Obsolete Members for Qt3DExtras

Qt3DExtras 类的以下成员已被废弃。提供这些成员是为了确保旧的源代码能够继续运行。我们强烈建议不要在新代码中使用它们。

类

(deprecated) class QAbstractCameraController
(deprecated) class QConeGeometry
(deprecated) class QConeGeometryView
(deprecated) class QConeMesh
(deprecated) class QCuboidGeometry
(deprecated) class QCuboidGeometryView
(deprecated) class QCuboidMesh
(deprecated) class QCylinderGeometry
(deprecated) class QCylinderGeometryView
(deprecated) class QCylinderMesh
(deprecated) class QDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QDiffuseSpecularMaterial
(deprecated) class QExtrudedTextGeometry
(deprecated) class QExtrudedTextMesh
(deprecated) class QFirstPersonCameraController
(deprecated) class QForwardRenderer
(deprecated) class QGoochMaterial
(deprecated) class QMetalRoughMaterial
(deprecated) class QMorphPhongMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseMapMaterial
(deprecated) class QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
(deprecated) class QOrbitCameraController
(deprecated) class QPerVertexColorMaterial
(deprecated) class QPhongAlphaMaterial
(deprecated) class QPhongMaterial
(deprecated) class QPlaneGeometry
(deprecated) class QPlaneGeometryView
(deprecated) class QPlaneMesh
(deprecated) class QSkyboxEntity
(deprecated) class QSphereGeometry
(deprecated) class QSphereGeometryView
(deprecated) class QSphereMesh
(deprecated) class QText2DEntity
(deprecated) class QTextureMaterial
(deprecated) class QTorusGeometry
(deprecated) class QTorusGeometryView
(deprecated) class QTorusMesh

类类

[deprecated] class Qt3DExtras::QAbstractCameraController

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QAbstractCameraController 用于配置和处理来自键盘、鼠标及其他设备的输入。QAbstractCameraController 是一个抽象类,本身无法被实例化。它为相机控制器提供了一个标准接口。

[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QConeGeometry 类在QConeMesh 内部最常被使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。该类支持创建圆锥和截锥。

[deprecated] class Qt3DExtras::QConeGeometryView

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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[deprecated] class Qt3DExtras::QConeMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QCuboidGeometry 类在内部主要由QCuboidMesh 使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。

[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidGeometryView

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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[deprecated] class Qt3DExtras::QCuboidMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QCylinderGeometry 类最常被QCylinderMesh 在内部使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。

[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderGeometryView

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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[deprecated] class Qt3DExtras::QCylinderMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新的代码中使用它。

该组件可与材质组件结合使用,用于渲染圆柱体。

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用 `Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial `。

镜面反射光效基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下产生的反射颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 及以上版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用 `Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial `。

镜面反射光效基于环境光、漫反射和镜面反射这三个光照组件的组合。这些组件的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体所发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光照下产生的反射颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

Phong 光照效果基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下反射出的颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面反射时所呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QExtrudedTextGeometry 类最常被 QText3DMesh 在内部使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。

该几何体的原点位于文本基线的左后端。

[deprecated] class Qt3DExtras::QExtrudedTextMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

网格的原点位于文本基线的左后端。

[deprecated] class Qt3DExtras::QFirstPersonCameraController

该类已弃用。我们强烈建议不要在新的代码中使用它。

控件包括:

输入操作
鼠标左键按住鼠标左键时,沿 x 轴移动鼠标可平移摄像头,沿 y 轴移动则可调整摄像头俯仰角。
鼠标滚轮在不改变视图中心的情况下,对镜头进行放大或缩小。
Shift键按住期间启用精细控制,使鼠标的平移和俯仰操作灵敏度降低。
方向键使摄像机相对于摄像机视口水平移动。
Page Up 和 Page Down 键使摄像机相对于摄像机视口进行垂直移动。
Esc移动摄像机,使整个场景都能在摄像机视口中显示。

[deprecated] class Qt3DExtras::QForwardRenderer

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

前向渲染是 OpenGL 传统上采用的方式。它一次渲染一个对象,并在渲染过程中对每个对象进行着色,最终直接渲染到后缓冲区。

QForwardRenderer 是一个单叶FrameGraph树,其中包含一个Qt3DRender::QViewport 、一个Qt3DRender::QCameraSelector 以及一个Qt3DRender::QClearBuffers 。QForwardRenderer 有一个默认的要求过滤器键,其名称为“renderingStyle”,值为“forward”。如果您需要过滤掉某些技术,应基于该过滤器键进行操作。

默认情况下,视口占据整个屏幕,清除色为白色。锥体剔除功能也已启用。

[deprecated] class Qt3DExtras::QGoochMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

Gooch 光照模型同时利用颜色和亮度来呈现 3D 表面的曲率。这通常比 Phong 等仅依赖亮度变化的模型效果更好。 在 CAD 和 CAM 等应用场景中,当逼真感并非首要目标时,Gooch 着色模型结合某种轮廓边缘描边技术是一种广受欢迎的解决方案。

