AudioRoom QML Type
| Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
Eigenschaften
- backMaterial : AudioRoom::Material
- ceilingMaterial : AudioRoom::Material
- dimensions : vector3D
- floorMaterial : AudioRoom::Material
- frontMaterial : AudioRoom::Material
- leftMaterial : AudioRoom::Material
- reflectionGain : real
- reverbBrightness : real
- reverbGain : real
- reverbTime : real
- rightMaterial : AudioRoom::Material
Detaillierte Beschreibung
Definiert einen Raum für die räumliche Audio-Engine.
Wenn sich der Zuhörer in einem Raum befindet, werden Schallreflexionen erster Ordnung und Hall, die den Eigenschaften des Raums entsprechen, auf das Schallfeld angewendet.
Ein Raum ist immer quadratisch und wird durch seine Mittelposition, seine Ausrichtung und seine Abmessungen definiert. Jede der 6 Wände des Raumes kann aus unterschiedlichen Materialien bestehen, die zu den berechneten Reflexionen und dem Nachhall beitragen, die der Zuhörer erfährt, während er sich im Raum befindet.
Wenn mehrere Räume dieselbe Position abdecken, verwendet die Engine den Raum mit dem kleinsten Volumen.
Dokumentation der Eigenschaften
backMaterial : AudioRoom::Material
ceilingMaterial : AudioRoom::Material
floorMaterial : AudioRoom::Material
frontMaterial : AudioRoom::Material
leftMaterial : AudioRoom::Material
rightMaterial : AudioRoom::Material
Legt das zu verwendende Material für die verschiedenen Seiten des Raums fest. Die Eigenschaften korrelieren wie folgt mit den Koordinaten:
| Eigenschaft | Koordinate |
|---|---|
| links | Negativ x |
| rechts | Positives x |
| zurück | Negativ z |
| Vorderseite | Positiv z |
| Boden | Negativ y |
| Decke | Positiv y |
Gültige Werte für das Material sind:
| Eigenschaftswert | Beschreibung |
|---|---|
| Durchsichtig | Die Seite des Raums ist offen und trägt nicht zu Reflexionen oder Nachhall bei. |
| AkustikDeckenkacheln | Akustikkacheln, die die meisten Reflexionen und Nachhall unterdrücken. |
| BacksteinNackt | Eine nackte Ziegelwand. |
| BacksteinBemalt | Eine bemalte Ziegelwand. |
| BetonBlockGrob | Eine rohe Betonwand |
| ConcreteBlockPainted | Eine bemalte Betonwand |
| VorhangSchwer | Ein schwerer Vorhang. Reflektiert hauptsächlich niedrige Frequenzen |
| FiberGlassInsulation | Isolierung aus Glasfaser. Reflektiert nur sehr niedrige Frequenzen |
| GlasDünn | Eine dünne Glaswand |
| GlassThick | Eine dicke Glaswand |
| Gras | Gras |
| LinoleumaufBeton | Ein Linoleumboden |
| Marmor | Ein Marmorboden |
| Metall | Metall |
| ParkettaufBeton | Holzparkett auf Beton |
| GipsRau | Rauher Putz |
| GipsGlatt | Glatter Gips |
| SperrholzPlatte | Sperrholzplatte |
| PolierterBetonOderFliesen | Polierter Beton oder polierte Fliesen |
| Rigipsplatten | Felsen |
| WasserOderEisOberfläche | Wasser oder Eis |
| HolzDecke | Eine Holzdecke |
| Holzpaneel | Holztafel |
| Einheitlich | Künstliches Material, das gleichmäßige Reflexionen auf allen Frequenzen erzeugt |
dimensions : vector3D
Legt die Abmessungen des Raums im 3D-Raum fest. Die Einheiten sind standardmäßig in Zentimetern.
Siehe auch QtQuick3D::Node::position.
reflectionGain : real
Ein Verstärkungsfaktor für die in diesem Raum erzeugten Reflexionen. Ein Wert von 0 bis 1 dämpft die Reflexionen, während ein Wert größer als 1 die Reflexionen verstärkt und sie lauter macht.
Der Standardwert ist 1, ein Faktor von 0 schaltet Reflexionen aus. Negative Werte werden auf 0 abgebildet.
reverbBrightness : real
Ein Helligkeitsfaktor, der auf den erzeugten Nachhall angewendet wird. Ein positiver Wert erhöht den Nachhall für höhere Frequenzen und dämpft niedrigere Frequenzen, ein negativer Wert bewirkt das Gegenteil.
Der Standardwert ist 0.
reverbGain : real
Ein Verstärkungsfaktor für den in diesem Raum erzeugten Nachhall. Ein Wert von 0 bis 1 dämpft den Nachhall, während ein Wert größer als 1 den Nachhall verstärkt und ihn lauter macht.
Der Standardwert ist 1, ein Faktor von 0 deaktiviert den Hall. Negative Werte werden auf 0 abgebildet.
reverbTime : real
Ein Faktor, der auf alle für diesen Raum erzeugten Nachhallzeiten angewendet wird. Größere Werte führen zu längeren Reverb-Timings und lassen den Raum größer klingen.
Der Standardwert ist 1. Negative Werte werden auf 0 abgebildet.
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