Transform QML Type
메시에 변환을 적용하는 데 사용됩니다. 더 보기...
| Import Statement: | import Qt3D.Core 2.12 |
| In C++: | QTransform |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
이 유형은 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 유형을 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.
속성
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
방법
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
상세 설명
Transform 컴포넌트는 여러 엔티티 간에 공유할 수 없습니다. 변환은 벡터3D 스케일, 쿼터니언 회전 및 벡터3D 평행 이동 컴포넌트로 구성됩니다. 변환은 이 순서대로 메시에 적용됩니다. Transform::matrix 속성이 설정되면, 이 속성은 이러한 변환 컴포넌트로 분해되고 해당 변환 신호가 발산됩니다.
트랜스폼을 설정하기 위한 몇 가지 헬퍼 함수가 제공됩니다. ` fromAxisAndAngle ` 및 ` fromAxesAndAngles `는 특정 축을 중심으로 회전을 설정하는 데 사용할 수 있으며, ` fromEulerAngles `는 오일러 각도를 기반으로 회전을 설정하는 데 사용할 수 있고, ` rotateAround `는 로컬 원점을 기준으로 특정 점을 중심으로 오브젝트를 회전시키는 데 사용할 수 있습니다.
속성 설명서
matrix : matrix4x4
변환의 4x4 행렬을 저장합니다.
참고: matrix 속성이설정되면 , 이 속성은 평행 이동, 회전 및 크기 조정 성분으로 분해됩니다.
rotation : quaternion
변환의 회전을 쿼터니언으로 저장합니다.
rotationX : real
변환의 x축 회전을 오일러 각도로 저장합니다.
rotationY : real
변환의 y축 회전을 오일러 각도로 저장합니다.
rotationZ : real
변환의 z축 회전을 오일러 각도로 저장합니다.
scale : real
변환의 균일한 배율을 저장합니다. scale3D 를 사용하여 배율이 설정된 경우, x 값만 저장합니다.
scale3D : vector3d
변환의 배율을 Vector3D로 저장합니다.
translation : vector3d
변환의 결과를 vector3d로 저장합니다.
메서드 문서
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
axis1, angle1, axis2 및 angle2 를 사용하여 쿼터니언을 생성합니다. 생성된 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
axis1, angle1, axis2, angle2, axis3 및 angle3 를 사용하여 쿼터니언을 생성합니다. 생성된 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
axis 와 angle 를 사용하여 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
x, y, z, angle 를 사용하여 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
eulerAngles 를 사용하여 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
pitch, yaw, roll 를 사용하여 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
axis 와 angle 를 사용하여 로컬 원점을 기준으로 point 를 중심으로 회전 행렬을 생성합니다. 결과로 얻은 4x4 행렬을 반환합니다.
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