DiffuseSpecularMapMaterial QML Type
Das „DiffuseSpecularMapMaterial“ bietet eine Standardimplementierung des Phong-Beleuchtungseffekts, bei dem die diffusen und spiegelnden Lichtkomponenten aus Textur-Maps gelesen werden. Mehr...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.12 |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.
Eigenschaften
- ambient : color
- diffuse : TextureImage
- shininess : real
- specular : TextureImage
- textureScale : real
Ausführliche Beschreibung
Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und spiegelndes Licht. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:
- „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle abgestrahlt wird.
- „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
- „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen im Licht ausgestrahlt wird.
- Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.
Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.
Dokumentation der Eigenschaften
ambient : color
Speichert die aktuelle Umgebungsfarbe.
diffuse : TextureImage
Enthält die aktuelle Diffus-Map-Textur.
Standardmäßig weist die Diffus-Textur die folgenden Eigenschaften auf:
- Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
- Lineare Mipmap mit aktiviertem Mipmapping
- Wiederholungs- und Umschlagmodus
- Maximale Anisotropie von 16,0
shininess : real
Behält den aktuellen Glanzgrad bei.
specular : TextureImage
Enthält die aktuelle Specular-Map-Textur.
Standardmäßig weist die Specular-Textur die folgenden Eigenschaften auf:
- Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
- Lineare Mipmap mit aktiviertem Mipmapping
- Wiederholungs- und Umschlagmodus
- Maximale Anisotropie von 16,0
textureScale : real
Speichert den aktuellen Textur-Maßstab. Dieser wird zum Zeitpunkt des Renderings als Multiplikator auf die Texturkoordinaten angewendet. Der Standardwert ist 1,0.
In Verbindung mit `WrapMode.Repeat` bietet `textureScale` eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Oberfläche zu kacheln. Eine Texturskalierung von ` 4.0 ` würde beispielsweise zu 16 (4×4) Kacheln führen.
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