Obsolete Members for Qt3DExtras
Die folgenden Mitglieder der Klasse Qt3DExtras sind veraltet. Sie werden bereitgestellt, um alten Quellcode funktionsfähig zu halten. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Klassen
(deprecated) class | QDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapAlphaMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QPhongAlphaMaterial |
(deprecated) class | QPhongMaterial |
Klassen
[deprecated]
class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial.
Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt die Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated]
class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial.
Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit dem Licht abgestrahlt wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt die Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated]
class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial.
Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated]
class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen QDiffuseSpecularMaterial.
Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated]
class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen QDiffuseSpecularMaterial.
Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffus und spiegelnd. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated]
class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen QDiffuseSpecularMaterial.
Der Phong-Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffuse und specular. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
- Alpha ist die Transparenz der Oberfläche zwischen 0 (völlig transparent) und 1 (undurchsichtig).
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
[deprecated]
class Qt3DExtras::QPhongMaterial
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Diese Klasse ist veraltet; verwenden Sie stattdessen QDiffuseSpecularMaterial.
Der Phong-Lichteffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten ambient, diffuse und specular. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden mit Hilfe ihrer Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert sind:
- Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
- Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.
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