Qt Quick 3D - XR Advanced Touch
Demonstriert die Touch-Bedienung auf gekrümmten Displays und die Touch-Bedienung von 3D-Modellen.

Dieses Beispiel baut auf dem Beispiel „XR Simple Touch “ auf und demonstriert fortgeschrittenere Touch-Interaktionstechniken in „ Qt Quick 3D Xr“:
- Touch-Interaktion mit 2D-UI-Elementen, die auf einer gekrümmten 3D-Oberfläche gerendert werden.
- Direkte Touch-Bedienung von 3D-Modellen mithilfe von UV-Koordinaten.
- Ergreifen und Bearbeiten von 3D-Objekten mithilfe von Pinch-Gesten.
- Erstellung prozeduraler gekrümmter Meshes für immersive Displays.
- Erstellen benutzerdefinierter, übermalbarer Texturen mit C++.
Gekrümmtes Display mit Quellobjekt
Eines der Hauptmerkmale dieses Beispiels ist die Darstellung einer 2D-Benutzeroberfläche auf einer gekrümmten Oberfläche. Wir erstellen eine benutzerdefinierte prozedurale Mesh-Komponente, „ CurvedMesh “, die eine gekrümmte Ebene generiert:
// Copyright (C) 2025 The Qt Company Ltd.
// SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR BSD-3-Clause
import QtQuick
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
ProceduralMesh {
property real partitions: 50
property real segments: 1
property real radius: 50.0
property real height: 50.0
property real width: 80
property var meshArrays: generateMesh(partitions , width, height, radius)
positions: meshArrays.verts
normals: meshArrays.normals
uv0s: meshArrays.uvs
indexes: meshArrays.indices
function generateMesh(partitions : real, width: real, height: real, radius: real) : var {
let verts = []
let normals = []
let uvs = []
let indices = []
// width = angleSpan * radius
const angleSpan = width / radius
for (let i = 0; i <= partitions ; ++i) {
for (let j = 0; j <= 1; ++j) {
const u = i / partitions ;
const v = j;
const x = u - 0.5 // centered
const angle = x * angleSpan
const posZ = radius - radius * Math.cos(angle)
const posY = height * v
const posX = radius * Math.sin(angle)
verts.push(Qt.vector3d(posX, posY, posZ));
let normal = Qt.vector3d(0 - posX, 0, radius - posZ).normalized();
normals.push(normal);
uvs.push(Qt.vector2d(u, v));
}
}
for (let i = 0; i < partitions ; ++i) {
let a = (segments + 1) * i;
let b = (segments + 1) * (i + 1);
let c = (segments + 1) * (i + 1) + 1;
let d = (segments + 1) * i + 1;
// Generate two triangles for each quad in the mesh
// Adjust order to be counter-clockwise
indices.push(a, b, d);
indices.push(b, c, d);
}
return { verts: verts, normals: normals, uvs: uvs, indices: indices }
}
}„ CurvedMesh “ erbt von „ ProceduralMesh “ und generiert Scheitelpunkte, Normalen und UV-Koordinaten für eine gekrümmte Oberfläche. Die Krümmung wird durch die Eigenschaft „ radius “ gesteuert, die bestimmt, wie stark sich die Oberfläche wölbt. Das Mesh wird in „ partitions “-Segmente unterteilt, um eine glatte Kurve zu erzeugen.
