DynamicRigidBody QML Type
움직이거나 움직일 수 있는 육체. 더 보기...
Import Statement: | import QtQuick3D.Physics |
Since: | Qt 6.4 |
Inherits: |
속성
- angularAxisLock : AxisLock
- centerOfMassPosition : vector3d
- centerOfMassRotation : quaternion
- density : real
- gravityEnabled : bool
- inertiaMatrix : list<real>
- inertiaTensor : vector3d
- isKinematic : bool
- kinematicEulerRotation : vector4d
(since 6.5)
- kinematicPivot : vector3d
(since 6.5)
- kinematicPosition : vector3d
(since 6.5)
- kinematicRotation : vector3d
(since 6.5)
- linearAxisLock : AxisLock
- mass : real
- massMode : MassMode
방법
- applyCentralForce(vector3d force)
- applyCentralImpulse(vector3d impulse)
- applyForce(vector3d force, vector3d position)
- applyImpulse(vector3d impulse, vector3d position)
- applyTorque(vector3d torque)
- applyTorqueImpulse(vector3d impulse)
- reset(vector3d position, vector3d eulerRotation)
- setAngularVelocity(vector3d angularVelocity)
- setLinearVelocity(vector3d linearVelocity)
상세 설명
이 유형은 물리 장면의 일부이며 질량과 속도를 가진 실제 물체처럼 동작하는 물체인 동적 강체를 정의합니다.
참고: triangle mesh, height field 및 plane 지오메트리 모양은 isKinematic 이 false
일 때 충돌 모양으로 허용되지 않습니다.
프로퍼티 문서
angularAxisLock : AxisLock |
이 프로퍼티는 DynamicRigidBody.AxisLock 열거형에 정의된 축을 따라 바디의 각속도를 잠급니다. 여러 축을 비트 단위로 잠그거나 해당 열거형 값을 잠급니다.
사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다:
Constant | 설명 |
---|---|
DynamicRigidBody.None | 축을 잠그지 않습니다. |
DynamicRigidBody.LockX | X 축을 잠급니다. |
DynamicRigidBody.LockY | Y 축을 잠급니다. |
DynamicRigidBody.LockZ | Z 축을 잠급니다. |
기본값입니다: DynamicRigidBody.None
centerOfMassPosition : vector3d |
몸체를 기준으로 질량 중심의 위치를 정의합니다. massMode 이 DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
으로 설정된 경우에만 사용됩니다.
기본값입니다: (0, 0, 0)
massMode 및 inertiaTensor 을참조하십시오 .
centerOfMassRotation : quaternion |
질량 중심 포즈의 회전을 정의합니다. 즉, 몸체에 대한 몸체의 주 관성 축의 방향을 지정합니다. massMode 이 DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
으로 설정된 경우에만 사용됩니다.
기본값입니다: (1, 0, 0, 0)
massMode 및 inertiaTensor 을참조하십시오 .
density : real |
gravityEnabled : bool |
이 속성은 오브젝트가 중력의 영향을 받을지 여부를 정의합니다.
기본값은 0입니다: true
관성 텐서 행렬을 정의합니다. 이 행렬은 3x3 행렬로 열이 큰 순서로 정렬됩니다. 이 행렬은 대각선 방향이 될 것으로 예상됩니다. massMode 이 DynamicRigidBody.MassAndInertiaMatrix
으로 설정된 경우에만 사용됩니다.
기본값입니다: 3x3 아이덴티티 행렬
massMode 및 inertiaTensor 을참조하세요 .
inertiaTensor : vector3d |
질량 공간 좌표로 지정된 파라미터를 사용하여 관성 텐서 벡터를 정의합니다.
이것은 3x3 대각선 행렬의 대각선 벡터이며, 대각선이 아닌 월드/액터 공간 관성 텐서를 사용하는 경우 inertiaMatrix 을 대신 사용해야 합니다.
관성 텐서 성분은 양수여야 하며, 어떤 성분의 값이 0이면 해당 축을 따라 무한 관성이 있는 것으로 해석됩니다. massMode 이 DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
으로 설정된 경우에만 사용된다는 점에 유의하세요.
