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Material QML Type

재료에 공통적으로 적용되는 기능을 제공하는 추상 기본 유형. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

속성

상세 설명

부동산 관련 서류

cullMode : enumeration

이 속성은 프리미티브 켈링이 활성화되어 있는지 여부를 정의하며, 활성화된 경우 어떤 프리미티브가 제거될지를 지정합니다.

기본값은 Material.BackFaceCulling입니다.

삼각형은 시계 반대 방향으로 감겨 있는 경우, 즉 프레임버퍼 좌표에서 정점들이 시계 반대 방향 순서로 배열되어 있는 경우 정면 방향인 것으로 간주됩니다.

상수설명
Material.BackFaceCulling뒷면을 향한 삼각형은 제거됩니다.
Material.FrontFaceCulling앞을 향한 삼각형은 제거됩니다.
Material.NoCulling삼각형이 제거되지 않습니다.

참고: Qt 6.12부터 이 속성은 피킹(picking)에도 영향을 미칩니다. 즉, 렌더링 시 제거되는 삼각형은 피킹할 수도 없습니다. Material.NoCulling을 사용하면 삼각형의 양쪽 면 모두 피킹할 수 있습니다.

View3D.pick()도 참조하십시오 .

depthDrawMode : enumeration

이 속성은 해당 머티리얼에 대해 깊이 렌더링이 수행될지 여부와 그 시점을 결정합니다. ‘ SceneEnvironment::depthTestEnabled ’가 ‘ true ’로 설정된 경우의 기본 동작은, 메인 렌더 패스 동안 불투명한 머티리얼만 깊이 버퍼에 기록된다는 것입니다. 이 속성을 통해 이러한 동작을 변경하여 머티리얼의 렌더링을 미세 조정할 수 있습니다.

기본값은 Material.OpaqueOnlyDepthDraw입니다.

상수설명
Material.OpaqueOnlyDepthDraw마테리얼이 불투명한 경우에만 깊이 렌더링이 수행됩니다.
Material.AlwaysDepthDraw머티리얼 유형에 관계없이 항상 깊이 렌더링이 수행됩니다.
Material.NeverDepthDraw깊이 렌더링은 절대 수행되지 않습니다.
Material.OpaquePrePassDepthDraw깊이 렌더링은 별도의 깊이 패스에서 수행되지만, 불투명한 값만 기록됩니다. 이 모드를 사용하면 투명한 머티리얼을 그림자와 함께 사용할 수도 있습니다.

참고: ` SceneEnvironment::depthPrePassEnabled `가 ` true `로 설정된경우 , 모든 깊이 쓰기는 깊이 프리패스의 결과로 이루어지지만, 깊이 및 섀도우 패스에서 불투명한 프래그먼트만 쓰기 위해서는 ` Material.OpaquePrePassDepthDraw `를 명시적으로 설정해야 합니다.

lightProbe : Texture

이 속성은 해당 머티리얼에서만 사용하도록 이미지 기반 조명 텍스처를 재정의하거나 설정하기 위한 텍스처를 정의합니다.

참고: 이 머티리얼에 라이트 프로브를설정하면 , 이 머티리얼을 사용하는 모델의 ‘ scene's light probe ’가 재정의됩니다.

참고: 리플렉션 프로브(Reflection Probe)를 사용하여 이 머티리얼을 적용한 모델에 반사를 표시할 경우, 리플렉션 프로브는 반사 표면 텍스처( scene's light probe)를 사용하므로이 속성은 무시됩니다.

참조: SceneEnvironment::lightProbe.

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