MultiSampleAntiAliasing QML Type
Activer l'anticrénelage multi-échantillon. Plus d'informations...
| Import Statement: | import Qt3D.Render 2.11 |
| In C++: | QMultiSampleAntiAliasing |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Description détaillée
Un type MultiSampleAntiAliasing active l'anticrénelage multi-échantillon.
Il peut être ajouté à un fichier RenderPass:
RenderPass { shaderProgram: ShaderProgram { // ... } renderStates: [ MultiSampleAntiAliasing {} ] }
ou à un RenderStateSet:
RenderStateSet { renderStates: [ MultiSampleAntiAliasing {} ] }
Pour que le multi-échantillonnage prenne effet, la cible de rendu doit avoir été allouée avec le multi-échantillonnage activé :
RenderTarget { attachments: [ RenderTargetOutput { attachmentPoint: RenderTargetOutput.Color0 texture: Texture2DMultisample { width: 1024 height: 1024 format: Texture.RGBA8_UNorm } }, RenderTargetOutput { attachmentPoint: RenderTargetOutput.DepthStencil texture: Texture2DMultisample{ width: 1024 height: 1024 format: Texture.D24S8 } } ] }
En outre, le code du nuanceur doit utiliser des types d'échantillonneurs à échantillonnage multiple et texelFetch() au lieu de texture().
De plus, le code du shader doit utiliser des types d'échantillonneurs à échantillonnage multiple et texelFetch() au lieu de texture().
Par exemple, si vous avez un code comme
#version 150 uniform sampler2D colorTexture; in vec2 texCoord; out vec4 fragColor; void main() { fragColor = texture(colorTexture, texCoord); }
vous pouvez le réécrire comme suit
#version 150 uniform sampler2DMS colorTexture; in vec2 texCoord; out vec4 fragColor; void main() { ivec2 tc = ivec2(floor(textureSize(colorTexture) * texCoord)); vec4 c = texelFetch(colorTexture, tc, 0) + texelFetch(colorTexture, tc, 1) + texelFetch(colorTexture, tc, 2) + texelFetch(colorTexture, tc, 3); fragColor = c / 4.0; }
Remarque : lors de l'utilisation d'OpenGL comme API graphique, glEnable(GL_MULTISAMPLE) sera appelé si MultiSampleAntiAliasing a été ajouté aux états de rendu.
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