Qt Quick 3D - ボリュームレンダリングの例

Qt Quick 3Dでボリューメトリックレンダリングを行う方法を示します。

はじめに

この例では、カスタムシェーダと3Dボリュームテクスチャを使用して、ボリュームレイキャストと呼ばれる手法でボリュームレンダリングを行う方法を示します。このサンプルは、生のボリュームファイルを読み込んでレンダリングし、使用するカラーマップ、アルファ、スライスプレーンなどのさまざまなレンダリング設定をインタラクティブに変更できるアプリケーションです。このアプリケーションは、https://klacansky.com/open-scivis-datasets/でホストされているボリュームとうまく動作するように設計されており、正しい寸法とスケーリングを自動的に設定します。

実装

このアプリケーションはQMLを使用しており、ApplicationWindow 、ボリュームを含むView3D 、設定を含むScrollView 。ボリュームをレンダリングするために、View3D オブジェクトにシーンを作成し、中央に立方体モデルを配置します。

Model {
    id: cubeModel
    source: "#Cube"
    visible: true
    materials: CustomMaterial {
        shadingMode: CustomMaterial.Unshaded
        vertexShader: "alpha_blending.vert"
        fragmentShader: "alpha_blending.frag"

        property TextureInput volume: TextureInput {
            texture: Texture {
                textureData: VolumeTextureData {
                    id: volumeTextureData
                    source: "file:///default_colormap"
                    dataType: dataTypeComboBox.currentText ? dataTypeComboBox.currentText : "uint8"
                    width: parseInt(dataWidth.text)
                    height: parseInt(dataHeight.text)
                    depth: parseInt(dataDepth.text)
                }
                minFilter: Texture.Nearest
                mipFilter: Texture.None
                magFilter: Texture.Nearest
                tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge
                tilingModeVertical: Texture.ClampToEdge
                //tilingModeDepth: Texture.ClampToEdge // Qt 6.7
            }
        }

        property TextureInput colormap: TextureInput {
            enabled: true
            texture: Texture {
                id: colormapTexture
                tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge
                source: getColormapSource(colormapCombo.currentIndex)
            }
        }
        property real stepLength: Math.max(0.0001, parseFloat(
                                               stepLengthText.text,
                                               1 / cubeModel.maxSide))
        property real minSide: 1 / cubeModel.minSide
        property real stepAlpha: stepAlphaSlider.value
        property bool multipliedAlpha: multipliedAlphaBox.checked

        property real tMin: tSlider.first.value
        property real tMax: tSlider.second.value
        property vector3d sliceMin: sliceSliderMin(
                                        xSliceSlider.value,
                                        xSliceWidthSlider.value,
                                        ySliceSlider.value,
                                        ySliceWidthSlider.value,
                                        zSliceSlider.value,
                                        zSliceWidthSlider.value)
        property vector3d sliceMax: sliceSliderMax(
                                        xSliceSlider.value,
                                        xSliceWidthSlider.value,
                                        ySliceSlider.value,
                                        ySliceWidthSlider.value,
                                        zSliceSlider.value,
                                        zSliceWidthSlider.value)

        sourceBlend: CustomMaterial.SrcAlpha
        destinationBlend: CustomMaterial.OneMinusSrcAlpha
    }
    property real maxSide: Math.max(parseInt(dataWidth.text),
                                    parseInt(dataHeight.text),
                                    parseInt(dataDepth.text))
    property real minSide: Math.min(parseInt(dataWidth.text),
                                    parseInt(dataHeight.text),
                                    parseInt(dataDepth.text))
    scale: Qt.vector3d(parseFloat(scaleWidth.text),
                       parseFloat(scaleHeight.text),
                       parseFloat(scaleDepth.text))

    Model {
        visible: drawBoundingBox.checked
        geometry: LineBoxGeometry {}
        materials: DefaultMaterial {
            diffuseColor: "#323232"
            lighting: DefaultMaterial.NoLighting
        }
        receivesShadows: false
        castsShadows: false
    }

    Model {
        visible: drawBoundingBox.checked
        geometry: LineBoxGeometry {}
        materials: DefaultMaterial {
            diffuseColor: "#323232"
            lighting: DefaultMaterial.NoLighting
        }
        receivesShadows: false
        castsShadows: false
        position: sliceBoxPosition(xSliceSlider.value,
                                   ySliceSlider.value,
                                   zSliceSlider.value,
                                   xSliceWidthSlider.value,
                                   ySliceWidthSlider.value,
                                   zSliceWidthSlider.value)
        scale: Qt.vector3d(xSliceWidthSlider.value,
                           ySliceWidthSlider.value,
                           zSliceWidthSlider.value)
    }
}

