Qt Quick 3D - ボリュームレンダリングの例
Qt Quick 3Dでのボリュームレンダリングの実行方法について解説します。

はじめに
この例では、「ボリューム・レイキャスティング」と呼ばれる手法を用い、カスタムシェーダーと3Dボリュームテクスチャを使用してボリュームレンダリングを行う方法を示します。 このサンプルは、生のボリュームファイルを読み込み、カラーマップ、アルファ、スライスプレーンなど、さまざまなレンダリング設定をインタラクティブに変更しながらレンダリングできるアプリケーションです。https://klacansky.com/open-scivis-datasets/にホストされているボリュームと連携し、正しい寸法とスケーリングを自動的に設定するように設計されています。
実装
このアプリケーションはQMLを使用しており、ApplicationWindow で構成されています。View3D にはボリュームが、ScrollView には設定情報が格納されています。ボリュームをレンダリングするために、View3D オブジェクト内に、中央に立方体モデルだけを配置したシーンを作成します。
Model {
id: cubeModel
source: "#Cube"
visible: true
materials: CustomMaterial {
shadingMode: CustomMaterial.Unshaded
vertexShader: "alpha_blending.vert"
fragmentShader: "alpha_blending.frag"
property TextureInput volume: TextureInput {
texture: Texture {
textureData: VolumeTextureData {
id: volumeTextureData
source: "file:///default_colormap"
dataType: dataTypeComboBox.currentText ? dataTypeComboBox.currentText : "uint8"
width: parseInt(dataWidth.text)
height: parseInt(dataHeight.text)
depth: parseInt(dataDepth.text)
}
minFilter: Texture.Nearest
mipFilter: Texture.None
magFilter: Texture.Nearest
tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge
tilingModeVertical: Texture.ClampToEdge
//tilingModeDepth: Texture.ClampToEdge // Qt 6.7
}
}
property TextureInput colormap: TextureInput {
enabled: true
texture: Texture {
id: colormapTexture
tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge
source: window.getColormapSource(colormapCombo.currentIndex)
}
}
property real stepLength: Math.max(0.0001, parseFloat(
stepLengthText.text,
1 / cubeModel.maxSide))
property real minSide: 1 / cubeModel.minSide
property real stepAlpha: stepAlphaSlider.value
property bool multipliedAlpha: multipliedAlphaBox.checked
property real tMin: tSlider.first.value
property real tMax: tSlider.second.value
property vector3d sliceMin: window.sliceSliderMin(
xSliceSlider.value,
xSliceWidthSlider.value,
ySliceSlider.value,
ySliceWidthSlider.value,
zSliceSlider.value,
zSliceWidthSlider.value)
property vector3d sliceMax: window.sliceSliderMax(
xSliceSlider.value,
xSliceWidthSlider.value,
ySliceSlider.value,
ySliceWidthSlider.value,
zSliceSlider.value,
zSliceWidthSlider.value)
sourceBlend: CustomMaterial.SrcAlpha
destinationBlend: CustomMaterial.OneMinusSrcAlpha
}
property real maxSide: Math.max(parseInt(dataWidth.text),
parseInt(dataHeight.text),
parseInt(dataDepth.text))
property real minSide: Math.min(parseInt(dataWidth.text),
parseInt(dataHeight.text),
parseInt(dataDepth.text))
scale: Qt.vector3d(parseFloat(scaleWidth.text),
parseFloat(scaleHeight.text),
parseFloat(scaleDepth.text))
Model {
visible: drawBoundingBox.checked
geometry: LineBoxGeometry {}
materials: PrincipledMaterial {
baseColor: "#323232"
lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
}
receivesShadows: false
castsShadows: false
}
Model {
visible: drawBoundingBox.checked
geometry: LineBoxGeometry {}
materials: PrincipledMaterial {
baseColor: "#323232"
lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
}
receivesShadows: false
castsShadows: false
position: window.sliceBoxPosition(xSliceSlider.value,
ySliceSlider.value,
zSliceSlider.value,
xSliceWidthSlider.value,
ySliceWidthSlider.value,
zSliceWidthSlider.value)
scale: Qt.vector3d(xSliceWidthSlider.value,
ySliceWidthSlider.value,
zSliceWidthSlider.value)
}
}この立方体は、ボリューム用に3Dテクスチャ、カラーマップ用に画像テクスチャを使用したカスタムシェーダーを採用しています。また、転送関数やスライス面などに関する様々なプロパティも用意されています。ボリュームテクスチャのtextureDataは、「VolumeTextureData 」と呼ばれるカスタムQML型であり、volumetexturedata.cpp およびvolumetexturedata.h で定義されています。
property TextureInput volume: TextureInput {
texture: Texture {
textureData: VolumeTextureData {
id: volumeTextureData
source: "file:///default_colormap"
dataType: dataTypeComboBox.currentText ? dataTypeComboBox.currentText : "uint8"
width: parseInt(dataWidth.text)
height: parseInt(dataHeight.text)
depth: parseInt(dataDepth.text)
}
minFilter: Texture.Nearest
mipFilter: Texture.None
magFilter: Texture.Nearest
tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge
tilingModeVertical: Texture.ClampToEdge
//tilingModeDepth: Texture.ClampToEdge // Qt 6.7
}
}これには、生のボリュームファイルの解釈方法を定義するオプションsource 、dataType 、width 、height 、depth が含まれています。VolumeTextureData には、ボリュームを非同期で読み込むための関数loadAsync も含まれています。この関数は、loadSucceeded またはloadFailed シグナルのいずれかを送信します。
このキューブモデルには、LineBoxGeometry を含む2つのモデルも含まれています。これらは、ボリュームのバウンディングボックスとスライス平面を示すボックスです。
Model {
visible: drawBoundingBox.checked
geometry: LineBoxGeometry {}
materials: PrincipledMaterial {
baseColor: "#323232"
lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
}
receivesShadows: false
castsShadows: false
}
Model {
visible: drawBoundingBox.checked
geometry: LineBoxGeometry {}
materials: PrincipledMaterial {
baseColor: "#323232"
lighting: PrincipledMaterial.NoLighting
}
receivesShadows: false
castsShadows: false
position: window.sliceBoxPosition(xSliceSlider.value,
ySliceSlider.value,
zSliceSlider.value,
xSliceWidthSlider.value,
ySliceWidthSlider.value,
zSliceWidthSlider.value)
scale: Qt.vector3d(xSliceWidthSlider.value,
ySliceWidthSlider.value,
zSliceWidthSlider.value)
}シェーダーを見てみましょう。頂点シェーダーは非常に単純で、位置のMVP投影に加え、モデル空間におけるカメラからモデルへのレイの方向を計算します:
void MAIN()
{
POSITION = MODELVIEWPROJECTION_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0);
ray_direction_model = VERTEX - (inverse(MODEL_MATRIX) * vec4(CAMERA_POSITION, 1.0)).xyz;
}フラグメントシェーダーは、スライス平面を考慮して、レイマーチングのレイがモデル空間のどこから始まるかを計算することから始まります。while ループはレイに沿ってステップを進め、等間隔でボクセルをサンプリングし、カラーマップ内のボクセルの値に応じた色と不透明度を追加します。
void MAIN()
{
FRAGCOLOR = vec4(0);
// The camera position (eye) in model space
const vec3 ray_origin_model = (inverse(MODEL_MATRIX) * vec4(CAMERA_POSITION, 1)).xyz;
// Get the ray intersection with the sliced box
float t_0, t_1;
const vec3 top_sliced = vec3(100)*sliceMax - vec3(50);
const vec3 bottom_sliced = vec3(100)*sliceMin - vec3(50);
if (!ray_box_intersection(ray_origin_model, ray_direction_model, bottom_sliced, top_sliced, t_0, t_1))
