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앤티앨리어싱 모범 사례

Qt Quick 3D 3D 모델을 렌더링할 때 앨리어싱(거친 가장자리)을 해결하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 각 기법마다 고유한 장점과 한계가 있습니다. 여러 기법을 결합할 수도 있지만, 이 경우 성능에 추가적인 부담이 따릅니다.

앨리어싱의 일반적인 개념

앨리어싱은 원본에 포함된 정보량이 화면의 픽셀로 표현할 수 있는 양보다 많을 때 발생합니다. 앤티앨리어싱 기법은 크게 세 가지 범주로 나뉩니다:

  • 단일 픽셀에 대한 추가 정보를 찾아내어 이를 모두 동시에 표현하는 기법.
  • 이미지에서 보기 흉한 부분을 찾아내어 문제를 덮어두려는 이미지 효과.
  • 한계를 우회하기 위해 아티스트들이 사용하는 기법.

앤티앨리어싱은 그래픽 렌더링에 유용한 도구이지만, 현명하게 사용하지 않으면 애플리케이션의 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 다음 섹션에서는 선택할 수 있는 몇 가지 앤티앨리어싱 기법을 설명합니다. 어떤 기법이 문제 해결에 가장 적합한지 이해하면, 시각적 품질과 충분한 렌더링 속도의 균형을 맞추는 데 도움이 될 것입니다.

지오메트리 앨리어싱

기본적으로 모든 지오메트리는 화면상의 픽셀 단위로 하나씩 렌더링됩니다. 아래 이미지의 왼쪽에서 볼 수 있듯이, 이로 인해 대비가 높은 경우, 특히 여기에서처럼 흑백 화면에서는 눈에 띄게 거친 가장자리가 남게 됩니다.

회전된 사각형, 원 및 텍스트에 대한 5가지 앤티앨리어싱 기법의 비교

지오메트리 앨리어싱을 줄이는 효과적인 기법

이 문제를 해결하는 가장 올바른 방법은 멀티샘플 앤티앨리어싱( Multisample Anti-Aliasing)을 사용하는 것입니다. 이 방법은 필요한 경우에만 더 많은 기하학적 디테일을 수집하기 때문입니다. 시간 기반 앤티앨리어싱(Temporal Anti-Aliasing )이나 프로그레시브 앤티앨리어싱(Progressive Anti-Aliasing )을 사용하는 것도 이 문제를 올바르게 완화할 수 있습니다.

마지막으로, 특정 경우에는 실루엣 불투명도 맵을 사용하여 지오메트리의 가장자리를 부드럽게 다듬을 수 있습니다.

텍스처 앨리어싱

텍스처가 서브샘플링되면 원본보다 적은 수의 픽셀이 표시되며, 이로 인해 선택된 픽셀에 따라 원치 않는 아티팩트가 발생합니다. 모델이 움직일 때면 각기 다른 시점에 서로 다른 픽셀이 선택되기 때문에 이 현상은 더욱 심해집니다. 아래 이미지에서 E3와 F3 사이의 선이 누락되어 있고, G3와 H3 사이에서는 선이 뚜렷하게 나타나다가, 그 다음 5개 열에서는 다시 사라지는 등의 패턴을 확인할 수 있습니다.

멀어지는 격자 텍스처에 대한 네 가지 앤티앨리어싱 기법의 비교

텍스처의 앨리어싱을 줄이는 효과적인 기법

이 문제를 해결하는 가장 간단하고(아마도 가장 효과적인) 방법은 이미지 텍스처 자체에 밉매핑을 적용하는 것입니다. 다른 해결책으로는 텍스처에서 더 많은 정보를 추출하기 위해 시간적 안티앨리어싱(Temporal AA )이나 프로그레시브 안티앨리어싱(Progressive AA )을 사용하는 방법이 있습니다.

멀티샘플 앤티앨리어싱(Multisample Anti-Aliasing )을 사용해도 이 문제는 해결되지 않습니다.

반사 앨리어싱

텍스처 앨리어싱과 마찬가지로, 주변 환경을 반사하는 머티리얼은 이미지를 서브샘플링합니다. 아래 이미지의 왼쪽에서 볼 수 있듯이, 미세한 디테일이 생략될 때 이 현상이 뚜렷하게 드러나는 경우가 있습니다.