Anschließend wenden wir diese gekrümmte Geometrie auf einen „ Model “ an, der über einen „ PrincipledMaterial “ verfügt, der eine „ sourceItem “ zum Rendern von 2D-Inhalten verwendet:
Model {
objectName: "curved screen"
x: 0
y: -40
z: -50
// mesh origin is at bottom of screen; scene origin is at eye height
geometry: CurvedMesh {
width: height * 32 / 9
height: 40
radius: 80
}
visible: true
pickable: true
materials: PrincipledMaterial {
baseColorMap: Texture {
id: screenTexture
sourceItem: Rectangle {
id: uiItem
width: height * 32 / 9
height: 500
property real dim: Math.min(width, height)
color: "#dd000000"
ColumnLayout {
id: leftItem
anchors.top: parent.top
anchors.bottom: parent.bottom
anchors.left: parent.left
anchors.right: centralItem.left
anchors.margins: 15
spacing: 10
GridLayout {
rows: 3
columns: 3
columnSpacing: 5
rowSpacing: 5
Layout.alignment: Qt.AlignHCenter | Qt.AlignVCenter
ColorSwatch {
color: "red"
}
ColorSwatch {
color: "orange"
}
ColorSwatch {
color: "yellow"
}
ColorSwatch {
color: "green"
}
ColorSwatch {
color: "blue"
}
ColorSwatch {
color: "purple"
}
ColorSwatch {
color: "white"
}
ColorSwatch {
color: "gray"
}
ColorSwatch {
color: "black"
}
}
RowLayout {
Label {
text: "Stroke width: " + penWidthSlider.value.toFixed(1)
}
Slider {
id: penWidthSlider
Layout.fillWidth: true
from: 1
to: 30
value: 10
onValueChanged: painterItem.setPenWidth(value)
}
}
}
Rectangle {
id: centralItem
width: uiItem.dim - 10
height: uiItem.dim - 10
anchors.centerIn: parent
color: "gray"
TextureItem {
id: painterItem
anchors.fill: parent
anchors.margins: 2
MultiPointTouchArea {
anchors.fill: parent
onPressed: (list) => {
for (const pt of list) {
painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed)
}
}
onUpdated: (list) => {
for (const pt of list) {
painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed)
}
}
onReleased: (list) => {
for (const pt of list) {
painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed)
}
}
}
Component.onCompleted: {
// Let initial colors be the same as the hand colors
setColor("green", 1)
setColor("red", 2)
}
}
}
Item {
id: rightItem
anchors.left: centralItem.right
anchors.top: parent.top
anchors.bottom: parent.bottom
anchors.right: parent.right
GroupBox {
anchors.centerIn: parent
title: "3D Model"
ColumnLayout {
ColumnLayout {
id: radioButtons
RadioButton {
text: "Torus"
checked: true
}
RadioButton {
text: "Cube"
}
RadioButton {
text: "Sphere"
}
RadioButton {
text: "Cylinder"
}
RadioButton {
text: "Cone"
}
}
RowLayout {
Label {
text: "Scale: " + scaleSlider.value.toFixed(2)
}
Slider {
id: scaleSlider
Layout.fillWidth: true
from: 0.01
to: 2
value: 0.25
}
}
}
ButtonGroup {
buttons: radioButtons.children
onCheckedButtonChanged: {
selectableModel.meshName = checkedButton.text
}
}
}
}
}
}
emissiveMap: screenTexture
emissiveFactor: Qt.vector3d(0.8, 0.8, 0.8)
}
opacity: 0.99 // enable alpha blending
}Die Eigenschaft „ sourceItem “ enthält eine Standard-„ Qt Quick “ mit einem „ Rectangle “ und einer komplexen Benutzeroberfläche, einschließlich Farbfeldern, Schiebereglern und einer Zeichenfläche. Dieser 2D-Inhalt wird automatisch auf die gekrümmte 3D-Oberfläche projiziert. Berührungsereignisse auf der gekrümmten Oberfläche werden auf 2D-Koordinaten abgebildet und an die entsprechenden „ Qt Quick “-Elemente weitergeleitet.
Hinweis: Die Eigenschaften „ emissiveMap “ und „ emissiveFactor “ werden verwendet, um den Bildschirm selbstleuchtend erscheinen zu lassen und so die Sichtbarkeit unter verschiedenen Lichtverhältnissen zu verbessern. Die leichte Transparenz (Opazität: 0,99) ermöglicht Alpha-Blending.