この立方体は、ボリューム用の3Dテクスチャとカラーマップ用のイメージテクスチャを持つカスタムシェーダを使用しています。また、伝達関数やスライスプレーンなど、さまざまなプロパティがあります。ボリュームテクスチャのtextureDataはVolumeTextureData というカスタムQMLタイプで、volumetexturedata.cppvolumetexturedata.h で定義されています。

property TextureInput volume: TextureInput {
    texture: Texture {
        textureData: VolumeTextureData {
            id: volumeTextureData
            source: "file:///default_colormap"
            dataType: dataTypeComboBox.currentText ? dataTypeComboBox.currentText : "uint8"
            width: parseInt(dataWidth.text)
            height: parseInt(dataHeight.text)
            depth: parseInt(dataDepth.text)
        }
        minFilter: Texture.Nearest
        mipFilter: Texture.None
        magFilter: Texture.Nearest
        tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge
        tilingModeVertical: Texture.ClampToEdge
        //tilingModeDepth: Texture.ClampToEdge // Qt 6.7
    }
}

sourcedataTypewidthheightdepth のオプションが含まれており、生のボリュームファイルをどのように解釈するかを定義します。VolumeTextureData には、ボリュームを非同期に読み込むための関数loadAsync も含まれています。この関数は、loadSucceeded またはloadFailed のいずれかのシグナルを送信します。

LineBoxGeometryこれらは、ボリュームのバウンディング・ボックスとスライス面を示すボックスです。

Model {
    visible: drawBoundingBox.checked
    geometry: LineBoxGeometry {}
    materials: DefaultMaterial {
        diffuseColor: "#323232"
        lighting: DefaultMaterial.NoLighting
    }
    receivesShadows: false
    castsShadows: false
}

Model {
    visible: drawBoundingBox.checked
    geometry: LineBoxGeometry {}
    materials: DefaultMaterial {
        diffuseColor: "#323232"
        lighting: DefaultMaterial.NoLighting
    }
    receivesShadows: false
    castsShadows: false
    position: sliceBoxPosition(xSliceSlider.value,
                               ySliceSlider.value,
                               zSliceSlider.value,
                               xSliceWidthSlider.value,
                               ySliceWidthSlider.value,
                               zSliceWidthSlider.value)
    scale: Qt.vector3d(xSliceWidthSlider.value,
                       ySliceWidthSlider.value,
                       zSliceWidthSlider.value)
}

シェーダを見てみましょう。頂点シェーダは非常にシンプルで、位置のMVP投影は別として、モデル空間でカメラからモデルへのレイの方向を計算します:

void MAIN()
{
    POSITION = MODELVIEWPROJECTION_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0);
    ray_direction_model = VERTEX - (inverse(MODEL_MATRIX) * vec4(CAMERA_POSITION, 1.0)).xyz;
}

フラグメントシェーダは、スライス平面を考慮して、レイマーチングレイがモデル空間でどこから始まるかを計算することから始めます。while ループはレイに沿ってステップし、等間隔でボクセルをサンプリングし、カラーマップのボクセルの値にカラーとオパクティを追加します。

void MAIN()
{
    FRAGCOLOR = vec4(0);

    // The camera position (eye) in model space
    const vec3 ray_origin_model = (inverse(MODEL_MATRIX) * vec4(CAMERA_POSITION, 1)).xyz;

    // Get the ray intersection with the sliced box
    float t_0, t_1;
    const vec3 top_sliced = vec3(100)*sliceMax - vec3(50);
    const vec3 bottom_sliced = vec3(100)*sliceMin - vec3(50);
    if (!ray_box_intersection(ray_origin_model, ray_direction_model, bottom_sliced, top_sliced, t_0, t_1))
        return; // No ray intersection with sliced box, nothing to render

    // Get the start/end points of the ray in original box
    const vec3 top = vec3(50, 50, 50);
    const vec3 bottom = vec3(-50, -50, -50);
    const vec3 ray_start = (ray_origin_model + ray_direction_model * t_0 - bottom) / (top - bottom);
    const vec3 ray_stop =  (ray_origin_model + ray_direction_model * t_1 - bottom) / (top - bottom);

    vec3 ray = ray_stop - ray_start;
    float ray_length = length(ray);
    vec3 step_vector = stepLength * ray / ray_length;

    vec3 position = ray_start;

