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DiffuseSpecularMaterial QML Type

Die Klasse „DiffuseSpecularMaterial“ bietet eine Standardimplementierung des Phong-Beleuchtungseffekts. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelungslicht. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht abgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

Dokumentation der Eigenschaften

alphaBlending : bool

Gibt an, ob die aus der Eigenschaft „diffuse“ stammenden Alpha-Informationen beim Rendern berücksichtigt werden. Der Standardwert ist „false“.

ambient : color

Gibt die Umgebungsfarbe wieder, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.

diffuse : var

Enthält die diffuse Farbe des Materials, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen abgestrahlt wird. Dabei kann es sich entweder um einen einfachen Farbwert oder um eine Textur handeln.

normal : var

Enthält die aktuelle Normal-Map-Textur des Materials. Es darf sich dabei ausschließlich um eine Textur handeln, andernfalls wird sie ignoriert. Standardmäßig ist diese Map nicht festgelegt.

shininess : real

Enthält den Glanz-Exponenten. Höhere Glanzwerte führen zu einem kleineren und helleren Glanzpunkt.

Der Standardwert ist 150,0.

specular : var

Enthält die Spiegelungsfarbe des Materials, die bei Reflexionen auf glänzenden Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird. Dabei kann es sich entweder um einen einfachen Farbwert oder um eine Textur handeln.

textureScale : real

Speichert den aktuellen Textur-Maßstab. Dieser wird zum Zeitpunkt des Renderings als Multiplikator auf die Texturkoordinaten angewendet. Der Standardwert ist 1,0.

In Verbindung mit `WrapMode.Repeat` bietet `textureScale` eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Oberfläche zu kacheln. Beispielsweise würde ein Texturskalierungsfaktor von ` 4.0 ` zu 16 (4×4) Kacheln führen.

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