Obsolete Members for Qt3DCore

Qt3DCore 클래스의 다음 멤버들은 더 이상 사용되지 않습니다. 이 멤버들은 기존 소스 코드가 계속 작동하도록 하기 위해 제공됩니다. 새로운 코드에서는 이 멤버들을 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

네임스페이스

(deprecated) namespace Quick

클래스

(deprecated) class QAbstractAspect
(deprecated) class QAbstractFunctor
(deprecated) class QAbstractSkeleton
(deprecated) class QArmature
(deprecated) class QAspectEngine
(deprecated) class QAspectJob
(deprecated) class QAttribute
(deprecated) class QBackendNode
(deprecated) class QBackendNodeMapper
(since 6.0, deprecated) class QBoundingVolume
(deprecated) class QBuffer
(deprecated) class QComponent
(since 6.0, deprecated) class QCoreSettings
(deprecated) class QEntity
(deprecated) class QGeometry
(since 6.0, deprecated) class QGeometryView
(deprecated) class QJoint
(deprecated) class QNode
(deprecated) class QNodeId
(deprecated) class QSkeleton
(deprecated) class QSkeletonLoader
(deprecated) class QTransform

네임스페이스

[deprecated] namespace Qt3DCore::Quick

이 네임스페이스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 네임스페이스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

클래스

[deprecated] class Qt3DCore::QAbstractAspect

이 클래스는 더 이상 권장되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QAbstractFunctor

이 클래스는 더 이상 권장되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

QAbstractFunctor는 Qt3DCore 모듈에 포함된 모든 펑터 및 데이터 생성기의 기본 클래스로 사용됩니다.

사용자가 새로운 펑터나 생성기를 정의할 때는 QAbstractFunctor::id() 메서드를 구현해야 하며, 이는 클래스 정의에서 QT3D_FUNCTOR 매크로를 사용하여 수행해야 합니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QAbstractSkeleton

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

이 클래스를 직접 사용하지 마십시오. 파일에서 스켈레톤 데이터를 불러오는 경우(대부분의 경우)에는 ` QSkeletonLoader `를, 스켈레톤 및 스킨이 적용된 메쉬 데이터를 직접 생성하는 경우(주로 에디터나 툴링을 개발하는 사용자를 위한 기능)에는 ` QSkeleton `를 사용해야 합니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QArmature

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

Armature 컴포넌트는 엔티티별로 집계되어, 스킨이 적용된 메쉬를 올바르게 렌더링하는 데 필요한 스키닝 변환 행렬의 팔레트를 계산할 수 있게 해줍니다.

스키닝된 메시의 각 정점은 스켈레톤 내의 최대 4개 관절에 연결(바인딩)됩니다. 버텍스에 영향을 미치는 각 조인트에 대해, 메시는 해당 조인트의 영향 정도를 결정하는 가중치를 제공합니다. 스키닝된 버텍스의 변환을 수행하는 데 사용되는 스키닝 팔레트는 Armature에 의해 제공되며, 참조된 스켈레톤에 포함된 조인트를 기반으로 계산됩니다.

관절의 로컬 변환을 업데이트하면 스키닝 행렬이 재계산되고, 해당 관절에 바인딩된 스키닝된 메쉬의 정점들이 그에 따라 이동합니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QAspectEngine

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

Qt3D 런 루프는 Qt3DRender::QAspectEngine에 의해 제어됩니다.

Qt3DCore::QAbstractAspect 하위 클래스는 Qt3DCore::QAspectEngine::registerAspect()를 호출하여 등록할 수 있으며, 이 메서드는 어스펙트 등록을 처리하고, 그 결과 Qt3DCore::QAbstractAspect::onRegistered();를 호출합니다.

Qt3DCore::QAspectEngine 에 루트 Qt3DCore::QEntity 가 설정되는 즉시 시뮬레이션 루프가 시작됩니다. 그 후 각 어스펙트의 onEngineStartup()이 호출되어 시뮬레이션 작업을 시작할 수 있게 됩니다.

시뮬레이션 루프는 루트 엔티티가 Qt3DCore::QEntityPtr()로 설정되면 중지됩니다. 이때 각 어스펙트에 대해 onEngineShutdown()이 호출되어 시뮬레이션 작업을 중단하게 됩니다.

유효한 새로운 루트 엔티티를 설정하면 시뮬레이션 루프가 다시 시작됩니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QAspectJob

이 클래스는 더 이상 권장되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 말 것을 강력히 권장합니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QAttribute

이 클래스는 더 이상 권장되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않을 것을 강력히 권장합니다.

속성에는 3가지 유형이 있습니다.

