DiffuseSpecularMaterial QML Type
Die Klasse DiffuseSpecularMaterial bietet eine Standardimplementierung des Phong-Lichteffekts. Mehr...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.11 |
| In C++: | QDiffuseSpecularMaterial |
| Status: | Deprecated |
Eigenschaften
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
Detaillierte Beschreibung
Der Phong-Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden durch ihre Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit dem Licht abgestrahlt wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt die Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
Dokumentation der Eigenschaft
alphaBlending : bool
Gibt an, ob die Alphainformationen aus der Eigenschaft "diffus" beim Rendern berücksichtigt werden sollen. Der Standardwert ist false.
ambient : color
Enthält die Umgebungsfarbe, die von einem Objekt ohne eine andere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
diffuse : var
Enthält die diffuse Farbe des Materials, die für raue Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird. Dies kann entweder ein einfacher Farbwert oder eine Textur sein.
normal : var
Enthält die aktuelle Normal Map Textur des Materials. Dies kann nur eine Textur sein, ansonsten wird sie ignoriert. Standardmäßig ist diese Karte nicht gesetzt.
shininess : real
Enthält den Glanzexponenten. Höhere Werte von shininess führen zu einem kleineren und helleren Highlight.
Der Standardwert ist 150.0.
specular : var
Enthält die spiegelnde Farbe des Materials, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird. Dies kann entweder ein einfacher Farbwert oder eine Textur sein.
textureScale : real
Enthält den aktuellen Texturmaßstab. Sie wird als Multiplikator auf die Texturkoordinaten zur Renderzeit angewendet. Der Standardwert ist 1.0.
In Verbindung mit WrapMode.Repeat bietet textureScale eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Fläche zu kacheln. Eine Texturskala von 4.0 würde zum Beispiel 16 (4x4) Kacheln ergeben.
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