3Dアセットの最適化
Qt Quick 3D では、3D モデリングツールを使用して作成された 3D モデルやシーンをインポートできます。サポートされているファイル形式については、Balsam ツールのドキュメントを参照してください。
3Dコンテンツの概要
このセクションでは、Qt Quick 3D で使用する 3D アセットの作成およびエクスポートに関する概要を説明します。詳細については、ご使用の3D モデリングツールに関するセクションを参照してください。
ジオメトリ
- 三角形を使用する Qt Quick 3Dでは、三角形としてエクスポートされたジオメトリのみをサポートしています。多くの3Dモデリングツールには、エクスポート時にメッシュを三角分割するオプションが用意されていますが、一部のツールではエクスポート前に手動で三角分割を行う必要があります。エクスポート時にモデルが三角分割されていない場合、インポート時に三角分割が行われますが、その結果、最適とは言い難い結果になる可能性があります。 三角形化できないプリミティブを使用してモデルがエクスポートされた場合、それらのプリミティブはインポート時に無視されます。
- ピボットポイントの取り扱いDCC(デジタルコンテンツ作成)ツールごとに、ピボットポイントの扱いは異なります。Qt Quick 3Dでは、オブジェクトごとに1つのピボットポイントのみが存在し、それが位置、スケール、回転操作の原点として使用されます。お使いのDCCツールでは、必要に応じて3Dモデルのピボット位置を自由に調整してください。 ただし、3Dモデリングツールでピボットに極端な編集を加えると、特にアニメーションが適用されている場合、インポート時に問題が発生する可能性があります。この違いは、多くの場合、オブジェクトの位置や向きのずれとして現れます。アーティストとしては、ピボットポイントへの編集を最小限に抑えることで、こうした問題を未然に防ぐことができます。 ピボットポイントはデフォルト(ワールド)の配置のままにし、スケーリングを行わないでください。また、複数のピボットがある場合(Mayaなど)、それらがすべて空間内の同じ位置にあることを確認してください。
- 変形ご想像の通り、位置、回転、スケール、ピボットを含む完全な3D変形情報をインポートできます。Qt Quick 3Dは、右利き座標系、Y軸上向き、およびクォータニオンに基づく回転に対応しています。この分野における主な制限はピボットポイントです。前述の通り、ピボットポイントに対する編集は単純な変更のみがサポートされています。
ほとんどのDCCツールでは、アーティストがトランスフォームを固定することが可能です。Qt Quick 3Dにメッシュデータをインポートする前に、この操作を行うことを強くお勧めします。この操作を行うことで、インポートされたメッシュのトランスフォームデータがクリーンな状態になり、作業の混乱や支障となるような不適切なトランスフォーム値が含まれないようにすることができます。
注: 変形を固定した後 、一部のDCCツールではピボットポイントの位置を再調整する必要がある場合があります。
アニメーション
インポートされた属性に対してアニメーションがサポートされています。位置、回転、スケール、ピボットのすべてをアニメーション化できます。当社の高度なアニメーションサポートの一例として、アイテムの階層構造を任意の軸上で同時に回転させる機能があります。
- 時間ベースのアニメーション多くの3Dモデリングツールでは、デフォルトでキーフレームを作成する際、特定のフレーム番号に関連付けられます。これはフレームレートが一定である映画業界では有効ですが、フレームレートが必ずしも安定していないアプリケーションでは、この手法には必然的に問題が生じます。 この問題に対する当社の解決策は、キーフレームの位置をフレーム番号ではなく時間値で表現することです。そうすることで、「このロゴアニメーションは3秒間再生される」と指定すれば、確実に3秒間再生されることを保証できます。 もしフレーム数で表現して「このロゴアニメーションは180フレーム再生する」とした場合、60fpsであれば3秒間再生されるかもしれませんが、30fpsに低下するとアニメーションの再生速度は大幅に遅くなってしまいます。
幸いなことに、この問題への対応は比較的簡単です。多くの3Dモデリングツールでは、デフォルトで1秒あたり24フレームに設定されているため、キーフレームはその比率で変換されます。1秒の時点でキーフレームを設定したい場合は、フレーム24に配置します。2秒なら?フレーム48、という具合です。 通常、フレームレートは設定可能になっており、インポート時にはその設定が反映されるはずです。また、例えばMayaではデフォルトでフレーム1から開始される点にも留意しておく価値があります。 フレーム1にキーフレームがある場合、そのキーフレームの時間は1/24、つまり0.041秒になります。Mayaのアニメーション設定で、アニメーションをフレーム0、つまり0/24=0秒から開始するように設定しておくことをお勧めします。
- さまざまなアニメーションシステム3Dモデリングツールには、非常に複雑で専門的なアニメーションシステムが搭載されています。可能な限り、Qt Quick 3Dのアニメーション機能を使用することをお勧めします。これにより、インポート時のメッシュ情報をクリーンに保つことができます。
- アニメーションのベイクエクスポートする前に、すべてのアニメーションをベイクする必要があります。
マテリアル
マテリアルについては、マテリアルスロットIDとUVレイアウトがインポートされます。
- テクスチャ異なるマテリアルIDに適用された画像がインポートされます。
.pngまたは圧縮画像形式の使用をお勧めします。 - 2の冪のテクスチャマップのピクセル寸法の使用ほとんどのリアルタイムグラフィックスと同様に、テクスチャマップは、ピクセル寸法が 2 の冪に設定されている場合に最適に動作します。
ライトとカメラ
ライトとカメラをインポートできます。
- ライト位置、回転、光の色、減衰係数のプロパティを持つ、ライト、指向性ライト、ポイントライト、スポットライトがインポートされます。
- ライトとカメラライトおよびカメラをインポートできます。ライトについては、位置、回転、光の色、および減衰係数のプロパティを持つ、方向性ライト、ポイントライト、スポットライトがインポートされます。カメラについては、透視カメラおよび正投影カメラをインポートできます。位置および回転のプロパティに加え、クリッピングの開始点と終了点もインポートされます。透視カメラの場合、視野角もインポートされます。
その他
- 軸の変換 Qt Quick 3DではY軸が上向きの座標系が使用されています。
Up AxisがYに設定されていることを確認してください。 - 階層構造 Qt Quick 3Dは階層情報のインポートに対応しています。グループ化されたノードを含め、任意の深さの階層構造がサポートされています。階層的なトランスフォームは期待どおりに適用されます。
他のツールからのエクスポート
| ツール |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
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