  • VertexAttribute: 정점 단위로 읽을 데이터를 정의하는 데 사용됩니다
  • IndexAttribute: 인덱스 드로우 호출을 사용할 때 버텍스 인덱스를 정의하는 데 사용됩니다
  • DrawIndirectAttribute: 간접 드로우 호출을 사용할 때 사용될 DrawIndirect 버퍼를 지정하는 데 사용됩니다

참고: 속성의 유형이 ` DrawIndirectAttribute`인경우 , `count`, `stride` 및 `offset`만 관련이 있습니다.

사용자 정의 속성을 제공할 때는 QAttribute::defaultPositionAttributeName()와 같은 헬퍼를 사용하여 속성 이름을 지정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 지오메트리가 Qt3DExtras 모듈에서 제공하는 피킹 및 다양한 머티리얼과 호환되도록 보장할 수 있습니다.

QBuffer도 참조하십시오 .

[deprecated] class Qt3DCore::QBackendNode

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QBackendNodeMapper

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

[since 6.0, deprecated] class Qt3DCore::QBoundingVolume

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

엔티티의 바운딩 볼륨은 피킹이나 뷰 프러스텀 컬링과 같은 다양한 연산에 사용됩니다. 일반적으로 렌더링된 지오메트리를 순회하여 계산됩니다.

Qt 3D 가 이를 계산할 필요가 없도록, 애플리케이션에서 지오메트리의 범위를 알고 있는 경우 QBoundingVolume을 사용할 수 있습니다.

바운딩 볼륨은 최소 및 최대 범위 좌표로 제공하거나, 렌더링된 메시를 근사화하는 별도의(일반적으로 더 간단한) 지오메트리로 제공할 수 있습니다.

최소 및 최대 범위를 사용할 경우, 이 좌표들은 지오메트리의 로컬 좌표계에서 축 정렬 바운딩 박스의 대각선 모서리로 간주됩니다.

QBoundingVolume은 GeometryView 의 계산된 경계 볼륨을 조회하는 데에도 사용할 수 있습니다. 지오메트리가 변경되면 implicitMinPoint 및 implicitMaxPoint 속성이 업데이트됩니다. 이는 백그라운드 스레드에서 비동기적으로 수행되므로, 해당 값을 읽기 전에 implicitPointsValid 의 값을 확인해야 합니다.

updateImplicitBounds 를 호출하여 암시적 범위를 강제로 업데이트할 수 있습니다. 이 경우 결과가 준비될 때까지 호출 스레드에서 차단됩니다.

참고: GeometryRenderer 는 BoundingVolume 를 상속받으므로, 암시적 경계 읽기뿐만 아니라 명시적 경계 설정도 지원합니다.

이 클래스는 Qt 6.0에서 도입되었습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QBuffer

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

QBuffer::setData()를 사용하여 데이터를 직접 제공할 수 있습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QComponent

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

Qt3DCore::QComponent 는 Qt3DCore::QEntity 인스턴스에 할당될 수 있으며, 경우에 따라 인스턴스 간에 공유될 수도 있는 수직적인 동작 단면을 제공합니다.

Qt3DCore::QComponent 하위 클래스들은 종종 집계 엔티티에 유용한 동작을 부여하는 그룹으로 집계됩니다. 예를 들어, Qt3D 렌더러 측면에 의해 그려지는 엔티티를 구현하려면, 해당 엔티티는 대부분 Qt3DCore::QTransform, Qt3DRender::QMesh 및 Qt3DRender::QMaterial 컴포넌트를 집계하게 될 것입니다.

Qt3DCore::QEntity도 참조하십시오 .

[since 6.0, deprecated] class Qt3DCore::QCoreSettings

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

QCoreSettings 컴포넌트는 씬 루트 엔티티의 컴포넌트로 설정되어야 합니다(단, 씬 그래프 내 어디에나 배치할 수는 있습니다). 인스턴스는 하나만 존재해야 합니다.

이 컴포넌트를 사용하여 ` Qt 3D`의 일부 동작을 제어할 수 있습니다.

이 클래스는 Qt 6.0에서 도입되었습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QEntity

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

Qt3DCore::QEntity 자체는 빈 껍데기에 불과합니다. Qt3DCore::QEntity 객체의 동작은 이 객체가 참조하는 Qt3DCore::QComponent 객체들에 의해 정의됩니다. 각 Qt3D 백엔드 어스펙트는 엔티티가 어떤 구성 요소들로 이루어져 있는지 인식함으로써 해당 엔티티를 해석하고 처리할 수 있습니다. 어떤 어스펙트는 Qt3DCore::QTransform 구성 요소 하나로만 구성된 엔티티만 처리하기로 결정할 수 있는 반면, 다른 어스펙트는 Qt3DInput::QMouseHandler 에 집중할 수도 있습니다.

