Qt3DCore::QJoint Class
class Qt3DCore::QJointPermet de transformer certaines parties des maillages avec skin. En savoir plus...
| En-tête : | #include <QJoint> |
| CMake : | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3DCore) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3DCore) |
| qmake : | QT += 3dcore |
| En QML : | Joint |
| Hérite de : | Qt3DCore::QNode |
| Statut : | Obsolète |
Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.
Propriétés
|
|
Fonctions publiques
| QJoint(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr) | |
| void | addChildJoint(Qt3DCore::QJoint *joint) |
| QList<Qt3DCore::QJoint *> | childJoints() const |
| QMatrix4x4 | inverseBindMatrix() const |
| QString | name() const |
| void | removeChildJoint(Qt3DCore::QJoint *joint) |
| QQuaternion | rotation() const |
| float | rotationX() const |
| float | rotationY() const |
| float | rotationZ() const |
| QVector3D | scale() const |
| QVector3D | translation() const |
Emplacements publics
| void | setInverseBindMatrix(const QMatrix4x4 &inverseBindMatrix) |
| void | setName(const QString &name) |
| void | setRotation(const QQuaternion &rotation) |
| void | setRotationX(float rotationX) |
| void | setRotationY(float rotationY) |
| void | setRotationZ(float rotationZ) |
| void | setScale(const QVector3D &scale) |
| void | setToIdentity() |
| void | setTranslation(const QVector3D &translation) |
Signaux
| void | inverseBindMatrixChanged(const QMatrix4x4 &inverseBindMatrix) |
| void | nameChanged(const QString &name) |
| void | rotationChanged(const QQuaternion &rotation) |
| void | rotationXChanged(float rotationX) |
| void | rotationYChanged(float rotationY) |
| void | rotationZChanged(float rotationZ) |
| void | scaleChanged(const QVector3D &scale) |
| void | translationChanged(const QVector3D &translation) |
Description détaillée
Le nœud QJoint sert à créer des squelettes dans le cadre de la prise en charge des maillages skinnés dans Qt 3D. Une articulation peut être transformée à l’aide de ses propriétés d’échelle, de rotation et de translation. Les transformations de tous les sommets du maillage liés à l’articulation seront mises à jour en conséquence.
Documentation des propriétés
inverseBindMatrix : QMatrix4x4
Contient la matrice de liaison inverse de l'articulation. Elle sert à transformer les sommets de l'espace du modèle dans l'espace de cette articulation afin qu'ils puissent ensuite être multipliés par la transformation globale de l'articulation pour effectuer l'opération de skinning.
Fonctions d'accès :
| QMatrix4x4 | inverseBindMatrix() const |
| void | setInverseBindMatrix(const QMatrix4x4 &inverseBindMatrix) |
Signal de notification :
| void | inverseBindMatrixChanged(const QMatrix4x4 &inverseBindMatrix) |
name : QString
Cette propriété contient le nom de l'articulation.
Contient le nom de l'articulation, qui peut être utilisé pour identifier l'articulation au sein d'un squelette.
Fonctions d'accès :
| QString | name() const |
| void | setName(const QString &name) |
Signal de notification :
| void | nameChanged(const QString &name) |
rotation : QQuaternion
Conserve la rotation de l'articulation sous la forme QQuaternion.
Fonctions d'accès :
| QQuaternion | rotation() const |
| void | setRotation(const QQuaternion &rotation) |
Signal de notification :
| void | rotationChanged(const QQuaternion &rotation) |
rotationX : float
Stocke la rotation x de l'articulation sous forme d'angle d'Euler.
Fonctions d'accès :
| float | rotationX() const |
| void | setRotationX(float rotationX) |
Signal de notification :
| void | rotationXChanged(float rotationX) |
rotationY : float
Stocke la rotation en y de l'articulation sous forme d'angle d'Euler.
Fonctions d'accès :
| float | rotationY() const |
| void | setRotationY(float rotationY) |
Signal de notification :
| void | rotationYChanged(float rotationY) |
rotationZ : float
Conserve la rotation en z de l'articulation sous forme d'angle d'Euler.
Fonctions d'accès :
| float | rotationZ() const |
| void | setRotationZ(float rotationZ) |
Signal de notification :
| void | rotationZChanged(float rotationZ) |
scale : QVector3D
Permet de maintenir l'alignement de l'articulation.
Fonctions d'accès :
| QVector3D | scale() const |
| void | setScale(const QVector3D &scale) |
Signal de notification :
| void | scaleChanged(const QVector3D &scale) |
translation : QVector3D
Contient la translation de l'articulation sous la forme QVector3D.
Fonctions d'accès :
| QVector3D | translation() const |
| void | setTranslation(const QVector3D &translation) |
Signal de notification :
| void | translationChanged(const QVector3D &translation) |
Documentation des fonctions membres
[explicit] QJoint::QJoint(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
Crée un nouvel objet `QJoint` avec ` parent`.
void QJoint::addChildJoint(Qt3DCore::QJoint *joint)
Ajoute « joint » en tant qu’enfant de cette articulation. Si « joint » n’a pas de parent, cette articulation en devient alors le propriétaire. Les articulations enfants se trouvent dans le système de coordonnées de leur articulation parent.
QList<Qt3DCore::QJoint *> QJoint::childJoints() const
Le vecteur des articulations dont cette articulation est l'enfant.
QString QJoint::name() const
Renvoie le nom de l'articulation.
Remarque : fonctiongetter pour la propriété « name ».
Voir aussi setName().
void QJoint::removeChildJoint(Qt3DCore::QJoint *joint)
Supprime l'joint e de la liste des enfants de cette articulation. L'articulation enfant n'est pas détruite.
[slot] void QJoint::setToIdentity()
Définit la matrice de transformation de cette articulation comme étant la matrice identité.
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