Obsolete Members for Qt3DExtras

Die folgenden Mitglieder der Klasse ` Qt3DExtras ` sind veraltet. Sie werden bereitgestellt, um die Funktionsfähigkeit von altem Quellcode zu gewährleisten. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Klassen

(deprecated) class QAbstractCameraController
(deprecated) class QConeGeometry
(deprecated) class QConeGeometryView
(deprecated) class QConeMesh
(deprecated) class QCuboidGeometry
(deprecated) class QCuboidGeometryView
(deprecated) class QCuboidMesh
(deprecated) class QCylinderGeometry
(deprecated) class QCylinderGeometryView
(deprecated) class QCylinderMesh
(deprecated) class QDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMaterial
(deprecated) class QExtrudedTextGeometry
(deprecated) class QExtrudedTextMesh
(deprecated) class QFirstPersonCameraController
(deprecated) class QForwardRenderer
(deprecated) class QGoochMaterial
(deprecated) class QMetalRoughMaterial
(deprecated) class QMorphPhongMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QOrbitCameraController
(deprecated) class QPerVertexColorMaterial
(deprecated) class QPhongAlphaMaterial
(deprecated) class QPhongMaterial
(deprecated) class QPlaneGeometry
(deprecated) class QPlaneGeometryView
(deprecated) class QPlaneMesh
(deprecated) class QSkyboxEntity
(deprecated) class QSphereGeometry
(deprecated) class QSphereGeometryView
(deprecated) class QSphereMesh
(deprecated) class QText2DEntity
(deprecated) class QTextureMaterial
(deprecated) class QTorusGeometry
(deprecated) class QTorusGeometryView
(deprecated) class QTorusMesh

Klassen

[deprecated] class Qt3DExtras::QAbstractCameraController

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

QAbstractCameraController richtet die Eingabe über Tastatur, Maus und andere Geräte ein und verarbeitet diese. QAbstractCameraController ist eine abstrakte Klasse und kann selbst nicht instanziiert werden. Sie bietet eine Standardschnittstelle für Kamerasteuerungen.

[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse `QConeGeometry` wird intern vor allem von der ` QConeMesh ` verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von ` Qt3DRender::QGeometryRenderer ` eingesetzt werden. Die Klasse ermöglicht die Erstellung sowohl eines Kegels als auch eines Kegelstumpfs.

[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometryView

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QConeMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse „QCuboidGeometry“ wird intern vor allem von der „ QCuboidMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ eingesetzt werden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometryView

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse `QCylinderGeometry` wird intern am häufigsten von der ` QCylinderMesh ` verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von ` Qt3DRender::QGeometryRenderer ` eingesetzt werden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometryView

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Komponente kann in Kombination mit einer Materialkomponente zum Rendern eines Zylinders verwendet werden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Spiegeleffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen auf rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen auf glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird über eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentbezogene Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Spiegeleffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle abgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen auf rauen Oberflächen durch das Licht abgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse `QExtrudedTextGeometry` wird intern vor allem von `QText3DMesh` verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von ` Qt3DRender::QGeometryRenderer ` eingesetzt werden.

Der Ursprung der Geometrie ist das hintere linke Ende der Grundlinie des Textes.

[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Der Ursprung des Gitters liegt am hinteren linken Ende der Grundlinie des Textes.

[deprecated] class Qt3DExtras::QFirstPersonCameraController

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Steuerelemente sind:

EingabeAktion
Linke MaustasteSolange die linke Maustaste gedrückt ist, verschiebt die Mausbewegung entlang der x-Achse die Kamera und die Bewegung entlang der y-Achse neigt sie.
MausradVergrößert und verkleinert die Kamera, ohne den Blickpunkt zu verändern.
UmschalttasteAktiviert bei gedrückter Taste die Feinsteuerung. Verringert die Empfindlichkeit der Mausbewegungen beim Schwenken und Neigen.
PfeiltastenBewegen die Kamera horizontal relativ zum Kamera-Ansichtsfenster.
Bild-auf- und Bild-ab-TastenBewegen die Kamera vertikal relativ zum Kamera-Ansichtsfenster.
EscBewegt die Kamera so, dass die gesamte Szene im Kamerasichtfeld sichtbar ist.

[deprecated] class Qt3DExtras::QForwardRenderer

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Forward-Rendering ist die traditionelle Methode, die OpenGL verwendet. Dabei wird direkt in den Backbuffer gerendert, wobei jeweils ein Objekt nach dem anderen dargestellt und dabei schattiert wird.

`QForwardRenderer` ist ein FrameGraph -Baum mit einem einzigen Blatt, der einen ` Qt3DRender::QViewport`, einen ` Qt3DRender::QCameraSelector` und einen ` Qt3DRender::QClearBuffers` enthält. Der `QForwardRenderer` verfügt über einen Standard-Anforderungsfilter-Schlüssel mit dem Namen „renderingStyle“ und dem Wert „forward“. Wenn Sie Ihre Techniken herausfiltern müssen, sollten Sie dies anhand dieses Filterschlüssels tun.

Standardmäßig nimmt der Viewport den gesamten Bildschirm ein und die Clear-Farbe ist Weiß. Frustum-Culling ist ebenfalls aktiviert.

[deprecated] class Qt3DExtras::QGoochMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Das Gooch-Beleuchtungsmodell nutzt sowohl Farbe als auch Helligkeit, um die Krümmung von 3D-Oberflächen darzustellen. Dies ist oft besser als Modelle wie Phong, die sich ausschließlich auf Helligkeitsänderungen stützen. In Situationen wie CAD- und CAM-Anwendungen, in denen Fotorealismus kein Ziel ist, ist das Gooch-Schattierungsmodell in Verbindung mit einer Art Konturzeichnung der Silhouetten eine beliebte Lösung.

