NormalDiffuseMapMaterial QML Type

Das NormalDiffuseMapMaterial bietet eine Standardimplementierung des Phong-Beleuchtungs- und Bump-Effekts, bei dem die diffuse Lichtkomponente aus einer Texturkarte und die Normalen des gerenderten Netzes aus einer Normalentexturkarte gelesen werden. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.8
Inherits:

Material

Status: Deprecated

Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Der spiegelnde Beleuchtungseffekt basiert auf der Kombination der drei Beleuchtungskomponenten Umgebungslicht, diffuses Licht und Spiegellicht. Die relativen Stärken dieser Komponenten werden durch ihre Reflexionskoeffizienten gesteuert, die als RGB-Tripletts modelliert werden:

  • Umgebungslicht ist die Farbe, die von einem Objekt ohne andere Lichtquelle abgestrahlt wird.
  • Diffus ist die Farbe, die bei groben Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
  • Specular ist die Farbe, die für glänzende Oberflächenreflexionen mit den Lichtern emittiert wird.
  • Der Glanz einer Oberfläche wird durch eine Float-Eigenschaft gesteuert.

Dieses Material verwendet einen Effekt mit einem einzigen Rendering-Pass-Ansatz und führt eine Beleuchtung pro Fragment durch. Die Techniken werden für OpenGL 2, OpenGL 3 oder höher sowie OpenGL ES 2 bereitgestellt.

Dokumentation der Eigenschaft

ambient : color

Enthält die aktuelle Umgebungsfarbe.


diffuse : TextureImage

Enthält die aktuelle Diffuse-Map-Textur.

Standardmäßig hat die diffuse Textur die folgenden Eigenschaften:

  • Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
  • Lineare Mipmap mit aktiviertem Mipmapping
  • Wiederholter Wrap-Modus
  • Maximale Anisotropie von 16,0

normal : TextureImage

Enthält die aktuelle Normal-Map-Textur.

Standardmäßig hat die Normalentextur die folgenden Eigenschaften:

  • Lineare Verkleinerungs- und Vergrößerungsfilter
  • Wiederholter Umbruchmodus
  • Maximale Anisotropie von 16,0

shininess : real

Enthält den aktuellen Glanzgrad.


specular : color

Enthält die aktuelle Spiegelfarbe.


textureScale : real

Enthält die aktuelle Texturskala. Sie wird als Multiplikator auf die Texturkoordinaten zur Renderzeit angewendet. Der Standardwert ist 1.0.

In Verbindung mit WrapMode.Repeat bietet textureScale eine einfache Möglichkeit, eine Textur über eine Fläche zu kacheln. Eine Texturskala von 4.0 würde zum Beispiel 16 (4x4) Kacheln ergeben.


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