Qt Quick 3D - 볼류메트릭 렌더링 예제
Qt Quick 3D 에서 볼류메트릭 렌더링을 수행하는 방법을 보여줍니다.
소개
이 예제에서는 볼륨 레이 캐스팅이라는 기법으로 사용자 정의 셰이더와 3D 볼륨 텍스처를 사용하여 볼류메트릭 렌더링을 수행하는 방법을 보여줍니다. 이 예제는 원시 볼륨 파일을 읽고 렌더링하면서 사용된 컬러맵, 알파 및 슬라이스 평면과 같은 다양한 렌더링 설정을 대화형으로 수정할 수 있는 애플리케이션입니다. https://klacansky.com/open-scivis-datasets/ 에서 호스팅되는 볼륨과 잘 작동하고 올바른 크기와 배율을 자동으로 설정하도록 설계되었습니다.
구현
이 애플리케이션은 QML을 사용하며 볼륨이 포함된 View3D 및 설정이 포함된 ScrollView 이 있는 ApplicationWindow 입니다. 볼륨을 렌더링하기 위해 중간에 큐브 모델만 있는 View3D 객체에 장면을 만듭니다.
Model { id: cubeModel source: "#Cube" visible: true materials: CustomMaterial { shadingMode: CustomMaterial.Unshaded vertexShader: "alpha_blending.vert" fragmentShader: "alpha_blending.frag" property TextureInput volume: TextureInput { texture: Texture { textureData: VolumeTextureData { id: volumeTextureData source: "file:///default_colormap" dataType: dataTypeComboBox.currentText ? dataTypeComboBox.currentText : "uint8" width: parseInt(dataWidth.text) height: parseInt(dataHeight.text) depth: parseInt(dataDepth.text) } minFilter: Texture.Nearest mipFilter: Texture.None magFilter: Texture.Nearest tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge tilingModeVertical: Texture.ClampToEdge //tilingModeDepth: Texture.ClampToEdge // Qt 6.7 } } property TextureInput colormap: TextureInput { enabled: true texture: Texture { id: colormapTexture tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge source: getColormapSource(colormapCombo.currentIndex) } } property real stepLength: Math.max(0.0001, parseFloat( stepLengthText.text, 1 / cubeModel.maxSide)) property real minSide: 1 / cubeModel.minSide property real stepAlpha: stepAlphaSlider.value property bool multipliedAlpha: multipliedAlphaBox.checked property real tMin: tSlider.first.value property real tMax: tSlider.second.value property vector3d sliceMin: sliceSliderMin( xSliceSlider.value, xSliceWidthSlider.value, ySliceSlider.value, ySliceWidthSlider.value, zSliceSlider.value, zSliceWidthSlider.value) property vector3d sliceMax: sliceSliderMax( xSliceSlider.value, xSliceWidthSlider.value, ySliceSlider.value, ySliceWidthSlider.value, zSliceSlider.value, zSliceWidthSlider.value) sourceBlend: CustomMaterial.SrcAlpha destinationBlend: CustomMaterial.OneMinusSrcAlpha } property real maxSide: Math.max(parseInt(dataWidth.text), parseInt(dataHeight.text), parseInt(dataDepth.text)) property real minSide: Math.min(parseInt(dataWidth.text), parseInt(dataHeight.text), parseInt(dataDepth.text)) scale: Qt.vector3d(parseFloat(scaleWidth.text), parseFloat(scaleHeight.text), parseFloat(scaleDepth.text)) Model { visible: drawBoundingBox.checked geometry: LineBoxGeometry {} materials: DefaultMaterial { diffuseColor: "#323232" lighting: DefaultMaterial.NoLighting } receivesShadows: false castsShadows: false } Model { visible: drawBoundingBox.checked geometry: LineBoxGeometry {} materials: DefaultMaterial { diffuseColor: "#323232" lighting: DefaultMaterial.NoLighting } receivesShadows: false castsShadows: false position: sliceBoxPosition(xSliceSlider.value, ySliceSlider.value, zSliceSlider.value, xSliceWidthSlider.value, ySliceWidthSlider.value, zSliceWidthSlider.value) scale: Qt.vector3d(xSliceWidthSlider.value, ySliceWidthSlider.value, zSliceWidthSlider.value) } }
이 큐브는 볼륨에 3D 텍스처와 컬러맵에 이미지 텍스처가 있는 커스텀 셰이더를 사용합니다. 또한 전달 함수, 슬라이스 평면 등에 대한 다양한 프로퍼티가 있습니다. 볼륨 텍스처의 텍스처데이터는 VolumeTextureData
라는 커스텀 QML 유형이며 volumetexturedata.cpp
과 volumetexturedata.h
에 정의되어 있습니다.
