DynamicRigidBody QML Type

움직이거나 움직일 수 있는 육체. 더 보기...

Import Statement: import QtQuick3D.Physics
Since: Qt 6.4
Inherits:

PhysicsBody

속성

방법

상세 설명

이 유형은 물리 장면의 일부이며 질량과 속도를 가진 실제 물체처럼 동작하는 물체인 동적 강체를 정의합니다.

참고: triangle mesh, height fieldplane 지오메트리 모양은 isKinematicfalse 일 때 충돌 모양으로 허용되지 않습니다.

프로퍼티 문서

angularAxisLock : AxisLock

이 프로퍼티는 DynamicRigidBody.AxisLock 열거형에 정의된 축을 따라 바디의 각속도를 잠급니다. 여러 축을 비트 단위로 잠그거나 해당 열거형 값을 잠급니다.

사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다:

Constant설명
DynamicRigidBody.None축을 잠그지 않습니다.
DynamicRigidBody.LockXX 축을 잠급니다.
DynamicRigidBody.LockYY 축을 잠급니다.
DynamicRigidBody.LockZZ 축을 잠급니다.

기본값입니다: DynamicRigidBody.None


centerOfMassPosition : vector3d

몸체를 기준으로 질량 중심의 위치를 정의합니다. massModeDynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor 으로 설정된 경우에만 사용됩니다.

기본값입니다: (0, 0, 0)

massModeinertiaTensor참조하십시오 .


centerOfMassRotation : quaternion

질량 중심 포즈의 회전을 정의합니다. 즉, 몸체에 대한 몸체의 주 관성 축의 방향을 지정합니다. massModeDynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor 으로 설정된 경우에만 사용됩니다.

기본값입니다: (1, 0, 0, 0)

massModeinertiaTensor참조하십시오 .


density : real

이 속성은 바디의 밀도를 정의합니다. massModeDynamicRigidBody.CustomDensity 으로 설정된 경우에만 사용됩니다.

기본값입니다: 0.001

범위: (0, inf]

massMode참조 .


gravityEnabled : bool

이 속성은 오브젝트가 중력의 영향을 받을지 여부를 정의합니다.

기본값은 0입니다: true


inertiaMatrix : list<real>

관성 텐서 행렬을 정의합니다. 이 행렬은 3x3 행렬로 열이 큰 순서로 정렬됩니다. 이 행렬은 대각선 방향이 될 것으로 예상됩니다. massModeDynamicRigidBody.MassAndInertiaMatrix 으로 설정된 경우에만 사용됩니다.

기본값입니다: 3x3 아이덴티티 행렬

massModeinertiaTensor참조하세요 .


inertiaTensor : vector3d

질량 공간 좌표로 지정된 파라미터를 사용하여 관성 텐서 벡터를 정의합니다.

이것은 3x3 대각선 행렬의 대각선 벡터이며, 대각선이 아닌 월드/액터 공간 관성 텐서를 사용하는 경우 inertiaMatrix 을 대신 사용해야 합니다.

관성 텐서 성분은 양수여야 하며, 어떤 성분의 값이 0이면 해당 축을 따라 무한 관성이 있는 것으로 해석됩니다. massModeDynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor 으로 설정된 경우에만 사용된다는 점에 유의하세요.

기본값입니다: (1, 1, 1)

massModeinertiaMatrix참조하십시오 .


isKinematic : bool

이 속성은 오브젝트의 운동성 여부를 정의합니다. 운동 객체는 외부 힘의 영향을 받지 않으며 무한 질량을 가진 객체로 볼 수 있습니다. 이 속성을 설정하면 모든 시뮬레이션 프레임에서 물리적 오브젝트는 외부 힘에 관계없이 목표 위치로 이동합니다. 키네마틱 오브젝트를 이동하고 회전하려면 kinematicPosition, kinematicRotation, kinematicEulerRotationkinematicPivot 프로퍼티를 사용해야 합니다.

기본값입니다: false

kinematicPosition, kinematicRotation, kinematicEulerRotation, kinematicPivot참조하십시오 .


kinematicEulerRotation : vector4d [since 6.5]

개체가 운동할 때, 즉 isKinematictrue 로 설정되어 있을 때 개체의 오일러 회전을 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.

