Joint QML Type
Permet de transformer certaines parties des maillages « skinnés ». En savoir plus...
Ce type est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.
Propriétés
- childJoints : list<Joint>
- inverseBindMatrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : vector3d
- translation : vector3d
Description détaillée
Le nœud « Joint » sert à créer des squelettes dans le cadre de la prise en charge des maillages skinnés dans Qt 3D. Une articulation peut être transformée à l’aide de ses propriétés d’échelle, de rotation et de translation. Les transformations de tous les sommets du maillage liés à l’articulation seront mises à jour en conséquence.
Documentation des propriétés
childJoints : list<Joint> [read-only]
inverseBindMatrix : matrix4x4
Contient la matrice de liaison inverse de l'articulation. Elle sert à transformer les sommets de l'espace du modèle dans l'espace de cette articulation afin qu'ils puissent ensuite être multipliés par la transformation globale de l'articulation pour effectuer l'opération de skinning.
rotation : quaternion
Stocke la rotation de l'articulation sous forme de quaternion.
rotationX : real
Stocke la rotation x de l'articulation sous forme d'angle d'Euler.
rotationY : real
Stocke la rotation y de l'articulation sous forme d'angle d'Euler.
rotationZ : real
Stocke la rotation en axe z de l'articulation sous forme d'angle d'Euler.
scale : vector3d
Permet de maintenir une échelle uniforme de l'articulation.
translation : vector3d
Stocke la translation de l'articulation sous la forme d'un vecteur 3D.
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