Qt Quick 3D Physics - Kanonen-Beispiel

Zeigt, wie man physische Objekte erzeugt.

Dieses Beispiel demonstriert, wie physische Objekte bei Bedarf erstellt und gelöscht werden können. Die Szene besteht aus einer Reihe von Kistenstapeln. Sie können sich mit WASD und der Maus bewegen und mit space einen Ball abschießen.

Die Szene ist mit den üblichen Qt Quick 3D Objekten wie Ansicht, Kamera und Licht eingerichtet:

PerspectiveCamera {
    id: camera
    position: Qt.vector3d(-4000, 5000, 10000)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-20, -20, 0)
    clipFar: 200000
    clipNear: 100
}
DirectionalLight {
    eulerRotation: Qt.vector3d(-45, 45, 0)
    castsShadow: true
    brightness: 1
    shadowMapQuality: Light.ShadowMapQualityVeryHigh
    shadowMapFar: camera.clipFar
    shadowFactor: 50
    csmNumSplits: 2
    csmSplit1: 0.1
    csmSplit2: 0.3
    softShadowQuality: Light.PCF4
}

Wir fügen auch einen statischen Boden hinzu:

StaticRigidBody {
    eulerRotation: Qt.vector3d(-90, 0, 0)
    collisionShapes: PlaneShape {}
    Model {
        source: "#Rectangle"
        scale: Qt.vector3d(2000, 2000, 1)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "green"
        }
        castsShadows: false
        receivesShadows: true
    }
}

Wir erstellen einen Node, den wir als Spawner für Objekte verwenden und in unsere Ansicht setzen:

Node {
    id: shapeSpawner
    property var instancesBoxes: []
    property var instancesSpheres: []
    property int stackCount: 0
    property var boxComponent: Qt.createComponent("Box.qml")
    property var sphereComponent: Qt.createComponent("Sphere.qml")

    function createStack(stackZ, numStacks) {
        let size = 10
        let extents = 400

        for (var i = 0; i < size; i++) {
            for (var j = 0; j < size - i; j++) {
                let x = j * 2 - size + i
                let y = i * 2 + 1
                let z = 5 * (stackZ - numStacks)
                let center = Qt.vector3d(x, y, z).times(0.5 * extents)
                let box = boxComponent.incubateObject(shapeSpawner, {
                                                          "position": center,
                                                          "xyzExtents": extents
                                                      })
                instancesBoxes.push(box)
            }
        }
    }

    function createBall(position, forward) {
        var diameter = 600
        var speed = 20000
        let settings = {
            "position": position,
            "sphereDiameter": diameter
        }
        let sphere = sphereComponent.createObject(shapeSpawner, settings)
        sphere.setLinearVelocity(forward.times(speed))
        instancesSpheres.push(sphere)

        if (sphere === null) {
            console.log("Error creating object")
        }
    }

    function reset() {
        // Only run method if previous stack has been created fully
        for (var i = 0; i < instancesBoxes.length; i++)
            if (!instancesBoxes[i].object)
                return

        instancesSpheres.forEach(sphere => {
                                     sphere.collisionShapes = []
                                     sphere.destroy()
                                 })
        instancesBoxes.forEach(box => {
                                   box.object.collisionShapes = []
                                   box.object.destroy()
                               })
        instancesSpheres = []
        instancesBoxes = []

        for (var stackI = 0; stackI < stackSlider.value; stackI++) {
            shapeSpawner.createStack(stackI, stackSlider.value)
        }
    }
}

Wir haben drei Methoden: createStack zum Erstellen eines Stapels, createBall zum Erstellen einer Kugel mit Geschwindigkeit und reset zum Zurücksetzen der Szene. Der eigentliche Kasten und die Kugel, die erzeugt werden, werden in ihren eigenen qml-Dateien gespeichert (box.qml und sphere.qml).

Dateien:

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