return; // No ray intersection with sliced box, nothing to render
// Get the start/end points of the ray in original box
const vec3 top = vec3(50, 50, 50);
const vec3 bottom = vec3(-50, -50, -50);
const vec3 ray_start = (ray_origin_model + ray_direction_model * t_0 - bottom) / (top - bottom);
const vec3 ray_stop = (ray_origin_model + ray_direction_model * t_1 - bottom) / (top - bottom);
vec3 ray = ray_stop - ray_start;
float ray_length = length(ray);
vec3 step_vector = stepLength * ray / ray_length;
vec3 position = ray_start;
// Ray march until reaching the end of the volume, or color saturation
while (ray_length > 0) {
ray_length -= stepLength;
position += step_vector;
float val = textureLod(volume, position, 0).r;
if (val == 0 || val < tMin || val > tMax)
continue;
const float alpha = multipliedAlpha ? val * stepAlpha : stepAlpha;
vec4 val_color = vec4(textureLod(colormap, vec2(val, 0.5), 0).rgb, alpha);
// Opacity correction
val_color.a = 1.0 - pow(max(0.0, 1.0 - val_color.a), 1.0);
FRAGCOLOR.rgb += (1.0 - FRAGCOLOR.a) * val_color.a * val_color.rgb;
FRAGCOLOR.a += (1.0 - FRAGCOLOR.a) * val_color.a;
if (FRAGCOLOR.a >= 0.95)
break;
}
}ビューを制御するために、ArcballControllerというカスタムアイテムを追加します。これはアークボールコントローラを実装しており、モデルを自由に回転させたり、カメラをズームしたりすることができます。
ArcballController {
id: arcballController
camera: cameraNode
controlledObject: cubeModel
function jumpToAxis(axis) {
cameraRotation.from = arcballController.controlledObject.rotation
cameraRotation.to = originGizmo.quaternionForAxis(
axis, arcballController.controlledObject.rotation)
cameraRotation.duration = 200
cameraRotation.start()
}
function jumpToRotation(qRotation) {
cameraRotation.from = arcballController.controlledObject.rotation
cameraRotation.to = qRotation
cameraRotation.duration = 200
cameraRotation.start()
}
QuaternionAnimation {
id: cameraRotation
target: arcballController.controlledObject
property: "rotation"
type: QuaternionAnimation.Slerp
running: false
loops: 1
}
}また、「OriginGizmo」という別のカスタムアイテムを用意しています。これは、回転したモデルの向きを表示するための小さなギズモです。
OriginGizmo {
id: originGizmo
anchors.top: parent.top
anchors.right: parent.right
anchors.margins: 10
width: 120
height: 120
targetNode: cubeModel
onAxisClicked: axis => {
arcballController.jumpToAxis(axis)
}
}すべての設定を制御するために、左側に「ScrollView 」があり、そこには多数の UI 要素が配置されています:
ScrollView {
id: settingsPane
height: parent.height
property bool hidden: false
function toggleHide() {
if (settingsPane.hidden) {
settingsPaneAnimation.from = settingsPane.x
settingsPaneAnimation.to = 0
} else {
settingsPaneAnimation.from = settingsPane.x
settingsPaneAnimation.to = -settingsPane.width
}
settingsPane.hidden = !settingsPane.hidden
settingsPaneAnimation.running = true
}
NumberAnimation on x {
id: settingsPaneAnimation
running: false
from: view.width
to: view.width
duration: 100
}
Column {
topPadding: 10
bottomPadding: 10
leftPadding: 20
rightPadding: 20
spacing: 10
Label {
text: qsTr("Visible value-range:")
}
RangeSlider {
id: tSlider
from: 0
to: 1
first.value: 0
second.value: 1