property TextureInput volume: TextureInput { texture: Texture { textureData: VolumeTextureData { id: volumeTextureData source: "file:///default_colormap" dataType: dataTypeComboBox.currentText ? dataTypeComboBox.currentText : "uint8" width: parseInt(dataWidth.text) height: parseInt(dataHeight.text) depth: parseInt(dataDepth.text) } minFilter: Texture.Nearest mipFilter: Texture.None magFilter: Texture.Nearest tilingModeHorizontal: Texture.ClampToEdge tilingModeVertical: Texture.ClampToEdge //tilingModeDepth: Texture.ClampToEdge // Qt 6.7 } }
여기에는 원시 볼륨 파일을 해석하는 방법을 정의하는 source
, dataType
, width
, height
및 depth
옵션이 포함되어 있습니다. VolumeTextureData
에는 볼륨을 비동기적으로 로드하는 loadAsync
함수도 포함되어 있습니다. 이 함수는 loadSucceeded
또는 loadFailed
신호를 전송합니다.
이 큐브 모델에는 LineBoxGeometry
을 포함하는 두 개의 모델도 포함되어 있습니다. 이들은 볼륨의 바운딩 박스와 슬라이스 평면을 보여주는 상자입니다.
Model { visible: drawBoundingBox.checked geometry: LineBoxGeometry {} materials: DefaultMaterial { diffuseColor: "#323232" lighting: DefaultMaterial.NoLighting } receivesShadows: false castsShadows: false } Model { visible: drawBoundingBox.checked geometry: LineBoxGeometry {} materials: DefaultMaterial { diffuseColor: "#323232" lighting: DefaultMaterial.NoLighting } receivesShadows: false castsShadows: false position: sliceBoxPosition(xSliceSlider.value, ySliceSlider.value, zSliceSlider.value, xSliceWidthSlider.value, ySliceWidthSlider.value, zSliceWidthSlider.value) scale: Qt.vector3d(xSliceWidthSlider.value, ySliceWidthSlider.value, zSliceWidthSlider.value) }
셰이더를 살펴봅시다. 버텍스 셰이더는 매우 간단하며 위치의 MVP 투영을 제외하고 모델 공간에서 카메라에서 모델로의 광선 방향을 계산합니다:
void MAIN() { POSITION = MODELVIEWPROJECTION_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0); ray_direction_model = VERTEX - (inverse(MODEL_MATRIX) * vec4(CAMERA_POSITION, 1.0)).xyz; }
조각 셰이더는 슬라이스 평면을 고려하여 모델 공간에서 광선 행진 광선이 시작될 위치를 계산하는 것으로 시작합니다. while
루프는 광선을 따라 단계적으로 이동하면서 동일한 거리에서 복셀을 샘플링하고 컬러맵에서 복셀 값의 색상과 불투명도를 추가합니다.