반사 에일리어싱을 줄이기 위한 네 가지 기법의 비교

반사 시 앨리어싱을 줄이는 효과적인 기법

이 경우 가장 올바른 해결책은 시간 기반 AA(Temporal AA ) 또는 점진적 AA(Progressive AA )를 사용하여 추가 정보를 찾아내는 것입니다.

용납할 수 있는 간단한 대안으로는 재질의 광택을 줄이고 표면을 더 거칠게 만드는 방법이 있습니다. 이 경우 환경의 저해상도 밉맵이 자동으로 사용되어 선명한 디테일들이 자연스럽게 어우러지게 됩니다.

안티앨리어싱 기법 Qt Quick 3D

참고: 이러한 기능 중 일부를 직접 체험해 보려면 ‘앤티앨리어싱 예제 ’와 ‘씬 효과 예제 ’를확인해 보세요. 다만, 최신 윈도우 시스템은 고해상도 화면이 연결된 상태에서 고 DPI 스케일링을 수행하도록 설정되는 경우가 많다는 점을 유의하십시오. 즉, 화면에 표시되는 모든 창의 콘텐츠는 더 높은 해상도로 렌더링된 후, 시스템 컴포지터나 플랫폼의 다른 구성 요소에 의해 축소됩니다. 이는 사실상 일종의 슈퍼샘플 앤티앨리어싱입니다. 따라서 ` Qt Quick 3D `에서 앤티앨리어싱 기법을 활성화하더라도, 윈도우 시스템의 자동 스케일링으로 인해 앨리어싱이 이미 어느 정도 제거되었기 때문에 개선 효과가 미미하거나 때로는 눈에 잘 띄지 않을 수 있습니다. 그러나 동일한 애플리케이션을 다른 시스템에 배포할 경우, 해당 시스템이 그러한 스케일링 기능이 없는 플랫폼이나 화면을 사용할 가능성이 높으며, 이 경우 기본적으로 앨리어싱과 거친 가장자리가 더 눈에 띄게 나타날 수 있습니다. 개발자는 대상 환경에 고해상도(High DPI) 스케일링 기능이 있는지 여부를 고려하고, 이를 염두에 두고 앤티앨리어싱 설정을 실험하고 조정하는 것이 좋습니다.

아래는 몇 가지 앤티앨리어싱 기법을 활성화한 상태에서 Sponza 장면을 렌더링한 예시입니다. 스크린샷은 창에 시스템 스케일링이 적용되지 않은 상태(고 DPI 스케일링 없음)에서 캡처되었으므로, 다양한 기법의 효과가 더욱 뚜렷하게 나타납니다.

사용된 AA결과
AA 없음

앤티앨리어싱이 적용되지 않아 가장자리가 들쭉날쭉하게 보이는 건축 장면

슈퍼샘플 AA, 높음 (1.5배)

1.5배 슈퍼샘플링 앤티앨리어싱이 적용된 건축 장면

멀티샘플 AA, 고 (4배)

4배 멀티샘플 앤티앨리어싱이 적용된 건축 장면

FXAA

빠른 근사 항아리아싱을 적용한 건축 장면

시간 기반 AA, 기본 강도 (0.3)

시간적 앤티앨리어싱이 적용된 건축 장면

멀티샘플 앤티앨리어싱

멀티샘플 AA(MSAA)는 ' View3D ' 항목의 색상 버퍼에서 작동하거나(이것이 기본값임), ' Offscreen ' 이외의 ' renderMode '가 사용된 경우에는 전체 ' Qt Quick ' 창에서 작동합니다(QQuickWindow, QQuickView, Window, ApplicationWindow).

지오메트리의 가장자리는 슈퍼샘플링되어 더 매끄러운 실루엣을 만들어 냅니다. 하지만 이 기법은 지오메트리 내부의 머티리얼에는 영향을 미치지 않습니다.

  • 장점: 앨리어싱이 가장 두드러지게 나타나는 지오메트리 실루엣에서 좋은 결과를 보여줍니다. 빠른 애니메이션에서도 문제없이 작동합니다. 최근 출시된 많은 GPU는 성능 저하 없이 2배 또는 4배 MSAA를 지원합니다.
  • 단점: 특히 구형 모바일 및 임베디드 하드웨어에서 사용 시 높은 처리 부하가 발생할 수 있습니다. 텍스처나 반사 문제에는 도움이 되지 않습니다.

