Qt Quick 3D Physics - Kanonen-Beispiel
Zeigt, wie man physische Objekte erzeugt.
Dieses Beispiel demonstriert, wie physische Objekte bei Bedarf erstellt und gelöscht werden können. Die Szene besteht aus einer Reihe von Kistenstapeln. Sie können sich mit WASD
und der Maus bewegen und mit space
einen Ball abschießen.
Die Szene ist mit den üblichen Qt Quick 3D Objekten wie Ansicht, Kamera und Licht eingerichtet:
PerspectiveCamera { id: camera position: Qt.vector3d(-4000, 5000, 10000) eulerRotation: Qt.vector3d(-20, -20, 0) clipFar: 200000 clipNear: 100 } DirectionalLight { eulerRotation: Qt.vector3d(-45, 45, 0) castsShadow: true brightness: 1 shadowMapQuality: Light.ShadowMapQualityVeryHigh shadowMapFar: camera.clipFar shadowFactor: 50 csmNumSplits: 2 csmSplit1: 0.1 csmSplit2: 0.3 softShadowQuality: Light.PCF4 }
Wir fügen auch einen statischen Boden hinzu:
StaticRigidBody { eulerRotation: Qt.vector3d(-90, 0, 0) collisionShapes: PlaneShape {} Model { source: "#Rectangle" scale: Qt.vector3d(2000, 2000, 1) materials: PrincipledMaterial { baseColor: "green" } castsShadows: false receivesShadows: true } }
Wir erstellen einen Node, den wir als Spawner für Objekte verwenden und in unsere Ansicht setzen:
Node { id: shapeSpawner property var instancesBoxes: [] property var instancesSpheres: [] property int stackCount: 0 property var boxComponent: Qt.createComponent("Box.qml") property var sphereComponent: Qt.createComponent("Sphere.qml") function createStack(stackZ, numStacks) { let size = 10 let extents = 400 for (var i = 0; i < size; i++) { for (var j = 0; j < size - i; j++) { let x = j * 2 - size + i let y = i * 2 + 1 let z = 5 * (stackZ - numStacks) let center = Qt.vector3d(x, y, z).times(0.5 * extents) let box = boxComponent.incubateObject(shapeSpawner, { "position": center, "xyzExtents": extents }) instancesBoxes.push(box) } } } function createBall(position, forward) { var diameter = 600 var speed = 20000 let settings = { "position": position, "sphereDiameter": diameter } let sphere = sphereComponent.createObject(shapeSpawner, settings) sphere.setLinearVelocity(forward.times(speed)) instancesSpheres.push(sphere) if (sphere === null) { console.log("Error creating object") } } function reset() { // Only run method if previous stack has been created fully for (var i = 0; i < instancesBoxes.length; i++) if (!instancesBoxes[i].object) return instancesSpheres.forEach(sphere => { sphere.collisionShapes = [] sphere.destroy() }) instancesBoxes.forEach(box => { box.object.collisionShapes = [] box.object.destroy() }) instancesSpheres = [] instancesBoxes = [] for (var stackI = 0; stackI < stackSlider.value; stackI++) { shapeSpawner.createStack(stackI, stackSlider.value) } } }
Wir haben drei Methoden: createStack
zum Erstellen eines Stapels, createBall
zum Erstellen einer Kugel mit Geschwindigkeit und reset
zum Zurücksetzen der Szene. Der eigentliche Kasten und die Kugel, die erzeugt werden, werden in ihren eigenen qml-Dateien gespeichert (box.qml
und sphere.qml
).
Dateien:
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