Material QML Type

머티리얼에 공통된 기능을 제공하는 추상적 기본 유형입니다. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

속성

상세 설명

프로퍼티 문서

cullMode : enumeration

프리미티브 컬링 활성화 여부와 활성화된 경우 버려지는 프리미티브를 정의하는 프로퍼티입니다.

기본값은 Material.BackFaceCulling 입니다.

트라이앵글이 시계 반대 방향으로 감기는 경우, 즉 프레임버퍼 좌표의 버텍스가 시계 반대 방향 순서인 경우 앞면으로 간주됩니다.

Constant설명
Material.BackFaceCulling뒷면을 향한 삼각형은 버려집니다.
Material.FrontFaceCulling앞을 향한 트라이앵글은 버려집니다.
Material.NoCulling버려지는 트라이앵글은 없습니다.

depthDrawMode : enumeration

이 프로퍼티는 이 머티리얼에 대해 뎁스 렌더링이 수행되는지 여부와 시기를 결정합니다. SceneEnvironment::depthTestEnabledtrue 으로 설정하면 기본 동작은 메인 렌더 패스 중에 불투명 머티리얼만 뎁스 버퍼에 쓰는 것입니다. 이 프로퍼티를 사용하면 이 동작을 변경하여 머티리얼의 렌더링을 미세 조정할 수 있습니다.

기본값은 Material.OqaqueOnlyDepthDraw

Constant설명
Material.OpaqueOnlyDepthDraw머티리얼이 불투명한 경우에만 뎁스 렌더링이 수행됩니다.
Material.AlwaysDepthDraw뎁스 렌더링은 머티리얼 유형에 관계없이 항상 수행됩니다.
Material.NeverDepthDraw뎁스 렌더링은 절대 수행되지 않습니다.
Material.OpaquePrePassDepthDraw뎁스 렌더링은 별도의 뎁스 패스에서 수행되지만 불투명 값만 기록됩니다. 이 모드를 사용하면 투명 머티리얼을 그림자와 함께 사용할 수도 있습니다.

참고: SceneEnvironment::depthPrePassEnabledtrue 으로 설정하면 모든 뎁스 쓰기가 뎁스 프리패스의 결과로 이루어지지만, 뎁스 및 섀도우 패스에서 불투명 조각만 쓰려면 Material.OpaquePrePassDepthDraw 을 명시적으로 설정해야 합니다.


lightProbe : Texture

이 프로퍼티는 이 머티리얼에만 사용할 이미지 기반 조명 텍스처를 오버라이드하거나 설정하기 위한 텍스처를 정의합니다.

참고: 머티리얼에 라이트 프로브를 설정하면 이 머티리얼을 사용하는 모델에 대해 scene's light probe 가 재정의됩니다.

참고: 이 머티리얼을 사용하는 모델에 리플렉션 프로브를 사용하여 리플렉션을 표시하는 경우 리플렉션 프로브는 scene's light probe 을 사용하기 때문에 이 프로퍼티는 무시됩니다.

SceneEnvironment::lightProbe참조하십시오 .


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