View3D 가 기본 renderMode ( Offscreen)를 사용하는 경우, View3D 자체가 멀티샘플 앤티앨리어싱을 완전히 제어합니다. 애플리케이션은 View3D 와 연관된 환경(SceneEnvironment 또는 ExtendedSceneEnvironment)의 antialiasingMode 및 antialiasingQuality 속성을 통해 이를 구성할 수 있습니다.

다음 예제는 antialiasingQuality의 기본값이 SceneEnvironment.High 이므로, 일반적으로 사용되는 4x MSAA를 요청합니다.

View3D {
    environment: SceneEnvironment {
        antialiasingMode: SceneEnvironment.MSAA
    }
}

MSAA는 Qt 자체에서 구현되는 것이 아니라, 기본이 되는 3D API에 의해 수행됩니다. 따라서 성능과 품질은 하드웨어와 해당 3D API 구현 방식에 따라 달라질 수 있습니다.

시간적 앤티앨리어싱

시간적 AA는 View3D 의 컬러 버퍼에서 작동합니다. 프레임 사이에서 카메라가 아주 미세하게 흔들리며, 각 새 프레임의 결과가 이전 프레임과 블렌딩됩니다.

  • 장점: 카메라의 미세한 흔들림 덕분에 그렇지 않으면 놓쳤을 실제 디테일을 포착할 수 있습니다. 성능에 미치는 영향이 적습니다.
  • 단점: 빠르게 움직이는 물체는 한 프레임의 잔상을 유발합니다.

시간 기반 AA는 멀티샘플 AA와 결합할 경우 효과가 없습니다. 그러나 프로그레시브 AA와는 결합할 수 있습니다.

시간 기반 앤티앨리어싱을 제어하려면 환경의 ` temporalAAEnabled ` 및 ` temporalAAStrength ` 속성을 사용하십시오.

View3D {
    environment: SceneEnvironment {
        temporalAAEnabled: true
    }
}

프로그레시브 안티앨리어싱

프로그레시브 AA는 View3D 의 컬러 버퍼에서 작동합니다. View3D 에 의해 렌더링된 씬의 모든 콘텐츠가 움직임을 멈춘 후, 프레임 간에 카메라를 아주 미세하게 흔들어 주고, 각 새로운 프레임의 결과를 이전 프레임들과 블렌딩합니다. 프레임을 더 많이 축적할수록 결과물의 화질이 더 좋아집니다.

  • 장점: 성능 저하 없이 디테일한 정지 이미지를 제공합니다.
  • 단점: 시각적 변화가 발생하고 있는 경우에는 효과가 나타나지 않습니다. 8x PAA는 렌더링을 완료하는 데 1/8초(60fps 기준)가 소요되며, 이 시간이 눈에 띄게 느껴질 수 있습니다.
View3D {
    environment: SceneEnvironment {
        antialiasingMode: SceneEnvironment.ProgressiveAA
    }
}

antialiasingQuality 를 사용하여 블렌딩할 프레임 수(2, 4 또는 8)를 제어할 수 있습니다.

슈퍼샘플링 앤티앨리어싱

슈퍼샘플 AA는 View3D 의 컬러 버퍼에서 처리됩니다. 이 과정에서는 원래 크기보다 큰 컬러 버퍼(텍스처)를 생성한 다음, 이를 다운샘플링합니다. 이로 인해 리소스 사용량이 증가하며, 크기가 클 경우 스케일링 작업에 상당한 비용이 발생할 수 있습니다.

  • 장점: 애니메이션에 대한 제한 없이 전체 장면에 대한 앤티앨리어싱을 제공합니다.
  • 단점: 특히 구형 모바일 및 임베디드 하드웨어와 같이 그래픽 시스템의 필레이트로 인해 장면 성능이 이미 제한되어 있는 경우, 성능이 심각하게 저하될 수 있습니다.
View3D {
    environment: SceneEnvironment {
        antialiasingMode: SceneEnvironment.SSAA
    }
}

antialiasingQuality 를 사용하여 크기 배율(1.2, 1.5 또는 2.0)을 제어할 수 있습니다.

