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ShaderImage QML Type

셰이더 프로그램에서 이미지에 접근할 수 있게 해줍니다. 더 보기...

Import Statement: import Qt3D.Render 2.12
In C++: QShaderImage
Status: Deprecated

이 유형은 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 유형을 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

속성

상세 설명

셰이더 내에서 텍스처의 내용을 읽고 쓸 수 있게 하려면, 해당 텍스처를 ShaderImage로 노출해야 합니다. 텍스처는 여러 미프 레벨, 레이어 및 면으로 구성될 수 있습니다. 또한 ShaderImage를 선언하면 텍스처 내용 중 어떤 레벨, 레이어 또는 면에 접근할지 지정할 수 있습니다.

ShaderImage는 매개변수의 값으로 할당되어야 하며, 정상적으로 작동하려면 유효한 Qt3D.Render.AbstractTexture 를 참조해야 합니다.

참조되는 텍스처가 1차원 배열, 2차원 배열, 3차원 배열, 큐브 맵, 큐브 맵 배열 또는 2차원 멀티샘플 배열 텍스처인 경우, 텍스처 레벨 전체나 해당 레벨의 단일 레이어 또는 페이스를 바인딩할 수 있습니다. 이는 ` layered ` 속성을 통해 제어할 수 있습니다.

ShaderImage는 OpenGL 4에서만 지원되며, OpenGL ES 3.1 및 3.2에서는 부분적으로만 지원됩니다.

OpenGL 4는 다음 이미지 유형을 지원합니다:

GLSL 유형OpenGL 유형 열거형텍스처 유형
image1DGL_IMAGE_1DTexture1D
image2DGL_IMAGE_2DTexture2D
image3DGL_IMAGE_3DTexture3D
image2DRectGL_IMAGE_2D_RECTTextureRectangle
imageCubeGL_IMAGE_CUBETextureCubeMap
imageBufferGL_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
image1DArrayGL_IMAGE_1D_ARRAYTexture1DArray
image2DArrayGL_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
imageCubeArrayGL_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
image2DMSGL_IMAGE_2D_MULTISAMPLETexture2DMultisample
image2DMSArrayGL_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYTexture2DMultisampleArray
iimage1DGL_INT_IMAGE_1DTexture1D
iimage2DGL_INT_IMAGE_2DTexture2D
iimage3DGL_INT_IMAGE_3DTexture3D
iimage2DRectGL_INT_IMAGE_2D_RECTTextureRectangle
iimageCubeGL_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
iimageBufferGL_INT_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
iimage1DArrayGL_INT_IMAGE_1D_ARRAYTexture1DArray
iimage2DArrayGL_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
iimageCubeArrayGL_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
iimage2DMSGL_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLETexture2DMultisample
iimage2DMSArrayGL_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYTexture2DMultisampleArray
uimage1DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_1DTexture1D
uimage2DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2DTexture2D
uimage3DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_3DTexture3D
uimage2DRectGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_RECTTextureRectangle
uimageCubeGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
uimageBufferGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
uimage1DArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_1D_ARRAYTexture1DArray
uimage2DArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
uimageCubeArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
uimage2DMSGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLETexture2DMultisample
uimage2DMSArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYTexture2DMultisampleArray

OpenGL ES 3.1은 다음 이미지 유형을 지원합니다:

GLSL 유형OpenGL 유형 열거형텍스처 유형
image2DGL_IMAGE_2DTexture2D
image3DGL_IMAGE_3DTexture3D
imageCubeGL_IMAGE_CUBETextureCubeMap
image2DArrayGL_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
iimage2DGL_INT_IMAGE_2DTexture2D
iimage3DGL_INT_IMAGE_3DTexture3D
iimageCubeGL_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
iimage2DArrayGL_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray
uimage2DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2DTexture2D
uimage3DGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_3DTexture3D
uimageCubeGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBETextureCubeMap
uimage2DArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_ARRAYTexture2DArray

OpenGL ES 3.2는 OpenGL ES 3.1의 모든 이미지 유형과 더불어 다음을 지원합니다:

GLSL 유형OpenGL 유형 열거형텍스처 유형
imageBufferGL_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
imageCubeArrayGL_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
iimageBufferGL_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
iimageCubeArrayGL_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray
uimageBufferGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_BUFFERTextureBuffer
uimageCubeArrayGL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYTextureCubeMapArray

예상 사용 예는 다음과 같습니다:

import Qt3D.Render 2.14

Entity {
...
    Texture2D {
        id: tex2D
        ...
    }

    Material {
        parameters: Parameter {
            name: "imageUniformName"
            value: ShaderImage {
                texture: tex2D
            }
        }
        ...
    }
 ...
}

속성 설명서

access : enumeration

셰이더 인스턴스에서 이미지에 대해 허용하고자 하는 액세스 유형을 지정합니다. 셰이더가 호환되지 않는 액세스 권한을 가진 이미지에 쓰기 또는 읽기 작업을 시도할 경우, 동작은 정의되지 않습니다.

상수설명
ShaderImage.ReadOnly읽기 전용 액세스.
ShaderImage.WriteOnly쓰기 전용 액세스.
ShaderImage.ReadWrite읽기-쓰기 액세스.

기본값은 ShaderImage.ReadWrite입니다.

format : enumeration

이미지 형식을 지정합니다. 이는 셰이더에서 ShaderImage 에 값을 저장할 때 매우 중요합니다.

이 형식은 참조된 텍스처의 형식과 반드시 동일할 필요는 없습니다. 다만 호환되어야 합니다(크기는 일치해야 하지만 클래스 유형은 반드시 일치할 필요는 없음). 예를 들어, R32F 형식(크기 32비트, 클래스 1x32)의 텍스처는 RGBA8I 형식(크기 32비트, 클래스 4x8)의 이미지와 함께 사용할 수 있습니다. OpenGL 사양의 표 8.27에는 지원되는 모든 이미지 형식의 크기와 클래스가 나와 있습니다.

기본적으로 Qt3D는 참조된 텍스처의 형식과 일치하도록 이미지 형식을 설정하려고 시도합니다.

기본값은 ` ShaderImage.Automatic`입니다.

layer : int

ShaderImage 에 참조된 텍스처의 어떤 레이어를 사용할지 지정합니다. 이 속성은 layered 가 true로 설정되어 있거나, 참조된 텍스처의 유형이 레이어와 호환되지 않는 경우 아무런 동작을 하지 않습니다.

참고: 참조된 텍스처의 유형이 큐브 맵(cube map) 또는 큐브 맵 배열(cube map array)이고 ĺayered 가 false로 설정된경우 , 면(face)과 레이어(layer)는 다음과 같은 방식으로 검색됩니다.

cubeMapLayer = layer / 6
cubeMapFace = layer - (cubeMapLayer * 6)

기본값은 0입니다.

layered : bool

*

true로 설정된 경우, 참조되는 텍스처가 1차원 배열, 2차원 배열, 3차원, 큐브 맵, 큐브 맵 배열 또는 2차원 멀티샘플 배열 텍스처인 경우, 전체 레벨이 모든 레이어에 바인딩됩니다. false로 설정된 경우, layer 속성으로 지정된 단일 레이어만 바인딩됩니다.

기본값은 ` false`입니다.

mipLevel : int

ShaderImage 에 대해 참조된 텍스처 중 어떤 mipLevel을 사용할지 지정합니다.

기본값은 0입니다.

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