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Qt3DRender::QMultiSampleAntiAliasing Class

class Qt3DRender::QMultiSampleAntiAliasing

Activer l'anticrénelage multi-échantillon. Plus...

En-tête : #include <QMultiSampleAntiAliasing>
CMake : find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender)
qmake : QT += 3drender
En QML : MultiSampleAntiAliasing
Hérite : Qt3DRender::QRenderState
Statut : Déclassé

Fonctions publiques

QMultiSampleAntiAliasing(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)

Description détaillée

Une classe Qt3DRender::QMultiSampleAntiAliasing permet l'anticrénelage multi-échantillon.

Elle peut être ajoutée à une classe QRenderPass en appelant QRenderPass::addRenderState() :

QRenderPass *renderPass = new QRenderPass();

QMultiSampleAntiAliasing *msaa = new QMultiSampleAntiAliasing();
renderPass->addRenderState(msaa);

ou à un QRenderStateSet en appelant QRenderStateSet::addRenderState() :

QRenderStateSet *renderStateSet = new QRenderStateSet();

QMultiSampleAntiAliasing *msaa = new QMultiSampleAntiAliasing();
renderStateSet->addRenderState(msaa);

Pour que le multi-échantillonnage prenne effet, la cible de rendu doit avoir été allouée avec le multi-échantillonnage activé :

QTexture2DMultisample *colorTex = new QTexture2DMultisample;
colorTex->setFormat(QAbstractTexture::RGBA8_UNorm);
colorTex->setWidth(1024);
colorTex->setHeight(1024);

QRenderTargetOutput *color = new QRenderTargetOutput;
color->setAttachmentPoint(QRenderTargetOutput::Color0);
color->setTexture(colorTex);

QTexture2DMultisample *depthStencilTex = new QTexture2DMultisample;
depthStencilTex->setFormat(QAbstractTexture::RGBA8_UNorm);
depthStencilTex->setWidth(1024);
depthStencilTex->setHeight(1024);

QRenderTargetOutput *depthStencil = new QRenderTargetOutput;
depthStencil->setAttachmentPoint(QRenderTargetOutput::DepthStencil);
depthStencil->setTexture(depthStencilTex);

Qt3DRender::QRenderTarget *renderTarget = new Qt3DRender::QRenderTarget;
renderTarget->addOutput(color);
renderTarget->addOutput(depthStencil);

En outre, le code du shader doit utiliser des types d'échantillonneurs à échantillonnage multiple et texelFetch() au lieu de texture().

Par exemple, si vous avez un code comme

#version 150

uniform sampler2D colorTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = texture(colorTexture, texCoord);
}

vous pouvez le réécrire comme suit

#version 150

uniform sampler2DMS colorTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;

void main()
{
    ivec2 tc = ivec2(floor(textureSize(colorTexture) * texCoord));
    vec4 c = texelFetch(colorTexture, tc, 0) +
                texelFetch(colorTexture, tc, 1) +
                texelFetch(colorTexture, tc, 2) +
                texelFetch(colorTexture, tc, 3);
    fragColor = c / 4.0;
}

Remarque : lors de l'utilisation d'OpenGL comme API graphique, glEnable(GL_MULTISAMPLE) sera appelé si QMultiSampleAntiAliasing a été ajouté aux états de rendu.

Documentation des fonctions membres

[explicit] QMultiSampleAntiAliasing::QMultiSampleAntiAliasing(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)

Le constructeur crée une nouvelle instance QMultiSampleAntiAliasing::QMultiSampleAntiAliasing avec l'adresse parent spécifiée.

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