}
Image {
width: tSlider.width
height: 20
source: window.getColormapSource(colormapCombo.currentIndex)
}
Label {
text: qsTr("Colormap:")
}
ComboBox {
id: colormapCombo
model: [qsTr("Cool Warm"), qsTr("Plasma"), qsTr("Viridis"), qsTr("Rainbow"), qsTr("Gnuplot")]
}
Label {
text: qsTr("Step alpha:")
}
Slider {
id: stepAlphaSlider
from: 0
value: 0.2
to: 1
}
Grid {
horizontalItemAlignment: Grid.AlignHCenter
verticalItemAlignment: Grid.AlignVCenter
spacing: 5
Label {
text: qsTr("Step length:")
}
TextField {
id: stepLengthText
text: "0.00391" // ~1/256
width: 100
}
}
CheckBox {
id: multipliedAlphaBox
text: qsTr("Multiplied alpha")
checked: true
}
CheckBox {
id: drawBoundingBox
text: qsTr("Draw Bounding Box")
checked: true
}
CheckBox {
id: autoRotateCheckbox
text: qsTr("Auto-rotate model")
checked: false
}
// X plane
Label {
text: qsTr("X plane slice (position, width):")
}
Slider {
id: xSliceSlider
from: 0
to: 1
value: 0.5
}
Slider {
id: xSliceWidthSlider
from: 0
value: 1
to: 1
}
// Y plane
Label {
text: qsTr("Y plane slice (position, width):")
}
Slider {
id: ySliceSlider
from: 0
to: 1
value: 0.5
}
Slider {
id: ySliceWidthSlider
from: 0
value: 1
to: 1
}
// Z plane
Label {
text: qsTr("Z plane slice (position, width):")
}
Slider {
id: zSliceSlider
from: 0
to: 1
value: 0.5
}
Slider {
id: zSliceWidthSlider
from: 0
value: 1
to: 1
}
// Dimensions
Label {
text: qsTr("Dimensions (width, height, depth):")
}
Row {
spacing: 5
TextField {
id: dataWidth
text: "256"
validator: IntValidator {
bottom: 1
top: 2048
}
}
TextField {
id: dataHeight
text: "256"
validator: IntValidator {
bottom: 1
top: 2048
}
}
TextField {
id: dataDepth
text: "256"
validator: IntValidator {
bottom: 1
top: 2048
}
}
}
Label {
text: qsTr("Scale (x, y, z):")
}
Row {
spacing: 5
TextField {
id: scaleWidth
text: "1"
validator: DoubleValidator {
bottom: 0.001
top: 1000
decimals: 4
}
}
TextField {
id: scaleHeight
text: "1"
validator: DoubleValidator {
bottom: 0.001
top: 1000
decimals: 4
}
}
TextField {
id: scaleDepth
text: "1"
validator: DoubleValidator {
bottom: 0.001
top: 1000
decimals: 4
}
}
}
Label {
text: qsTr("Data type:")
}
ComboBox {
id: dataTypeComboBox
model: ["uint8", "uint16", "int16", "float32", "float64"]
}
Label {
text: qsTr("Load Built-in Volume:")
}
Row {
spacing: 5
Button {
text: qsTr("Helix")
onClicked: {
volumeTextureData.loadAsync("file:///default_helix",
256, 256, 256, "uint8")
spinner.running = true
}
}
Button {
text: qsTr("Box")
onClicked: {
volumeTextureData.loadAsync("file:///default_box", 256,
256, 256, "uint8")
spinner.running = true
}
}
Button {
text: qsTr("Colormap")
onClicked: {
volumeTextureData.loadAsync("file:///default_colormap",
256, 256, 256, "uint8")
spinner.running = true
}
}
}
Button {
text: qsTr("Load Volume...")
onClicked: fileDialog.open()
}
}
}これらすべてのパーツが連携することで、このアプリケーションはボリュームをレンダリングし、インタラクティブに制御できるようになります。なお、このサンプルでレンダリングできるボリュームのサイズやパフォーマンスは、お使いのGPUによって制限される点にご注意ください。
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