모핑 애니메이션
소개
모핑 애니메이션( 버텍스 애니메이션이라고도 함) 은 부드러운 물질의 변형을 시뮬레이션하는 방법입니다. 이는 한 도형을 다른 도형으로 부드럽게 변환합니다. 이를 위해 각 버텍스에 대해 여러 위치를 포함하는 메시를 생성합니다. 추가된 각 위치 세트는 '타겟( morph target)'이라고 불리는 도형을 정의합니다. 애니메이션을 적용할 때, 각 타겟에는 '타겟 위치( weight )'가 할당됩니다. 각 정점의 유효 위치는 가중치에 따라 해당 타깃의 위치들 사이에서 선형 보간을 통해 계산됩니다.
모핑은 가상의 골격을 생성하고, 모델의 각 정점과 해당 골격의 노드 간의 관계를 정의하여 모델에 리그를 적용하는 스켈레탈 애니메이션과는 다릅니다.
각 모프 타깃의 기본 구조는 동일해야 한다는 점에 유의하십시오. 기본 모델에서 세 개의 정점이 삼각형을 형성한다면, 모든 모프 타깃에서도 삼각형을 형성하게 됩니다. 이 삼각형은 위치, 방향, 크기가 완전히 다를 수 있으며, 크기를 0으로 설정하여 퇴화된 삼각형으로 만들어 사실상 제거할 수도 있습니다.
대부분의 경우, 메시는 외부 도구로 생성된 후 Balsam 자산 임포트 도구를 사용하여 가져옵니다. 예를 들어, Blender 3D 에디터에서는 모프 타깃을 “셰이프 키(shape keys)”라고 부르며, Autodesk Maya에서는 “블렌드 셰이프(blend shapes)”라고 부릅니다.
모핑 예제에서는 Blender에서 가져온 모델의 가중치를 제어하는 방법을 보여줍니다.
사용자 정의 모핑 애니메이션 예제는 ` QQuick3DGeometry`을 서브클래싱하여 C++에서 모프 타깃을 만드는 방법을 보여줍니다.
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