void MAIN() { FRAGCOLOR = vec4(0); // The camera position (eye) in model space const vec3 ray_origin_model = (inverse(MODEL_MATRIX) * vec4(CAMERA_POSITION, 1)).xyz; // Get the ray intersection with the sliced box float t_0, t_1; const vec3 top_sliced = vec3(100)*sliceMax - vec3(50); const vec3 bottom_sliced = vec3(100)*sliceMin - vec3(50); if (!ray_box_intersection(ray_origin_model, ray_direction_model, bottom_sliced, top_sliced, t_0, t_1)) return; // No ray intersection with sliced box, nothing to render // Get the start/end points of the ray in original box const vec3 top = vec3(50, 50, 50); const vec3 bottom = vec3(-50, -50, -50); const vec3 ray_start = (ray_origin_model + ray_direction_model * t_0 - bottom) / (top - bottom); const vec3 ray_stop = (ray_origin_model + ray_direction_model * t_1 - bottom) / (top - bottom); vec3 ray = ray_stop - ray_start; float ray_length = length(ray); vec3 step_vector = stepLength * ray / ray_length; vec3 position = ray_start; // Ray march until reaching the end of the volume, or color saturation while (ray_length > 0) { ray_length -= stepLength; position += step_vector; float val = textureLod(volume, position, 0).r; if (val == 0 || val < tMin || val > tMax) continue; const float alpha = multipliedAlpha ? val * stepAlpha : stepAlpha; vec4 val_color = vec4(textureLod(colormap, vec2(val, 0.5), 0).rgb, alpha); // Opacity correction val_color.a = 1.0 - pow(max(0.0, 1.0 - val_color.a), 1.0); FRAGCOLOR.rgb += (1.0 - FRAGCOLOR.a) * val_color.a * val_color.rgb; FRAGCOLOR.a += (1.0 - FRAGCOLOR.a) * val_color.a; if (FRAGCOLOR.a >= 0.95) break; } }
볼륨 모델을 제어하기 위해 모델을 자유롭게 회전할 수 있도록 아크볼 컨트롤러를 구현하는 ArcballController라는 커스텀 아이템을 추가합니다. DragHandler 은 마우스를 클릭하고 움직일 때 ArcballController에 명령을 보냅니다. WheelHandler 은 카메라에 줌 기능을 추가합니다.
ArcballController { id: arcballController controlledObject: cubeModel function jumpToAxis(axis) { cameraRotation.from = arcballController.controlledObject.rotation cameraRotation.to = originGizmo.quaternionForAxis( axis, arcballController.controlledObject.rotation) cameraRotation.duration = 200 cameraRotation.start() } function jumpToRotation(qRotation) { cameraRotation.from = arcballController.controlledObject.rotation cameraRotation.to = qRotation cameraRotation.duration = 100 cameraRotation.start() } QuaternionAnimation { id: cameraRotation target: arcballController.controlledObject property: "rotation" type: QuaternionAnimation.Slerp running: false loops: 1 } } DragHandler { id: dragHandler target: null acceptedModifiers: Qt.NoModifier onCentroidChanged: { arcballController.mouseMoved(toNDC(centroid.position.x, centroid.position.y)) } onActiveChanged: { if (active) { view.forceActiveFocus() arcballController.mousePressed(toNDC(centroid.position.x, centroid.position.y)) } else arcballController.mouseReleased(toNDC(centroid.position.x, centroid.position.y)) } function toNDC(x, y) { return Qt.vector2d((2.0 * x / width) - 1.0, 1.0 - (2.0 * y / height)) } } WheelHandler { id: wheelHandler orientation: Qt.Vertical target: null acceptedDevices: PointerDevice.Mouse | PointerDevice.TouchPad onWheel: event => { let delta = -event.angleDelta.y * 0.01 cameraNode.z += cameraNode.z * 0.1 * delta } }
회전된 모델의 방향을 표시하는 작은 기즈모인 OriginGizmo라는 또 다른 커스텀 아이템이 있습니다.