미프맵

밉맵핑은 텍스처와 함께 미리 계산된 저해상도 버전을 저장합니다. 텍스처가 더 작은 크기로 표시될 때마다 렌더링 시스템은 자동으로 이러한 저해상도 이미지(많은 디테일을 더 적은 픽셀로 압축한 것)를 사용합니다.

  • 장점: 성능에 미치는 영향이 적습니다. 텍스처의 화질을 크게 향상시킵니다.
  • 단점: 밉맵 체인을 생성하는 데 상당한 비용이 소요될 수 있으며, 일부 이미지 컨테이너 형식의 경우 이미지 에셋 자체에 밉맵 이미지를 미리 생성해야 할 수도 있습니다. 밉맵이 없는 동일한 이미지보다 그래픽 메모리를 33% 더 많이 사용합니다.

Qt가 Texture 에 대한 밉맵을 생성하고, 그래픽 셰이더에서 텍스처 샘플링을 수행할 때 밉맵 체인을 사용할 수 있도록 하려면, mipFilter 및 generateMipmaps 속성을 설정하십시오.

Texture {
    source: "image.png"
    mipFilter: Texture.Linear
    generateMipmaps: true
}

스페큘러 앤티앨리어싱

스페큘러 조명 효과로 인한 아티팩트는 스페큘러 앤티앨리어싱을 활성화하여 줄일 수 있습니다. 이러한 아티팩트는 일반적으로 밝은 점 형태로 나타나며, 때로는 깜빡이는 듯한 모습을 보이기도 합니다.

스페큘러 AA 비활성화스펙큘러 AA 활성화

앤티앨리어싱이 적용되지 않은 스페큘러 하이라이트가 드러나는 건축 장면

앤티앨리어싱을 적용해 매끄럽게 처리된 스페큘러 하이라이트가 드러나는 건축 장면

View3D {
    environment: SceneEnvironment {
        specularAAEnabled: true
    }
}

참고: 매우 매끄러운 질감을 가진머티리얼의 경우, 스페큘러 AA를 활성화하면 마치 ‘ more rough ’ 표면을 가진 것처럼 외관이 변할 수 있습니다. 이는 기본 조명 계산의 결과입니다.

빠른 근사 항알리아싱

ExtendedSceneEnvironment 는 후처리 효과 형태의 또 다른 안티앨리어싱 방법을 제공합니다. FXAA를 활성화하려면 ‘ fxaaEnabled ’를 true로 설정하십시오.

import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        fxaaEnabled: true
    }
}

아티스트들이 사용하는 요령

실루엣 불투명도 맵

모델의 실루엣이 일관된 경우, 지오메트리의 바깥쪽 가장자리를 투명하게 만드는 불투명도 맵을 적용할 수 있습니다. 불투명도에 그라데이션을 사용하면 오브젝트의 가장자리가 부드럽게 사라지는 효과를 얻을 수 있습니다. 그러나 투명도 맵이 1픽셀 범위 내에서 완전히 불투명한 상태에서 완전히 투명한 상태로 직접 전환되더라도, 위 예시에서 볼 수 있듯이 결과에는 여전히 앤티앨리어싱 처리된 가장자리가 나타납니다. 이는 투명도 맵을 포함한 이미지 맵이 이차 선형 보간법을 사용하기 때문입니다.

  • 장점: 일반적인 AA보다 더 부드러운 전환 효과를 보여줄 수 있습니다. 레이어 단위가 아닌 모델 단위로 적용할 수 있습니다.
  • 단점: 오브젝트의 실루엣이 변경될 가능성이 있는 경우에는 사용할 수 없습니다. 투명도를 사용하는 여러 모델이 겹치면 필레이트 성능을 소모하게 되며, 이는 대개 매우 중요한 요소입니다.

머티리얼 또는 지오메트리 수정

위의 ‘반사 앨리어싱’ 이미지에서 볼 수 있듯이, 때로는 아트웍을 변경하는 것이 문제를 해결하는 가장 간단한 방법입니다. 모델 모서리에 시선을 분산시키는 스페큘러 반사가 나타난다면, 다음과 같이 자문해 보세요: 머티리얼을 더 부드럽게 만들 수 있을까? 지오메트리를 수정하여 반사 각도를 부드럽게 하거나 변경할 수 있을까? 환경 맵을 편집하여 급격한 경계를 줄일 수 있을까?

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