AudioRoom QML Type
| Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
Eigenschaften
- backMaterial : AudioRoom::Material
- ceilingMaterial : AudioRoom::Material
- dimensions : vector3D
- floorMaterial : AudioRoom::Material
- frontMaterial : AudioRoom::Material
- leftMaterial : AudioRoom::Material
- reflectionGain : real
- reverbBrightness : real
- reverbGain : real
- reverbTime : real
- rightMaterial : AudioRoom::Material
Ausführliche Beschreibung
Definiert einen Raum für die räumliche Audio-Engine.
Befindet sich der Zuhörer in einem Raum, werden Schallreflexionen erster Ordnung und ein den Raumeigenschaften entsprechender Nachhall auf das Schallfeld angewendet.
Ein Raum ist immer quadratisch und wird durch seine Mittelposition, seine Ausrichtung und seine Abmessungen definiert. Jede der sechs Wände des Raums kann aus unterschiedlichen Materialien bestehen, die zu den berechneten Reflexionen und dem Nachhall beitragen, die der Zuhörer im Raum wahrnimmt.
Wenn mehrere Räume dieselbe Position abdecken, verwendet die Engine den Raum mit dem kleinsten Volumen.
Dokumentation der Eigenschaften
backMaterial : AudioRoom::Material
ceilingMaterial : AudioRoom::Material
floorMaterial : AudioRoom::Material
frontMaterial : AudioRoom::Material
leftMaterial : AudioRoom::Material
rightMaterial : AudioRoom::Material
Legt das Material fest, das für die verschiedenen Seiten des Raums verwendet werden soll. Die Eigenschaften sind wie folgt mit den Koordinaten verknüpft:
| Eigenschaft | Koordinate |
|---|---|
| links | Negative x-Achse |
| rechts | Positive x |
| hinten | Negatives z |
| vorne | Positiv z |
| Boden | Negative y-Achse |
| Decke | Positive y-Achse |
Gültige Werte für das Material sind:
| Eigenschaftswert | Beschreibung |
|---|---|
| Transparent | Die Seite des Raums ist offen und trägt nicht zu Reflexionen oder Nachhall bei. |
| Akustikdeckenplatten | Akustikplatten, die die meisten Reflexionen und den Hall unterdrücken. |
| Ziegelwand | Eine unverputzte Ziegelwand. |
| BrickPainted | Eine gestrichene Ziegelwand. |
| ConcreteBlockCoarse | Eine Wand aus Rohbeton |
| Betonstein gestrichen | Eine gestrichene Betonwand |
| VorhangSchwer | Ein schwerer Vorhang. Reflektiert hauptsächlich tiefe Frequenzen |
| Glasfaserisolierung | Glasfaserisolierung. Reflektiert nur sehr tiefe Frequenzen |
| Dünnes Glas | Eine dünne Glaswand |
| Dickes Glas | Eine dicke Glaswand |
| Gras | Gras |
| Linoleum auf Beton | Ein Linoleumboden |
| Marmor | Ein Marmorboden |
| Metall | Metall |
| Parkett auf Beton | Parkettboden auf Beton |
| Rauer Putz | Rauer Putz |
| Glatter Putz | Glatter Putz |
| Sperrholzplatte | Sperrholzplatte |
| Polierter Beton oder Fliesen | Polierter Beton oder Fliesen |
| Gipskarton | Fels |
| Wasser- oder Eisoberfläche | Wasser oder Eis |
| Holzdecke | Eine Holzdecke |
| Holzvertäfelung | Holzpaneel |
| Einheitlich | Künstliches Material, das bei allen Frequenzen gleichmäßige Reflexionen erzeugt |
dimensions : vector3D
Legt die Abmessungen des Raums im 3D-Raum fest. Standardmäßig werden die Maße in Zentimetern angegeben.
Siehe auch „ QtQuick3D::Node::position “.
reflectionGain : real
Ein Verstärkungsfaktor für die in diesem Raum erzeugten Reflexionen. Ein Wert zwischen 0 und 1 dämpft die Reflexionen, während ein Wert größer als 1 die Reflexionen verstärkt und sie lauter macht.
Der Standardwert ist 1; ein Faktor von 0 deaktiviert die Reflexionen. Negative Werte werden auf 0 gesetzt.
reverbBrightness : real
Ein Helligkeitsfaktor, der auf den erzeugten Hall angewendet wird. Ein positiver Wert verstärkt den Hall bei höheren Frequenzen und dämpft tiefere Frequenzen, ein negativer Wert bewirkt das Gegenteil.
Der Standardwert ist 0.
reverbGain : real
Ein Verstärkungsfaktor für den in diesem Raum erzeugten Hall. Ein Wert zwischen 0 und 1 dämpft den Hall, während ein Wert größer als 1 den Hall verstärkt und ihn lauter macht.
Der Standardwert ist 1; ein Faktor von 0 deaktiviert den Hall. Negative Werte werden auf 0 gesetzt.
reverbTime : real
Ein Skalierungsfaktor, der auf alle für diesen Raum generierten Nachhallzeiten angewendet wird. Höhere Werte führen zu längeren Nachhallzeiten, wodurch der Raum größer klingt.
Der Standardwert ist 1. Negative Werte werden auf 0 gesetzt.
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.