Qt3DCore::QComponent 및 Qt3DCore::QTransform도 참조하십시오 .

[deprecated] class Qt3DCore::QGeometry

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

Qt3DCore::QGeometry 클래스는 Qt3DCore::QAttribute 객체 목록을 그룹화하여 Qt3D가 Qt3DCore::QGeometryRenderer를 통해 렌더링할 수 있는 기하학적 도형을 형성하는 데 사용됩니다. 도형의 경계 부피를 계산하기 위해 특수한 속성을 설정할 수 있습니다.

[since 6.0, deprecated] class Qt3DCore::QGeometryView

이 클래스는 더 이상 권장되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

GeometryView 는 Geometry를 처리하는 데 필요한 모든 정보를 포함합니다. Geometry는 기하 데이터의 좌표를 포함하며, GeometryView 는 해당 데이터를 해석하는 방법을 지정합니다.

이 클래스는 Qt 6.0에서 도입되었습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QJoint

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

QJoint 노드는 Qt 3D 에서 스킨 메쉬 지원의 일환으로 스켈레톤을 구축하는 데 사용됩니다. 조인트는 스케일, 회전 및 평행 이동 속성을 통해 변환될 수 있습니다. 조인트에 바인딩된 모든 메쉬 정점의 변환은 이에 따라 업데이트됩니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QNode

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

QNode의 소유권은 노드 간의 QObject 부모/자식 관계에 의해 결정됩니다. QNode 자체는 시각적인 형태도 없고 특별한 의미도 없으며, 노드 기반의 트리 구조를 구축하기 위한 수단으로 존재합니다.

QNode 인스턴스의 부모는 다른 QNode 인스턴스일 수만 있습니다.

각 QNode 인스턴스는 다른 인스턴스와 구별할 수 있도록 고유한 ID를 가지고 있습니다.

QNode 서브클래스에 속성이 정의되면, 해당 속성의 NOTIFY 신호가 자동으로 알림을 생성하며, Qt3D 백엔드 측에서 이 알림을 수신하게 됩니다.

QEntity 및 QComponent도 참조하십시오 .

[deprecated] class Qt3DCore::QNodeId

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QSkeleton

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

스킨 메쉬와 함께 사용할 스켈레톤의 조인트를 수동으로 생성하려면 QSkeleton을 사용하십시오. 이는 주로 에디터, 툴링 또는 동적 스켈레톤을 제작하는 사용자에게 유용합니다. 일반적으로 Qt 3D 애플리케이션은 Blender와 같은 디지털 콘텐츠 제작 도구에서 생성된 기존 스켈레톤과 스킨 메쉬를 그대로 사용하는 것이 더 일반적입니다. 이러한 사용 사례에 대해서는 QSkeletonLoader 을 참조하십시오.

[deprecated] class Qt3DCore::QSkeletonLoader

이 클래스는 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

Skeleton 및 Joints를 사용하여 직접 관절을 생성하는 대신 파일에서 전체 스켈레톤을 불러오려면 SkeletonLoader 를 사용하십시오. 스켈레톤을 생성하고 메쉬의 버텍스를 스켈레톤에 바인딩하는 작업은 Blender와 같은 3D 디지털 콘텐츠 제작 도구에서 수행하는 것이 가장 쉽습니다. 이렇게 생성된 스켈레톤과 메쉬는 Qt 3D 에서 사용할 수 있도록 glTF 2와 같은 적절한 형식으로 내보낼 수 있습니다.

[deprecated] class Qt3DCore::QTransform

이 클래스는 더 이상 권장되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 클래스를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

QTransform 컴포넌트는 여러 QEntity 간에 공유할 수 없습니다. 변환은 QVector3D 스케일, QQuaternion 회전, QVector3D 평행 이동 컴포넌트로 구성됩니다. 변환은 이 순서대로 메시에 적용됩니다. QTransform::matrix 속성이 설정되면, 이는 이러한 변환 컴포넌트로 분해되고 해당 신호가 발산됩니다.

QTransform을 설정하기 위한 몇 가지 보조 함수가 제공됩니다. fromAxisAndAngle 및 fromAxesAndAngles 는 특정 축을 중심으로 회전을 설정하는 데 사용할 수 있으며, fromEulerAngles 는 오일러 각도를 기반으로 회전을 설정하는 데, rotateAround 는 로컬 원점을 기준으로 특정 점을 중심으로 객체를 회전시키는 데 사용할 수 있습니다.

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