RenderPass QML Type
レンダーパスをカプセル化します。詳細...
Import Statement: | import Qt3D.Render 2.8 |
In C++: | QRenderPass |
Inherits: | |
Status: | Deprecated |
プロパティ
- filterKeys : list<FilterKey>
- parameters : list<Parameter>
- renderStates : list<RenderState>
- shaderProgram : ShaderProgram
詳細な説明
RenderPass は、Technique が使用する単一のレンダリング パス (シェーダ プログラム実行のインスタンス) を指定します。RenderPass はShaderProgram とFilterKey オブジェクトのリスト、RenderState オブジェクトのリスト、Parameter オブジェクトのリストから構成されます。
RenderPass は、参照されているFilterKey ノードの少なくとも 1 つがRenderPassFilter のFilterKey ノードのいずれかと一致する場合、または FrameGraph にRenderPassFilter が存在しない場合に、指定されたRenderState と Parameter ノードを使用してShaderProgram を実行します。
RenderPass が Parameter を定義している場合、実行時にそのパスに関連する Technique、Effect、Material、TechniqueFilter 、RenderPassFilter のいずれかに同じ名前の Parameter が存在すれば、その Parameter は上書きされます。これは、まともなデフォルト値を定義するのに役立ちます。
レンダリング時に、FrameGraphの各リーフノードに対して、FrameGraphブランチ内のすべてのRenderStateSet ノードによって定義されたステートを累積することによって、ベースレンダーステートが記録されます。各RenderPassは、独自のRenderState ノードを指定することで、この基本レンダリング状態をオーバーロードすることができます。
Technique { filterKeys: [ FilterKey { name: "renderingStyle"; value: "forward" } ] graphicsApiFilter: { api: GraphicsApiFilter.OpenGL profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile majorVersion: 3 minorVersion: 1 } renderPasses: [ RenderPass { id: pass shaderProgram: ShaderProgram { // ... } parameters: [ Parameter { name: "color"; value: "red" } ] renderStates: [ DepthTest {} ] } ] }
RenderPassFilter,FilterKey,Parameter,RenderState,Effect,Techniqueも参照してください 。
プロパティ ドキュメント
renderStates : list<RenderState> |
レンダー・パスで使用されるレンダー・ステートを保持します。
shaderProgram : ShaderProgram |
このレンダーパスに使用されるシェーダープログラムを保持します。
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