Benutzerdefinierte malbare Textur
Die Zeichenfläche in der Benutzeroberfläche verwendet eine benutzerdefinierte C++-Klasse, TextureItem, die QQuickPaintedItem erweitert, um eine beschreibbare Textur bereitzustellen, die in 3D-Materialien verwendet werden kann:
class TextureItem : public QQuickPaintedItem {
Q_OBJECT
Q_PROPERTY(const QQuick3DTextureData* textureData READ textureData NOTIFY textureDataChanged FINAL)
QML_ELEMENT
public:
TextureItem(QQuickItem *parent = nullptr);
void paint(QPainter *painter) override;
const QQuick3DTextureData *textureData() const;
Q_INVOKABLE void setPoint(float x, float y, int id, bool pressed);
Q_INVOKABLE void setUv(float u, float v, int id, bool pressed);
Q_INVOKABLE void clear(const QColor &color);
Q_INVOKABLE void setColor(const QColor &newColor, int id = 0);
Q_INVOKABLE void setPenWidth(qreal newPenWidth);
Q_INVOKABLE void resetPoint(int id);
public slots:
void updateImage();
signals:
void textureDataChanged();
void colorChanged();
void penWidthChanged();
private:
struct TouchPointState {
QColor color = "red";
qreal penWidth = 10; // unused
double alpha = 0.5; // smoothing factor (0..1)
bool initialized = false;
QPointF prevFiltered;
QPointF prevRaw;
qint64 prevTime = 0; // timestamp in milliseconds
void reset() {
initialized = false;
prevTime = 0;
}
QPointF filter(const QPointF &unfiltered, qint64 timestamp) {
prevRaw = unfiltered;
if (!initialized) {
prevFiltered = unfiltered;
prevTime = timestamp;
initialized = true;
} else {
// Adjust alpha based on time delta
qint64 dt = timestamp - prevTime;
double adaptiveAlpha = qMin(1.0, alpha * (dt / 16.0)); // 16ms = ~60fps baseline
prevFiltered.setX(adaptiveAlpha * unfiltered.x() + (1 - adaptiveAlpha) * prevFiltered.x());
prevFiltered.setY(adaptiveAlpha * unfiltered.y() + (1 - adaptiveAlpha) * prevFiltered.y());
prevTime = timestamp;
}
return prevFiltered;
}
};Die ` TextureItem ` verwaltet eine interne ` QImage `, auf die mit ` QPainter` gezeichnet werden kann. Die Bilddaten werden dann als ` QQuick3DTextureData ` bereitgestellt, das in Materialtexturen verwendet werden kann. Dies ermöglicht es uns, dynamische, vom Benutzer veränderbare Texturen zu erstellen, die in Echtzeit aktualisiert werden.
Die wichtigste Methode ist „ setUv() “, die Berührungseingaben im UV-Koordinatenraum verarbeitet:
void TextureItem::setUv(float u, float v, int id, bool pressed)
{
auto &s = state[id];
bool inRange = u >= 0 && u <= 1 && v >=0 && v <= 1;
if (!pressed || !inRange) {
s.reset();
return;
}Diese Methode implementiert mehrere ausgefeilte Funktionen:
- Zeitliche Glättung mit adaptiver Filterung zur Reduzierung von Jitter.
- Erkennung und Behandlung von UV-Koordinaten-Übergängen (beim Zeichnen über Texturgrenzen hinweg).
- Zustandsverfolgung pro Berührungspunkt für Multi-Touch-Unterstützung.
Touch-Verarbeitung bei 3D-Modellen
Das Beispiel veranschaulicht die direkte Touch-Interaktion mit 3D-Modellen mithilfe der erweiterten Komponente „ XrGadget “. Wenn eine Hand ein 3D-Modell berührt, wird die Berührungsposition in UV-Koordinaten umgewandelt und an das Modell weitergeleitet:
const touchState = view.touchpointState(root.touchId)
const gadget = touchState.model as XrGadget
if (gadget) {
gadget.handleTouch(touchState.uvPosition, root.touchId, touchState.pressed)
}Die Komponente „ XrGadget “ empfängt diese Berührungsereignisse über ihre Funktion „ handleTouch “:
onTouched: (uvPosition, touchID, pressed) => {
if (!isGrabbing)
painterItem.setUv(uvPosition.x, uvPosition.y, touchID, pressed);
}Wenn der Benutzer das Modell nicht greift, werden die Berührungsereignisse an „ TextureItem “ weitergeleitet, das auf der Textur des Modells zeichnet. So können Benutzer direkt auf die Oberfläche des 3D-Objekts malen.
