Obsolete Members for Qt3DExtras
Die folgenden Mitglieder der Klasse ` Qt3DExtras ` sind veraltet. Sie werden bereitgestellt, um die Funktionsfähigkeit von altem Quellcode zu gewährleisten. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Klassen
(deprecated) class | QAbstractCameraController |
(deprecated) class | QConeGeometry |
(deprecated) class | QConeGeometryView |
(deprecated) class | QConeMesh |
(deprecated) class | QCuboidGeometry |
(deprecated) class | QCuboidGeometryView |
(deprecated) class | QCuboidMesh |
(deprecated) class | QCylinderGeometry |
(deprecated) class | QCylinderGeometryView |
(deprecated) class | QCylinderMesh |
(deprecated) class | QDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QDiffuseSpecularMaterial |
(deprecated) class | QExtrudedTextGeometry |
(deprecated) class | QExtrudedTextMesh |
(deprecated) class | QFirstPersonCameraController |
(deprecated) class | QForwardRenderer |
(deprecated) class | QGoochMaterial |
(deprecated) class | QMetalRoughMaterial |
(deprecated) class | QMorphPhongMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapAlphaMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QOrbitCameraController |
(deprecated) class | QPerVertexColorMaterial |
(deprecated) class | QPhongAlphaMaterial |
(deprecated) class | QPhongMaterial |
(deprecated) class | QPlaneGeometry |
(deprecated) class | QPlaneGeometryView |
(deprecated) class | QPlaneMesh |
(deprecated) class | QSkyboxEntity |
(deprecated) class | QSphereGeometry |
(deprecated) class | QSphereGeometryView |
(deprecated) class | QSphereMesh |
(deprecated) class | QText2DEntity |
(deprecated) class | QTextureMaterial |
(deprecated) class | QTorusGeometry |
(deprecated) class | QTorusGeometryView |
(deprecated) class | QTorusMesh |
Klassen
[deprecated] class Qt3DExtras::QAbstractCameraController
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
QAbstractCameraController richtet die Eingabe über Tastatur, Maus und andere Geräte ein und verarbeitet diese. QAbstractCameraController ist eine abstrakte Klasse und kann selbst nicht instanziiert werden. Sie bietet eine Standardschnittstelle für Kamerasteuerungen.
[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse `QConeGeometry` wird intern vor allem von der ` QConeMesh ` verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von ` Qt3DRender::QGeometryRenderer ` eingesetzt werden. Die Klasse ermöglicht die Erstellung sowohl eines Kegels als auch eines Kegelstumpfs.
[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometryView
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
* * * * * * *
[deprecated] class Qt3DExtras::QConeMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse „QCuboidGeometry“ wird intern vor allem von der „ QCuboidMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ eingesetzt werden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometryView
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
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[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse `QCylinderGeometry` wird intern am häufigsten von der ` QCylinderMesh ` verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von ` Qt3DRender::QGeometryRenderer ` eingesetzt werden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometryView
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
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[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Komponente kann in Kombination mit einer Materialkomponente zum Rendern eines Zylinders verwendet werden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Spiegeleffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen auf rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen auf glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird über eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentbezogene Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Spiegeleffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen auf rauen Oberflächen durch das Licht abgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse `QExtrudedTextGeometry` wird intern vor allem von `QText3DMesh` verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von ` Qt3DRender::QGeometryRenderer ` eingesetzt werden.
Der Ursprung der Geometrie ist das hintere linke Ende der Grundlinie des Textes.
[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Der Ursprung des Gitters liegt am hinteren linken Ende der Grundlinie des Textes.
[deprecated] class Qt3DExtras::QFirstPersonCameraController
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Steuerelemente sind:
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
| Linke Maustaste | Solange die linke Maustaste gedrückt ist, verschiebt die Mausbewegung entlang der x-Achse die Kamera und die Bewegung entlang der y-Achse neigt sie. |
| Mausrad | Vergrößert und verkleinert die Kamera, ohne den Blickpunkt zu verändern. |
| Umschalttaste | Aktiviert bei gedrückter Taste die Feinsteuerung. Verringert die Empfindlichkeit der Mausbewegungen beim Schwenken und Neigen. |
| Pfeiltasten | Bewegen die Kamera horizontal relativ zum Kamera-Ansichtsfenster. |
| Bild-auf- und Bild-ab-Tasten | Bewegen die Kamera vertikal relativ zum Kamera-Ansichtsfenster. |
| Esc | Bewegt die Kamera so, dass die gesamte Szene im Kamerasichtfeld sichtbar ist. |
[deprecated] class Qt3DExtras::QForwardRenderer
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Forward-Rendering ist die traditionelle Methode, die OpenGL verwendet. Dabei wird direkt in den Backbuffer gerendert, wobei jeweils ein Objekt nach dem anderen dargestellt und dabei schattiert wird.
`QForwardRenderer` ist ein FrameGraph -Baum mit einem einzigen Blatt, der einen ` Qt3DRender::QViewport`, einen ` Qt3DRender::QCameraSelector` und einen ` Qt3DRender::QClearBuffers` enthält. Der `QForwardRenderer` verfügt über einen Standard-Anforderungsfilter-Schlüssel mit dem Namen „renderingStyle“ und dem Wert „forward“. Wenn Sie Ihre Techniken herausfiltern müssen, sollten Sie dies anhand dieses Filterschlüssels tun.
Standardmäßig nimmt der Viewport den gesamten Bildschirm ein und die Clear-Farbe ist Weiß. Frustum-Culling ist ebenfalls aktiviert.