기본값입니다: (1, 1, 1)
massMode 및 inertiaMatrix 을참조하십시오 .
isKinematic : bool |
이 속성은 오브젝트의 운동성 여부를 정의합니다. 운동 객체는 외부 힘의 영향을 받지 않으며 무한 질량을 가진 객체로 볼 수 있습니다. 이 속성을 설정하면 모든 시뮬레이션 프레임에서 물리적 오브젝트는 외부 힘에 관계없이 목표 위치로 이동합니다. 키네마틱 오브젝트를 이동하고 회전하려면 kinematicPosition, kinematicRotation, kinematicEulerRotation 및 kinematicPivot 프로퍼티를 사용해야 합니다.
기본값입니다: false
kinematicPosition, kinematicRotation, kinematicEulerRotation, kinematicPivot 을참조하십시오 .
kinematicEulerRotation : vector4d |
개체가 운동할 때, 즉 isKinematic 가 true
로 설정되어 있을 때 개체의 오일러 회전을 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.
기본값입니다: (1, 0, 0, 0)
이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.
isKinematic, kinematicPosition, kinematicEulerRotation 및 kinematicPivot 를참조하십시오 .
kinematicPivot : vector3d |
개체가 운동학적인 경우, 즉 isKinematic 가 true
로 설정되어 있을 때 개체의 피벗을 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.
기본값입니다: (0, 0, 0)
이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.
isKinematic, kinematicPosition, kinematicEulerRotation, kinematicRotation 을참조하십시오 .
kinematicPosition : vector3d |
물체가 운동할 때, 즉 isKinematic 가 true
로 설정되었을 때 물체의 위치를 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.
기본값입니다: (0, 0, 0)
이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.
isKinematic, kinematicRotation, kinematicEulerRotation, kinematicPivot 을참조하십시오 .
kinematicRotation : vector3d |
물체가 운동할 때, 즉 isKinematic 가 true
로 설정되어 있을 때 물체의 회전을 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.
기본값입니다: (0, 0, 0)
이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.
isKinematic, kinematicPosition, kinematicEulerRotation, kinematicPivot 를참조하십시오 .
linearAxisLock : AxisLock |
이 프로퍼티는 DynamicRigidBody.AxisLock 열거형에 정의된 축을 따라 몸체의 선형 속도를 잠급니다. 여러 축을 비트 단위로 잠그거나 해당 열거형 값을 잠글 수 있습니다.
사용 가능한 옵션
Constant | 설명 |
---|---|
DynamicRigidBody.None | 축을 잠그지 않습니다. |
DynamicRigidBody.LockX | X 축을 잠급니다. |
DynamicRigidBody.LockY | Y 축을 잠급니다. |
DynamicRigidBody.LockZ | Z 축을 잠급니다. |
기본값입니다: DynamicRigidBody.None
mass : real |
massMode : MassMode |
이 속성은 이 몸체에 대한 질량과 관성을 계산하는 방법을 설명하는 열거형을 보유합니다.
사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다:
Constant | 설명 |
---|---|
DynamicRigidBody.DefaultDensity | PhysicsWorld 의 defaultDensity 속성에 지정된 밀도를 사용하여 균일한 밀도를 가정하여 질량과 관성을 계산합니다. |
DynamicRigidBody.CustomDensity | 균일한 밀도를 가정하여 질량 및 관성을 계산하려면 density 에 지정된 밀도를 사용합니다. |
DynamicRigidBody.Mass | 지정된 질량을 사용하여 균일한 밀도를 가정하여 관성을 계산합니다. |
DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor | 지정된 질량 값과 관성 텐서를 사용합니다. |
DynamicRigidBody.MassAndInertiaMatrix | 지정된 질량 값을 사용하고 지정된 관성 행렬에서 관성을 계산합니다. |
기본값입니다: DynamicRigidBody.DefaultDensity
메서드 문서
applyCentralForce(vector3d force) |
몸체 중앙에 force 을 적용합니다.
applyCentralImpulse(vector3d impulse) |
몸체 중앙에 impulse 을 적용합니다.
applyTorque(vector3d torque) |
몸체에 torque 을 적용합니다.
applyTorqueImpulse(vector3d impulse) |
몸체에 impulse 토크를 적용합니다.
setAngularVelocity(vector3d angularVelocity) |
본체의 angularVelocity 을 설정합니다.
setLinearVelocity(vector3d linearVelocity) |
몸체의 linearVelocity 을 설정합니다.
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