Gooch 光照模型在Gooch 的原始论文中进行了详尽阐述。 Gooch 模型将物体的漫反射颜色与用户指定的冷色和暖色混合,生成颜色渐变的端点,并根据片元到光源的向量与片元法线向量之间的夹角余弦值,对物体进行着色。 此外,还可以选择在顶部添加镜面高光。漫反射颜色对冷色和暖色的相对贡献分别由 alpha 和 beta 属性控制。

该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的技术方案。

[deprecated] class Qt3DExtras::QMetalRoughMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

本资料采用单渲染通道的方法实现效果,并执行基于片段的光照计算。提供了适用于 OpenGL 3 和 OpenGL ES 3 的技术方案。

[deprecated] class Qt3DExtras::QMorphPhongMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

Phong 光照效果基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数进行控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体自身发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下反射出的颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时发出的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 及以上版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 。

镜面反射照明效果基于环境光、漫反射和镜面反射这三个照明成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体所发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下产生的反射颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用 `QDiffuseSpecularMaterial `。

镜面反射光效基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下产生的反射颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用 `QDiffuseSpecularMaterial `。

镜面反射照明效果基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个照明组件的组合。这些组件的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体自身发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下产生的反射颜色。
  • 镜面反射是指光线在光亮表面上反射时所呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道方法,并执行片段级光照计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的技术实现。

[deprecated] class Qt3DExtras::QOrbitCameraController

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

控件包括:

输入操作
鼠标左键按住鼠标左键时,沿 x 轴移动鼠标可使摄像机左右移动,沿 y 轴移动则可使摄像机上下移动。
鼠标右键按住鼠标右键时,沿 x 轴移动鼠标可使摄像机围绕视图中心平移,沿 y 轴移动则可使摄像机围绕视图中心俯仰。
同时按下鼠标左键和右键同时按下鼠标左键和右键时,沿 y 轴移动鼠标可对镜头进行放大或缩小,同时保持视图中心不变。
鼠标滚轮在不改变视图中心的情况下,对镜头进行放大或缩小。
方向键相对于摄像机视口,垂直和水平移动摄像机。
Page Up 和 Page Down 键使摄像机向前或向后移动。
Shift 键将上下方向键的功能切换为在不改变视图中心的情况下对镜头进行缩放。其他移动键将被禁用。
Alt键将方向键的功能改为围绕视图中心平移和俯仰摄像头。同时禁用“Page Up”和“Page Down”键。
Esc键移动摄像机,使整个场景都能显示在摄像机视口内。

[deprecated] class Qt3DExtras::QPerVertexColorMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该光照效果基于“环境光”和“漫反射”这两种光照组件的组合。环境光由顶点颜色决定。漫反射则考虑了每个顶点的法线分布。

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体自身发出的颜色。
  • 漫反射是指物体在粗糙表面上因光线反射而呈现的颜色

该材质采用单渲染通道的方法实现效果,并形成片段光照。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的技术方案。

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用QDiffuseSpecularMaterial 。

Phong 光照效果基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式进行建模:

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,物体自身发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下产生的反射颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时发出的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。
  • Alpha 表示表面的透明度,取值范围在 0(完全透明)到 1(不透明)之间。

该材质采用单渲染通道方法,并执行基于片段的照明。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的技术方案。

[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

该类已弃用;请改用 `QDiffuseSpecularMaterial `。

Phong 光照效果基于环境光、漫反射光和镜面反射光这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:

  • 环境光是指在没有任何其他光源的情况下,物体自身发出的颜色。
  • 漫反射是指粗糙表面在光线照射下反射出的颜色。
  • 镜面反射是指光线在光滑表面上反射时所呈现的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的实现技术。

[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QPlaneGeometry 类最常被QPlaneMesh 在内部使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。

[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneGeometryView

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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[deprecated] class Qt3DExtras::QPlaneMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

[deprecated] class Qt3DExtras::QSkyboxEntity

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

通过指定基础名称和扩展名,Qt3DExtras::QSkyboxEntity 将负责生成一个TextureCubeMap ,以便在运行时进行渲染。源目录中的图像应符合以下模式:基础名称 + * "_posx|_posy|_posz|_negx|_negy|_negz" + 扩展名

默认情况下,扩展名默认为 .png。

请务必在用于渲染天空盒的 FrameGraph 中禁用视锥体剔除。

注意:请 注意,不应尝试使用正交投影渲染天空盒。

[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QSphereGeometry 类最常被QSphereMesh 在内部使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。

[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereGeometryView

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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[deprecated] class Qt3DExtras::QSphereMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

[deprecated] class Qt3DExtras::QText2DEntity

该类已弃用。我们强烈建议不要在新的代码中使用它。

QText2DEntity 将文本渲染为 XY 平面上的三角形。几何图形将适配于指定宽度和高度的矩形内。如果生成的几何图形宽度超过指定宽度,超出部分将渲染在新行上。

通过添加变换组件,可以将该实体定位在场景中。

QText2DEntity 将根据字形的形状生成几何图形,并使用指定的颜色创建实心材质。

[deprecated] class Qt3DExtras::QTextureMaterial

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

本资料采用单渲染通道的方法实现该特效。其中提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的技术方案。

[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometry

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

QTorusGeometry 类最常被QTorusMesh 内部使用,但也可用于自定义的Qt3DRender::QGeometryRenderer 子类中。

[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusGeometryView

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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[deprecated] class Qt3DExtras::QTorusMesh

该类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

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