3D-Objekte greifen und manipulieren
Das Beispiel implementiert außerdem eine Greif- und Verschiebungsfunktion mithilfe der Pinch-Geste:
XrInputAction {
id: grabAction
controller: XrInputAction.RightHand
actionId: [ XrInputAction.IndexFingerPinch ]
onPressedChanged: {
if (pressed)
grabController.startGrab()
}
}Wenn der Benutzer mit der rechten Hand eine Pinch-Geste ausführt, erfasst das System den Versatz und die Drehung zwischen der Hand und dem ausgewählten Objekt:
XrController {
id: grabController
controller: XrController.RightHand
property vector3d grabOffset
property quaternion grabRotation
function startGrab() {
const scenePos = selectableModel.scenePosition
const sceneRot = selectableModel.sceneRotation
grabOffset = scenePos.minus(scenePosition)
grabRotation = rotation.inverted().times(sceneRot)
}
onRotationChanged: {
if (isGrabbing) {
let newPos = scenePosition.plus(grabOffset)
let newRot = sceneRotation.times(grabRotation)
selectableModel.setPosition(newPos)
selectableModel.setRotation(newRot)
}
}
}Während sich die Hand bewegt, folgt das Objekt ihr und behält dabei den ursprünglichen Versatz und die relative Drehung bei. Dies ermöglicht eine natürliche und intuitive Art, 3D-Objekte im Raum zu positionieren.
Farbauswahl und Multi-Touch
Die Farbpalette auf dem gekrümmten Display demonstriert die Multitouch-Interaktion. Jede Hand kann unabhängig eine Farbe auswählen, indem sie auf ein Farbfeld tippt:
component ColorSwatch: Rectangle {
implicitWidth: 100
implicitHeight: 100
function perceivedBrightness() {
return 0.2 * color.r + 0.7 * color.g + 0.1 * color.b
}
function contrastColor() {
if (perceivedBrightness() > 0.6)
return Qt.darker(color, 1.1)
const h = color.hslHue
const s = color.hslSaturation
const l = color.hslLightness + 0.2
return Qt.hsla(h, s, l, 1.0)
}
border.color: contrastColor()
border.width: csth.pressed ? 8 : 4
property real penWidth: 5
TapHandler {
id: csth
dragThreshold: 1000
onTapped: (pt) => {
painterItem.setColor(parent.color, pt.id)
colorChange(parent.color, pt.id)
}
onLongPressed: {
painterItem.clear(parent.color)
}
}
}Das „ TapHandler “ reagiert auf Berührungen an verschiedenen Touch-Punkten (gekennzeichnet durch „ pt.id “), sodass jede Hand ihre eigene Farbe haben kann. Wenn eine Farbe ausgewählt wird, aktualisiert es sowohl die Handfarbe als auch die Zeichenfarbe für diese „Touch ID“ über das „ colorChange “-Signal:
y: xrView.referenceSpace === XrView.ReferenceSpaceLocalFloor ? 130 : 0
onColorChange: (col, id) => {
if (id === 1)
rightHand.color = col
else
leftHand.color = col
}Dies veranschaulicht, wie sich Mehrbenutzer- oder Mehrhand-Oberflächen erstellen lassen, bei denen verschiedene Berührungspunkte einen unabhängigen Zustand und ein eigenständiges Verhalten aufweisen können.
UI-Steuerelemente und Modellanpassung
Das Beispiel enthält ein vollständiges Bedienfeld, das es Benutzern ermöglicht:
- verschiedene geometrische Grundformen (Torus, Würfel, Kugel, Zylinder und Kegel) auswählen;
- den Maßstab des 3D-Modells anzupassen
- die Stiftbreite zum Zeichnen ändern
- die Zeichenfläche durch langes Drücken eines Farbfelds löschen.
Diese Steuerelemente veranschaulichen, wie man voll funktionsfähige räumliche Benutzeroberflächen erstellt, die 2D-UI-Paradigmen mit 3D-Interaktion in einer XR-Umgebung kombinieren.
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