Auf dieser Seite

DiffuseMapMaterial QML Type

Das `DiffuseMapMaterial` bietet eine Standardimplementierung des Phong-Beleuchtungseffekts, bei der die diffuse Lichtkomponente aus einer Texturkarte ausgelesen wird. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und spiegelndes Licht. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle ausgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen durch das Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

Dokumentation der Eigenschaften

ambient : color

Speichert die aktuelle Umgebungsfarbe.

diffuse : TextureImage

Enthält die aktuell als Diffus-Map verwendete Textur.

Standardmäßig weist die Diffus-Textur die folgenden Eigenschaften auf:

  • Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
  • Lineare Mipmap mit aktiviertem Mipmapping
  • Wiederholungs- und Umschlagmodus
  • Maximale Anisotropie von 16,0

shininess : real

Behält den aktuellen Glanzgrad bei.

specular : color

Enthält die aktuelle Spiegelungsfarbe.

textureScale : real

Speichert den aktuellen Textur-Maßstab. Dieser wird zum Zeitpunkt des Renderings als Multiplikator auf die Texturkoordinaten angewendet. Der Standardwert ist 1,0.

In Verbindung mit „WrapMode.Repeat“ bietet „textureScale“ eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Oberfläche zu kacheln. Beispielsweise würde ein Texturskalierungsfaktor von „ 4.0 “ zu 16 (4x4) Kacheln führen.

© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.