기본값입니다: (1, 0, 0, 0)

이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.

isKinematic, kinematicPosition, kinematicEulerRotation 및 kinematicPivot참조하십시오 .


kinematicPivot : vector3d [since 6.5]

개체가 운동학적인 경우, 즉 isKinematictrue 로 설정되어 있을 때 개체의 피벗을 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.

기본값입니다: (0, 0, 0)

이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.

isKinematic, kinematicPosition, kinematicEulerRotation, kinematicRotation참조하십시오 .


kinematicPosition : vector3d [since 6.5]

물체가 운동할 때, 즉 isKinematictrue 로 설정되었을 때 물체의 위치를 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.

기본값입니다: (0, 0, 0)

이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.

isKinematic, kinematicRotation, kinematicEulerRotation, kinematicPivot참조하십시오 .


kinematicRotation : vector3d [since 6.5]

물체가 운동할 때, 즉 isKinematictrue 로 설정되어 있을 때 물체의 회전을 정의합니다. 시뮬레이션을 반복할 때마다 이 값에 따라 물리적 오브젝트가 업데이트됩니다.

기본값입니다: (0, 0, 0)

이 프로퍼티는 Qt 6.5에 도입되었습니다.

isKinematic, kinematicPosition, kinematicEulerRotation, kinematicPivot참조하십시오 .


linearAxisLock : AxisLock

이 프로퍼티는 DynamicRigidBody.AxisLock 열거형에 정의된 축을 따라 몸체의 선형 속도를 잠급니다. 여러 축을 비트 단위로 잠그거나 해당 열거형 값을 잠글 수 있습니다.

사용 가능한 옵션

Constant설명
DynamicRigidBody.None축을 잠그지 않습니다.
DynamicRigidBody.LockXX 축을 잠급니다.
DynamicRigidBody.LockYY 축을 잠급니다.
DynamicRigidBody.LockZZ 축을 잠급니다.

기본값입니다: DynamicRigidBody.None


mass : real

이 프로퍼티는 바디의 질량을 정의합니다. massModeDynamicRigidBody.CustomDensity 또는 DynamicRigidBody.DefaultDensity 이 아닌 경우에만 사용됩니다. 또한 0 값은 무한 질량으로 해석되며 음수는 허용되지 않습니다.

기본값입니다: 1

범위: [0, inf]

massMode참조하세요 .


massMode : MassMode

이 속성은 이 몸체에 대한 질량과 관성을 계산하는 방법을 설명하는 열거형을 보유합니다.

사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다:

Constant설명
DynamicRigidBody.DefaultDensityPhysicsWorlddefaultDensity 속성에 지정된 밀도를 사용하여 균일한 밀도를 가정하여 질량과 관성을 계산합니다.
DynamicRigidBody.CustomDensity균일한 밀도를 가정하여 질량 및 관성을 계산하려면 density 에 지정된 밀도를 사용합니다.
DynamicRigidBody.Mass지정된 질량을 사용하여 균일한 밀도를 가정하여 관성을 계산합니다.
DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor지정된 질량 값과 관성 텐서를 사용합니다.
DynamicRigidBody.MassAndInertiaMatrix지정된 질량 값을 사용하고 지정된 관성 행렬에서 관성을 계산합니다.

기본값입니다: DynamicRigidBody.DefaultDensity


메서드 문서

applyCentralForce(vector3d force)

몸체 중앙에 force 을 적용합니다.


applyCentralImpulse(vector3d impulse)

몸체 중앙에 impulse 을 적용합니다.


applyForce(vector3d force, vector3d position)

몸체의 positionforce 을 적용합니다.


applyImpulse(vector3d impulse, vector3d position)

본문의 positionimpulse 을 적용합니다.


applyTorque(vector3d torque)

몸체에 torque 을 적용합니다.


applyTorqueImpulse(vector3d impulse)

몸체에 impulse 토크를 적용합니다.


reset(vector3d position, vector3d eulerRotation)

본체의 positioneulerRotation 을 재설정합니다.


setAngularVelocity(vector3d angularVelocity)

본체의 angularVelocity 을 설정합니다.


setLinearVelocity(vector3d linearVelocity)

몸체의 linearVelocity 을 설정합니다.


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