Transform QML Type
메시에서 트랜스폼을 수행하는 데 사용됩니다. 더 보기...
Import Statement: | import Qt3D.Core 2.8 |
In C++: | QTransform |
Inherits: | |
Status: | Deprecated |
속성
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
방법
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
상세 설명
트랜스폼 컴포넌트는 여러 엔티티 간에 공유할 수 없습니다. 변환은 벡터3d 스케일, 쿼터니언 회전 및 벡터3d 변환 컴포넌트로 유지됩니다. 트랜스폼은 이 순서대로 메시에 적용됩니다. Transform::matrix 프로퍼티가 설정되면 이러한 트랜스폼 컴포넌트로 분해되어 해당 트랜스폼 신호가 방출됩니다.
fromAxisAndAngle 및 fromAxesAndAngles 은 특정 축을 중심으로 회전을 설정하는 데, fromEulerAngles 은 오일러 각을 기준으로 회전을 설정하는 데, rotateAround 은 로컬 원점을 기준으로 특정 지점을 중심으로 오브젝트를 회전하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 헬퍼 함수가 제공됩니다.
속성 문서
matrix : matrix4x4 |
트랜스폼의 행렬4x4를 보유합니다.
참고: 행렬 프로퍼티를 설정하면 이동, 회전 및 배율 컴포넌트로 분해됩니다.
rotation : quaternion |
트랜스폼의 회전을 쿼터니언으로 유지합니다.
rotationX : real |
트랜스폼의 x 회전을 오일러 각으로 유지합니다.
rotationY : real |
트랜스폼의 y 회전을 오일러 각으로 유지합니다.
rotationZ : real |
변환의 z 회전을 오일러 각으로 유지합니다.
scale3D : vector3d |
트랜스폼의 배율을 벡터3d로 유지합니다.
translation : vector3d |
트랜스폼의 변환을 vector3d로 유지합니다.
메서드 문서
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2) |
axis1, angle1, axis2, angle2 에서 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
axis1, angle1, axis2, angle2, axis3, angle3 에서 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle) |
axis 와 angle 에서 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle) |
x, y, z, angle 에서 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles) |
eulerAngles 에서 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll) |
pitch, yaw, roll 에서 쿼터니언을 생성합니다. 결과 쿼터니언을 반환합니다.
axis 와 angle 에서 로컬 원점을 기준으로 point 를 중심으로 회전 행렬을 생성합니다. 결과 행렬 4x4를 반환합니다.
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