OriginGizmo { id: originGizmo anchors.top: parent.top anchors.right: parent.right anchors.margins: 10 width: 120 height: 120 targetNode: cubeModel onAxisClicked: axis => { arcballController.jumpToAxis(axis) } }
모든 설정을 제어하기 위해 왼쪽에 여러 UI 요소와 함께 ScrollView 이 있습니다:
ScrollView { id: settingsPane height: parent.height property bool hidden: false function toggleHide() { if (settingsPane.hidden) { settingsPaneAnimation.from = settingsPane.x settingsPaneAnimation.to = 0 } else { settingsPaneAnimation.from = settingsPane.x settingsPaneAnimation.to = -settingsPane.width } settingsPane.hidden = !settingsPane.hidden settingsPaneAnimation.running = true } NumberAnimation on x { id: settingsPaneAnimation running: false from: width to: width duration: 100 } Column { topPadding: 10 bottomPadding: 10 leftPadding: 20 rightPadding: 20 spacing: 10 Label { text: qsTr("Visible value-range:") } RangeSlider { id: tSlider from: 0 to: 1 first.value: 0 second.value: 1 } Image { width: tSlider.width height: 20 source: getColormapSource(colormapCombo.currentIndex) } Label { text: qsTr("Colormap:") } ComboBox { id: colormapCombo model: [qsTr("Cool Warm"), qsTr("Plasma"), qsTr("Viridis"), qsTr("Rainbow"), qsTr("Gnuplot")] } Label { text: qsTr("Step alpha:") } Slider { id: stepAlphaSlider from: 0 value: 0.2 to: 1 } Grid { horizontalItemAlignment: Grid.AlignHCenter verticalItemAlignment: Grid.AlignVCenter spacing: 5 Label { text: qsTr("Step length:") } TextField { id: stepLengthText text: "0.00391" // ~1/256 width: 100 } } CheckBox { id: multipliedAlphaBox text: qsTr("Multiplied alpha") checked: true } CheckBox { id: drawBoundingBox text: qsTr("Draw Bounding Box") checked: true } CheckBox { id: autoRotateCheckbox text: qsTr("Auto-rotate model") checked: false } // X plane Label { text: qsTr("X plane slice (position, width):") } Slider { id: xSliceSlider from: 0 to: 1 value: 0.5 } Slider { id: xSliceWidthSlider from: 0 value: 1 to: 1 } // Y plane Label { text: qsTr("Y plane slice (position, width):") } Slider { id: ySliceSlider from: 0 to: 1 value: 0.5 } Slider { id: ySliceWidthSlider from: 0 value: 1 to: 1 } // Z plane Label { text: qsTr("Z plane slice (position, width):") } Slider { id: zSliceSlider from: 0 to: 1 value: 0.5 } Slider { id: zSliceWidthSlider from: 0 value: 1 to: 1 } // Dimensions Label { text: qsTr("Dimensions (width, height, depth):") } Row { spacing: 5 TextField { id: dataWidth text: "256" validator: IntValidator { bottom: 1 top: 2048 } } TextField { id: dataHeight text: "256" validator: IntValidator { bottom: 1 top: 2048 } } TextField { id: dataDepth text: "256" validator: IntValidator { bottom: 1 top: 2048 } } } Label { text: qsTr("Scale (x, y, z):") } Row { spacing: 5 TextField { id: scaleWidth text: "1" validator: DoubleValidator { bottom: 0.001 top: 1000 decimals: 4 } } TextField { id: scaleHeight text: "1" validator: DoubleValidator { bottom: 0.001 top: 1000 decimals: 4 } } TextField { id: scaleDepth text: "1" validator: DoubleValidator { bottom: 0.001 top: 1000 decimals: 4 } } } Label { text: qsTr("Data type:") } ComboBox { id: dataTypeComboBox model: ["uint8", "uint16", "int16", "float32", "float64"] } Label { text: qsTr("Load Built-in Volume:") } Row { spacing: 5 Button { text: qsTr("Helix") onClicked: { volumeTextureData.loadAsync("file:///default_helix", 256, 256, 256, "uint8") spinner.running = true } } Button { text: qsTr("Box") onClicked: { volumeTextureData.loadAsync("file:///default_box", 256, 256, 256, "uint8") spinner.running = true } } Button { text: qsTr("Colormap") onClicked: { volumeTextureData.loadAsync("file:///default_colormap", 256, 256, 256, "uint8") spinner.running = true } } } Button { text: qsTr("Load Volume...") onClicked: fileDialog.open() } } }
이 모든 부분이 함께 작동하여 애플리케이션이 볼륨을 렌더링하고 인터랙티브하게 제어할 수 있습니다. 이 예제에서 렌더링할 수 있는 볼륨의 크기와 성능은 특정 GPU에 따라 제한된다는 점에 유의하세요.
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