DiffuseSpecularMaterial QML Type

Die Klasse DiffuseSpecularMaterial bietet eine Standardimplementierung des Phong-Lichteffekts. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.8
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Der Phong-Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relative Stärke dieser Komponenten wird durch ihre Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert werden:

  • Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
  • Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit dem Licht abgestrahlt wird.
  • Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
  • Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt die Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.

Dokumentation der Eigenschaft

alphaBlending : bool

Gibt an, ob die von der Diffuseigenschaft stammende Alpha-Information beim Rendering berücksichtigt werden soll. Der Standardwert ist false.


ambient : color

Enthält die Umgebungsfarbe, die von einem Objekt ohne eine andere Lichtquelle ausgestrahlt wird.


diffuse : var

Enthält die diffuse Farbe des Materials, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird. Dies kann entweder ein einfacher Farbwert oder eine Textur sein.


normal : var

Enthält die aktuelle Normal-Map-Textur des Materials. Dies kann nur eine Textur sein, ansonsten wird sie ignoriert. Standardmäßig ist diese Map nicht gesetzt.


shininess : real

Enthält den Glanzexponenten. Höhere Werte von shininess führen zu einem kleineren und helleren Highlight.

Der Standardwert ist 150.0.


specular : var

Enthält die spiegelnde Farbe des Materials, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird. Dies kann entweder ein einfacher Farbwert oder eine Textur sein.


textureScale : real

Enthält die aktuelle Texturskala. Sie wird als Multiplikator auf die Texturkoordinaten zur Renderzeit angewendet. Die Voreinstellung ist 1.0.

In Verbindung mit WrapMode.Repeat bietet textureScale eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Fläche zu kacheln. Eine Texturskala von 4.0 würde zum Beispiel 16 (4x4) Kacheln ergeben.


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