AudioRoom QML Type

Import Statement: import QtQuick3D.SpatialAudio

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Definiert einen Raum für die räumliche Audio-Engine.

Wenn sich der Zuhörer in einem Raum befindet, werden Schallreflexionen erster Ordnung und Hall, die den Eigenschaften des Raums entsprechen, auf das Schallfeld angewendet.

Ein Raum ist immer quadratisch und wird durch seine Mittelposition, seine Ausrichtung und seine Abmessungen definiert. Jede der 6 Wände des Raumes kann aus verschiedenen Materialien bestehen, die zu den berechneten Reflexionen und dem Nachhall beitragen, die der Zuhörer erfährt, während er sich im Raum befindet.

Wenn mehrere Räume dieselbe Position abdecken, verwendet die Engine den Raum mit dem kleinsten Volumen.

Dokumentation der Eigenschaften

backMaterial : AudioRoom::Material

ceilingMaterial : AudioRoom::Material

floorMaterial : AudioRoom::Material

frontMaterial : AudioRoom::Material

leftMaterial : AudioRoom::Material

rightMaterial : AudioRoom::Material

Legt das zu verwendende Material für die verschiedenen Seiten des Raums fest. Die Eigenschaften korrelieren wie folgt mit den Koordinaten:

EigenschaftKoordinate
linksNegativ x
rechtsPositives x
zurückNegativ z
VorderseitePositiv z
BodenNegativ y
DeckePositiv y

Gültige Werte für das Material sind:

EigenschaftswertBeschreibung
DurchsichtigDie Seite des Raums ist offen und trägt nicht zu Reflexionen oder Nachhall bei.
AkustikDeckenkachelnAkustikkacheln, die die meisten Reflexionen und Nachhall unterdrücken.
BacksteinNacktEine nackte Ziegelwand.
BacksteinBemaltEine bemalte Ziegelwand.
BetonBlockGrobEine rohe Betonwand
ConcreteBlockPaintedEine bemalte Betonwand
VorhangSchwerEin schwerer Vorhang. Reflektiert hauptsächlich niedrige Frequenzen
FiberGlassInsulationIsolierung aus Glasfaser. Reflektiert nur sehr niedrige Frequenzen
GlasDünnEine dünne Glaswand
GlassThickEine dicke Glaswand
GrasGras
LinoleumaufBetonEin Linoleumboden
MarmorEin Marmorboden
MetallMetall
ParkettaufBetonHolzparkett auf Beton
GipsRauRauher Putz
GipsGlattGlatter Gips
SperrholzPlatteSperrholzplatte
PolierterBetonOderFliesenPolierter Beton oder polierte Fliesen
RigipsplattenFelsen
WasserOderEisOberflächeWasser oder Eis
HolzDeckeEine Holzdecke
HolzpaneelHolztafel
EinheitlichKünstliches Material, das gleichmäßige Reflexionen auf allen Frequenzen erzeugt

dimensions : vector3D

Definiert die Abmessungen des Raums im 3D-Raum. Die Einheiten sind standardmäßig in Zentimetern.

Siehe auch QtQuick3D::Node::position.


reflectionGain : real

Ein Verstärkungsfaktor für die in diesem Raum erzeugten Reflexionen. Ein Wert zwischen 0 und 1 dämpft die Reflexionen, während ein Wert größer als 1 die Reflexionen verstärkt und sie lauter macht.

Der Standardwert ist 1, ein Faktor von 0 schaltet Reflexionen aus. Negative Werte werden auf 0 abgebildet.


reverbBrightness : real

Ein Helligkeitsfaktor, der auf den erzeugten Nachhall angewendet wird. Ein positiver Wert erhöht den Nachhall für höhere Frequenzen und dämpft niedrigere Frequenzen, ein negativer Wert bewirkt das Gegenteil.

Die Voreinstellung ist 0.


reverbGain : real

Ein Verstärkungsfaktor für den in diesem Raum erzeugten Nachhall. Ein Wert zwischen 0 und 1 dämpft den Nachhall, während ein Wert größer als 1 den Nachhall verstärkt und ihn lauter macht.

Der Standardwert ist 1, ein Faktor von 0 deaktiviert den Hall. Negative Werte werden auf 0 abgebildet.


reverbTime : real

Ein Faktor, der auf alle für diesen Raum erzeugten Nachhallzeiten angewendet wird. Größere Werte führen zu längeren Nachhallzeiten, wodurch der Raum größer klingt.

Die Voreinstellung ist 1. Negative Werte werden auf 0 abgebildet.


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