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DiffuseSpecularMapMaterial QML Type

Das „DiffuseSpecularMapMaterial“ bietet eine Standardimplementierung des Phong-Beleuchtungseffekts, bei dem die diffusen und spiegelnden Lichtkomponenten aus Textur-Maps gelesen werden. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Der spiegelnde Lichteffekt basiert auf der Kombination von drei Beleuchtungskomponenten: Umgebungslicht, diffuses Licht und spiegelndes Licht. Die relative Stärke dieser Komponenten wird über ihre Reflektivitätskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripel modelliert sind:

  • „Ambient“ ist die Farbe, die von einem Objekt ohne weitere Lichtquelle abgestrahlt wird.
  • „Diffuse“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an rauen Oberflächen durch die Lichtquellen ausgestrahlt wird.
  • „Specular“ ist die Farbe, die bei Reflexionen an glänzenden Oberflächen im Licht ausgestrahlt wird.
  • Der Glanzgrad einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem Single-Render-Pass-Ansatz und führt eine fragmentweise Beleuchtung durch. Es werden Techniken für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie für OpenGL ES 2 bereitgestellt.

Dokumentation der Eigenschaften

ambient : color

Speichert die aktuelle Umgebungsfarbe.

diffuse : TextureImage

Enthält die aktuelle Diffus-Map-Textur.

Standardmäßig weist die Diffus-Textur die folgenden Eigenschaften auf:

  • Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
  • Lineare Mipmap mit aktiviertem Mipmapping
  • Wiederholungs- und Umschlagmodus
  • Maximale Anisotropie von 16,0

shininess : real

Behält den aktuellen Glanzgrad bei.

specular : TextureImage

Enthält die aktuelle Specular-Map-Textur.

Standardmäßig weist die Specular-Textur die folgenden Eigenschaften auf:

  • Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
  • Lineare Mipmap mit aktiviertem Mipmapping
  • Wiederholungs- und Umschlagmodus
  • Maximale Anisotropie von 16,0

textureScale : real

Speichert den aktuellen Textur-Maßstab. Dieser wird zum Zeitpunkt des Renderings als Multiplikator auf die Texturkoordinaten angewendet. Der Standardwert ist 1,0.

In Verbindung mit `WrapMode.Repeat` bietet `textureScale` eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Oberfläche zu kacheln. Eine Texturskalierung von ` 4.0 ` würde beispielsweise zu 16 (4×4) Kacheln führen.

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