Das Gooch-Beleuchtungsmodell wird in der ursprünglichen Gooch-Veröffentlichung ausführlich erläutert. Das Gooch-Modell mischt eine diffuse Objektfarbe mit einer vom Benutzer vorgegebenen kühlen und einer warmen Farbe, um die Endpunkte einer Farbskala zu erzeugen, die zur Schattierung des Objekts verwendet wird – basierend auf dem Kosinus des Winkels zwischen dem Vektor vom Fragment zur Lichtquelle und dem Normalenvektor des Fragments. Optional kann darüber hinaus eine spiegelnde Glanzstelle hinzugefügt werden. Die relativen Anteile der kühlen und warmen Farben an der diffusen Farbe werden durch die Eigenschaften „alpha“ bzw. „beta“ gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Durchgang und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QMetalRoughMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

In diesem Material wird ein Effekt mit einem einzigen Render-Durchgang verwendet, der die Beleuchtung pro Fragment durchführt. Es werden Techniken für OpenGL 3 und OpenGL ES 3 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QMorphPhongMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen von glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Spiegeleffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Spiegelungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Spezular-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spezularlicht. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine „float“-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QOrbitCameraController

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Steuerelemente sind:

EingabeAktion
Linke MaustasteSolange die linke Maustaste gedrückt ist, bewegt eine Mausbewegung entlang der x-Achse die Kamera nach links und rechts, eine Bewegung entlang der y-Achse bewegt sie nach oben und unten.
Rechte MaustasteSolange die rechte Maustaste gedrückt ist, bewirkt eine Bewegung der Maus entlang der x-Achse eine Schwenkbewegung der Kamera um den Blickpunkt, und eine Bewegung entlang der y-Achse bewirkt eine Neigung der Kamera um den Blickpunkt.
Linke und rechte MaustasteWenn sowohl die linke als auch die rechte Maustaste gedrückt sind, bewirkt eine Bewegung der Maus entlang der y-Achse ein Vergrößern und Verkleinern der Kamera, ohne den Blickpunkt zu verändern.
MausradVergrößert und verkleinert die Kamera, ohne den Blickpunkt zu verändern.
PfeiltastenBewegen die Kamera vertikal und horizontal relativ zum Kamera-Ansichtsfenster.
Bild-auf- und Bild-ab-TastenBewegt die Kamera vorwärts und rückwärts.
UmschalttasteÄndert die Funktion der Aufwärts- und Abwärts-Pfeiltasten so, dass die Kamera vergrößert und verkleinert wird, ohne den Blickpunkt zu verschieben. Die anderen Bewegungstasten sind deaktiviert.
Alt-TasteÄndert das Verhalten der Pfeiltasten, sodass die Kamera um den Bildmittelpunkt geschwenkt und geneigt wird. Deaktiviert die Tasten „Bild auf“ und „Bild ab“.
EscBewegt die Kamera so, dass die gesamte Szene im Kamera-Ansichtsfenster sichtbar ist.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPerVertexColorMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Dieser Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von zwei Beleuchtungskomponenten: „Ambient“ und „Diffuse“. „Ambient“ wird durch die Vertexfarbe festgelegt. „Diffuse“ berücksichtigt die Normalverteilung jedes Vertexes.

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und erzeugt Fragmentbeleuchtung. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne jegliche andere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
  • „Alpha“ bezeichnet die Transparenz der Oberfläche zwischen 0 (vollständig transparent) und 1 (undurchsichtig).

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen „ QDiffuseSpecularMaterial “.

Der Phong-Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegelung. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle abgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichter ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse „QPlaneGeometry“ wird intern vor allem von „ QPlaneMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ eingesetzt werden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometryView

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QSkyboxEntity

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Durch die Angabe eines Basisnamens und einer Dateiendung sorgt „ Qt3DExtras::QSkyboxEntity “ dafür, dass ein „ TextureCubeMap “ erstellt wird, das zur Laufzeit gerendert wird. Die Bilder im Quellverzeichnis sollten dem folgenden Muster entsprechen: Basisname + * „_posx|_posy|_posz|_negx|_negy|_negz“ + Dateiendung

Standardmäßig lautet die Dateiendung .png.

Stellen Sie sicher, dass Sie das Frustum-Culling im FrameGraph deaktivieren, über den das Skybox-Rendering erfolgt.

Hinweis: Bitte beachten Sie, dass Sie nicht versuchen sollten, eine Skybox mit orthogonaler Projektion zu rendern.

[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse „QSphereGeometry“ wird intern vor allem von der „ QSphereMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ genutzt werden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometryView

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QText2DEntity

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse `QText2DEntity` rendert Text als Dreiecke in der XY-Ebene. Die Geometrie wird in ein Rechteck mit der angegebenen Breite und Höhe eingepasst. Ist die resultierende Geometrie breiter als die angegebene Breite, wird der übrige Teil in einer neuen Zeile gerendert.

Die Entität kann durch Hinzufügen einer Transformationskomponente in der Szene positioniert werden.

QText2DEntity erstellt eine Geometrie basierend auf der Form der Glyphen und ein deckendes Material in der angegebenen Farbe.

[deprecated] class Qt3DExtras::QTextureMaterial

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Dieses Material nutzt einen Effekt mit einem einzigen Render-Pass. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometry

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

Die Klasse „QTorusGeometry“ wird intern am häufigsten von der „ QTorusMesh “ verwendet, kann aber auch in benutzerdefinierten Unterklassen von „ Qt3DRender::QGeometryRenderer “ genutzt werden.

[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometryView

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusMesh

Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.

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