    // Ray march until reaching the end of the volume, or color saturation
    while (ray_length > 0) {
        ray_length -= stepLength;
        position += step_vector;

        float val = textureLod(volume, position, 0).r;
        if (val == 0 || val < tMin || val > tMax)
            continue;

        const float alpha = multipliedAlpha ? val * stepAlpha : stepAlpha;
        vec4 val_color = vec4(textureLod(colormap, vec2(val, 0.5), 0).rgb, alpha);
        // Opacity correction
        val_color.a = 1.0 - pow(max(0.0, 1.0 - val_color.a), 1.0);
        FRAGCOLOR.rgb += (1.0 - FRAGCOLOR.a) * val_color.a * val_color.rgb;
        FRAGCOLOR.a += (1.0 - FRAGCOLOR.a) * val_color.a;
        if (FRAGCOLOR.a >= 0.95)
            break;
    }
}

ボリュームモデルを制御するために、アークボールコントローラを実装したArcballControllerというカスタムItemを追加し、モデルを自由に回転できるようにします。マウスをクリックして動かすと、DragHandler が ArcballController にコマンドを送ります。WheelHandler は、カメラのズーム機能を追加します。

ArcballController {
    id: arcballController
    controlledObject: cubeModel

    function jumpToAxis(axis) {
        cameraRotation.from = arcballController.controlledObject.rotation
        cameraRotation.to = originGizmo.quaternionForAxis(
                    axis, arcballController.controlledObject.rotation)
        cameraRotation.duration = 200
        cameraRotation.start()
    }

    function jumpToRotation(qRotation) {
        cameraRotation.from = arcballController.controlledObject.rotation
        cameraRotation.to = qRotation
        cameraRotation.duration = 100
        cameraRotation.start()
    }

    QuaternionAnimation {
        id: cameraRotation
        target: arcballController.controlledObject
        property: "rotation"
        type: QuaternionAnimation.Slerp
        running: false
        loops: 1
    }
}

DragHandler {
    id: dragHandler
    target: null
    acceptedModifiers: Qt.NoModifier
    onCentroidChanged: {
        arcballController.mouseMoved(toNDC(centroid.position.x,
                                           centroid.position.y))
    }

    onActiveChanged: {
        if (active) {
            view.forceActiveFocus()
            arcballController.mousePressed(toNDC(centroid.position.x,
                                                 centroid.position.y))
        } else
            arcballController.mouseReleased(toNDC(centroid.position.x,
                                                  centroid.position.y))
    }

    function toNDC(x, y) {
        return Qt.vector2d((2.0 * x / width) - 1.0,
                           1.0 - (2.0 * y / height))
    }
}

WheelHandler {
    id: wheelHandler
    orientation: Qt.Vertical
    target: null
    acceptedDevices: PointerDevice.Mouse | PointerDevice.TouchPad
    onWheel: event => {
                 let delta = -event.angleDelta.y * 0.01
                 cameraNode.z += cameraNode.z * 0.1 * delta
             }
}

OriginGizmoという別のカスタムアイテムがあり、これは回転したモデルの向きを表示する小さなギズモです。

OriginGizmo {
    id: originGizmo
    anchors.top: parent.top
    anchors.right: parent.right
    anchors.margins: 10
    width: 120
    height: 120
    targetNode: cubeModel

    onAxisClicked: axis => {
                       arcballController.jumpToAxis(axis)
                   }
}

すべての設定をコントロールするために、左側にScrollView 、たくさんのui要素があります:

ScrollView {
    id: settingsPane
    height: parent.height
    property bool hidden: false

    function toggleHide() {
        if (settingsPane.hidden) {
            settingsPaneAnimation.from = settingsPane.x
            settingsPaneAnimation.to = 0
        } else {
            settingsPaneAnimation.from = settingsPane.x
            settingsPaneAnimation.to = -settingsPane.width
        }
        settingsPane.hidden = !settingsPane.hidden
        settingsPaneAnimation.running = true
    }

    NumberAnimation on x {
        id: settingsPaneAnimation
        running: false
        from: width
        to: width
        duration: 100
    }

    Column {
        topPadding: 10
        bottomPadding: 10
        leftPadding: 20
        rightPadding: 20

        spacing: 10

        Label {
            text: qsTr("Visible value-range:")
        }

        RangeSlider {
            id: tSlider
            from: 0
            to: 1
            first.value: 0
            second.value: 1
        }

        Image {
            width: tSlider.width
            height: 20
            source: getColormapSource(colormapCombo.currentIndex)
        }

