textur verwendet:
lensFlareLensStarburstTexture : Texture |
Ein Rauschbild, um den Starburst-Effekt des Lens Flare zu verstärken. Wirkt sich nur aus, wenn lensFlareApplyStarburstTexture aktiviert ist.
Standardmäßig wird eine eingebaute Rauschtextur verwendet:
lensFlareStretchToAspect : real |
Legt den Korrekturfaktor für die Rundheit des Lens Flare Halo fest.
lutEnabled : bool |
Aktiviert die Farbkorrektur mit Look-up-Tabellen (LUTs). Die Look-up-Tabelle wird als Textur angegeben.
lutFilterAlpha : real |
Legt den Anteil der Farbkorrektur fest, der der Szene beigemischt werden soll. Der Wert sollte zwischen 0 und 1 liegen.
lutSize : real |
Legt die Größe der LUT-Textur fest. Die Textur sollte die Abmessungen haben:
width = lutSize * lutSize
und height = lutSize
lutTexture : Texture |
Quelle der Look-up-Textur. Wenn keine Textur festgelegt ist, wird eine eingebaute Identitätstabelle verwendet.
Unten ist eine Beispieltextur mit einer Größe von 256x16 abgebildet, die der Standardvorgabe lutSize von 16 entspricht.
Das Ergebnis dieses Effekts:
sharpnessAmount : real |
Legen Sie den Schärfungsgrad fest. Gültige Werte liegen zwischen 0.0
(aus) und 1.0
(voll).
Filmisches Tonmapping mit Schärfe auf 0 gesetzt | Filmisches Tonmapping mit Schärfe auf 1 gesetzt |
---|---|
tonemapMode : enumeration |
Diese Eigenschaft legt fest, wie die Farben vor dem Rendern tonemappiert werden. Das gesamte Rendering in Qt Quick 3D wird im linearen Farbraum durchgeführt und kann in vielen Fällen dazu führen, dass Farbwerte erzeugt werden, die nicht darstellbar sind. Der tonemapMode bestimmt die Technik, die verwendet wird, um Farben in einen anzeigbaren Bereich umzuwandeln.
Der Standardwert ist SceneEnvironment.TonemapModeLinear
Konstante | Beschreibung |
---|---|
SceneEnvironment.TonemapModeNone | Das gesamte Tonemapping wird umgangen. Dieser Modus ist nützlich, wenn Nachbearbeitungseffekte durchgeführt werden. |
SceneEnvironment.TonemapModeLinear | Lineares Tonemapping wird angewendet. Die Farben werden gamma-korrigiert und im sRGB-Farbraum zurückgegeben. |
SceneEnvironment.TonemapModeAces | Academy Color Encoding System Tonemapping wird angewandt. |
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawson | Hejl-Dawson-Tonemapping wird angewendet. |
SceneEnvironment.TonemapModeFilmic | Filmisches Tonemapping wird angewandt. |
Hinweis: Bei der Verwendung von Nachbearbeitungseffekten erwarten viele Effekte nicht tongemappte lineare Farbdaten. In diesem Fall ist es wichtig, das integrierte Tonemapping zu umgehen, indem Sie den Wert SceneEnvironment.TonemapModeNone
verwenden. Dies gilt nicht für die eingebauten Effekte von ExtendedSceneEnvironment, da diese automatisch für das richtige Tonemapping sorgen.
Tonemap-Modus | Beispiel |
---|---|
Keine | |
Linear | |
Asse | |
HejlDawson | |
Filmisch |
vignetteColor : color |
Legt die Farbe des Vignetteneffekts fest.
Ändern Sie zum Beispiel die Farbe auf Rot, hier mit Radius 4 und Stärke 15:
vignetteEnabled : bool |
Aktiviert den Vignetteneffekt.
vignetteRadius : real |
Legt den Radius des Vignetteneffekts fest. Der Bereich reicht von 0 bis 5.
Radius von 0,35 | Radius von 5,0 |
---|---|
vignetteStrength : real |
Legt die Stärke des Vignetteneffekts fest. Der Bereich reicht von 0 bis 15.
Stärke von 15 | Stärke von 10 |
---|---|
whitePoint : real |
Referenzwert für Weiß, wenn Tonemapping aktiviert ist. Der Wert muss größer als 0 sein.
Hinweis: Dieser Wert wird bei Verwendung von SceneEnvironment.TonemapModeLinear ignoriert.
Filmisches Tonmapping mit Weißpunkt auf 0,1 gesetzt | Filmisches Tonmapping mit Weißpunkt auf 1 gesetzt |
---|---|
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