[deprecated] class Qt3DExtras::QGoochMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Das Gooch-Beleuchtungsmodell nutzt sowohl Farbe als auch Helligkeit, um die Krümmung von 3D-Oberflächen darzustellen. Dies ist oft besser als Modelle wie Phong, die sich ausschließlich auf Helligkeitsänderungen stützen. In Situationen wie CAD- und CAM-Anwendungen, in denen Fotorealismus kein Ziel ist, ist das Gooch-Schattierungsmodell in Verbindung mit einer Art Konturzeichnung der Silhouetten eine beliebte Lösung.
Das Gooch-Beleuchtungsmodell wird in der ursprünglichen Gooch-Veröffentlichung ausführlich erläutert. Das Gooch-Modell mischt eine diffuse Objektfarbe mit einer vom Benutzer vorgegebenen kühlen und einer warmen Farbe, um die Endpunkte einer Farbskala zu erzeugen, die zur Schattierung des Objekts verwendet wird – basierend auf dem Kosinus des Winkels zwischen dem Vektor vom Fragment zur Lichtquelle und dem Normalenvektor des Fragments. Optional kann darüber hinaus eine spiegelnde Glanzstelle hinzugefügt werden. Die relativen Anteile der kühlen und warmen Farben an der diffusen Farbe werden durch die Eigenschaften „alpha“ bzw. „beta“ gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Durchgang und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QMetalRoughMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
In diesem Material wird ein Effekt mit einem einzigen Render-Durchgang verwendet, der die Beleuchtung pro Fragment durchführt. Es werden Techniken für OpenGL 3 und OpenGL ES 3 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QMorphPhongMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen von glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Spiegeleffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Spiegelungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Spezular-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spezularlicht. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine „float“-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QOrbitCameraController
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Steuerelemente sind:
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
| Linke Maustaste | Solange die linke Maustaste gedrückt ist, bewegt eine Mausbewegung entlang der x-Achse die Kamera nach links und rechts, eine Bewegung entlang der y-Achse bewegt sie nach oben und unten. |
| Rechte Maustaste | Solange die rechte Maustaste gedrückt ist, bewirkt eine Bewegung der Maus entlang der x-Achse eine Schwenkbewegung der Kamera um den Blickpunkt, und eine Bewegung entlang der y-Achse bewirkt eine Neigung der Kamera um den Blickpunkt. |
| Linke und rechte Maustaste | Wenn sowohl die linke als auch die rechte Maustaste gedrückt sind, bewirkt eine Bewegung der Maus entlang der y-Achse ein Vergrößern und Verkleinern der Kamera, ohne den Blickpunkt zu verändern. |
| Mausrad | Vergrößert und verkleinert die Kamera, ohne den Blickpunkt zu verändern. |
| Pfeiltasten | Bewegen die Kamera vertikal und horizontal relativ zum Kamera-Ansichtsfenster. |
| Bild-auf- und Bild-ab-Tasten | Bewegt die Kamera vorwärts und rückwärts. |
| Umschalttaste | Ändert die Funktion der Aufwärts- und Abwärts-Pfeiltasten so, dass die Kamera vergrößert und verkleinert wird, ohne den Blickpunkt zu verschieben. Die anderen Bewegungstasten sind deaktiviert. |
| Alt-Taste | Ändert das Verhalten der Pfeiltasten, sodass die Kamera um den Bildmittelpunkt geschwenkt und geneigt wird. Deaktiviert die Tasten „Bild auf“ und „Bild ab“. |
| Esc | Bewegt die Kamera so, dass die gesamte Szene im Kamera-Ansichtsfenster sichtbar ist. |
[deprecated] class Qt3DExtras::QPerVertexColorMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Dieser Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von zwei Beleuchtungskomponenten: „Ambient“ und „Diffuse“. „Ambient“ wird durch die Vertexfarbe festgelegt. „Diffuse“ berücksichtigt die Normalverteilung jedes Vertexes.
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und erzeugt Fragmentbeleuchtung. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne jegliche andere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
- „Alpha“ bezeichnet die Transparenz der Oberfläche zwischen 0 (vollständig transparent) und 1 (undurchsichtig).
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.
Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse „QPlaneGeometry“ wird intern vor allem von „ QPlaneMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ eingesetzt werden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometryView
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
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[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QSkyboxEntity
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Durch die Angabe eines Basisnamens und einer Dateiendung sorgt „ Qt3DExtras::QSkyboxEntity “ dafür, dass ein „ TextureCubeMap “ erstellt wird, das zur Laufzeit gerendert wird. Die Bilder im Quellverzeichnis sollten dem folgenden Muster entsprechen: Basisname + * „_posx|_posy|_posz|_negx|_negy|_negz“ + Dateiendung
Standardmäßig lautet die Dateiendung .png.
Stellen Sie sicher, dass Sie das Frustum-Culling im FrameGraph deaktivieren, über den das Skybox-Rendering erfolgt.
Hinweis: Bitte beachten Sie, dass Sie nicht versuchen sollten, eine Skybox mit orthogonaler Projektion zu rendern.
[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse „QSphereGeometry“ wird intern vor allem von der „ QSphereMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ genutzt werden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometryView
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
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[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QText2DEntity
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse `QText2DEntity` rendert Text als Dreiecke in der XY-Ebene. Die Geometrie wird in ein Rechteck mit der angegebenen Breite und Höhe eingepasst. Ist die resultierende Geometrie breiter als die angegebene Breite, wird der übrige Teil in einer neuen Zeile gerendert.
Die Entität kann durch Hinzufügen einer Transformationskomponente in der Szene positioniert werden.
QText2DEntity erstellt eine Geometrie basierend auf der Form der Glyphen und ein deckendes Material in der angegebenen Farbe.
[deprecated] class Qt3DExtras::QTextureMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometry
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Die Klasse „QTorusGeometry“ wird intern am häufigsten von der „ QTorusMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ genutzt werden.
[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometryView
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
* * * * * * *
[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusMesh
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
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