        Label {
            text: qsTr("Colormap:")
        }

        ComboBox {
            id: colormapCombo
            model: [qsTr("Cool Warm"), qsTr("Plasma"), qsTr("Viridis"), qsTr("Rainbow"), qsTr("Gnuplot")]
        }

        Label {
            text: qsTr("Step alpha:")
        }

        Slider {
            id: stepAlphaSlider
            from: 0
            value: 0.2
            to: 1
        }

        Grid {
            horizontalItemAlignment: Grid.AlignHCenter
            verticalItemAlignment: Grid.AlignVCenter
            spacing: 5
            Label {
                text: qsTr("Step length:")
            }

            TextField {
                id: stepLengthText
                text: "0.00391" // ~1/256
                width: 100
            }
        }

        CheckBox {
            id: multipliedAlphaBox
            text: qsTr("Multiplied alpha")
            checked: true
        }

        CheckBox {
            id: drawBoundingBox
            text: qsTr("Draw Bounding Box")
            checked: true
        }

        CheckBox {
            id: autoRotateCheckbox
            text: qsTr("Auto-rotate model")
            checked: false
        }

        // X plane
        Label {
            text: qsTr("X plane slice (position, width):")
        }

        Slider {
            id: xSliceSlider
            from: 0
            to: 1
            value: 0.5
        }

        Slider {
            id: xSliceWidthSlider
            from: 0
            value: 1
            to: 1
        }

        // Y plane
        Label {
            text: qsTr("Y plane slice (position, width):")
        }

        Slider {
            id: ySliceSlider
            from: 0
            to: 1
            value: 0.5
        }

        Slider {
            id: ySliceWidthSlider
            from: 0
            value: 1
            to: 1
        }

        // Z plane
        Label {
            text: qsTr("Z plane slice (position, width):")
        }

        Slider {
            id: zSliceSlider
            from: 0
            to: 1
            value: 0.5
        }

        Slider {
            id: zSliceWidthSlider
            from: 0
            value: 1
            to: 1
        }

        // Dimensions
        Label {
            text: qsTr("Dimensions (width, height, depth):")
        }

        Row {
            spacing: 5
            TextField {
                id: dataWidth
                text: "256"
                validator: IntValidator {
                    bottom: 1
                    top: 2048
                }
            }
            TextField {
                id: dataHeight
                text: "256"
                validator: IntValidator {
                    bottom: 1
                    top: 2048
                }
            }
            TextField {
                id: dataDepth
                text: "256"
                validator: IntValidator {
                    bottom: 1
                    top: 2048
                }
            }
        }

        Label {
            text: qsTr("Scale (x, y, z):")
        }

        Row {
            spacing: 5
            TextField {
                id: scaleWidth
                text: "1"
                validator: DoubleValidator {
                    bottom: 0.001
                    top: 1000
                    decimals: 4
                }
            }
            TextField {
                id: scaleHeight
                text: "1"
                validator: DoubleValidator {
                    bottom: 0.001
                    top: 1000
                    decimals: 4
                }
            }
            TextField {
                id: scaleDepth
                text: "1"
                validator: DoubleValidator {
                    bottom: 0.001
                    top: 1000
                    decimals: 4
                }
            }
        }

        Label {
            text: qsTr("Data type:")
        }

        ComboBox {
            id: dataTypeComboBox
            model: ["uint8", "uint16", "int16", "float32", "float64"]
        }

        Label {
            text: qsTr("Load Built-in Volume:")
        }

        Row {
            spacing: 5

            Button {
                text: qsTr("Helix")
                onClicked: {
                    volumeTextureData.loadAsync("file:///default_helix",
                                                256, 256, 256, "uint8")
                    spinner.running = true
                }
            }

            Button {
                text: qsTr("Box")
                onClicked: {
                    volumeTextureData.loadAsync("file:///default_box", 256,
                                                256, 256, "uint8")
                    spinner.running = true
                }
            }

            Button {
                text: qsTr("Colormap")
                onClicked: {
                    volumeTextureData.loadAsync("file:///default_colormap",
                                                256, 256, 256, "uint8")
                    spinner.running = true
                }
            }
        }

        Button {
            text: qsTr("Load Volume...")
            onClicked: fileDialog.open()
        }
    }
}

これらすべてのパーツが一緒に動作することで、アプリケーションはボリュームをレンダリングし、インタラクティブに制御することができます。この例でレンダリングできるボリュームのサイズやパフォーマンスは、GPUによって制限されることに注意してください。

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