Qt Quick 3D - Beispiel für benutzerdefinierte Shader
Veranschaulicht die Verwendung von benutzerdefinierten Vertex- und Fragment-Shadern.
Dieses Beispiel zeigt die Verwendung eines Materials mit vollständig benutzerdefiniertem Vertex- und Fragment-Shader-Code.

Dieses Beispiel ist das Gegenstück zum Beispiel „custommaterials“, das die andere Gruppe benutzerdefinierter Materialien veranschaulicht: „ shaded “-Materialien, bei denen der Shader-Code-Ausschnitt das „ PrincipledMaterial “ ergänzt, anstatt es zu ersetzen.
Implementierung eines benutzerdefinierten Materials
In diesem Beispiel wird ein Mesh durch den Vertex-Shader gemäß einer Sinusfunktion verformt. Das Endergebnis wird durch zwei Schieberegler gesteuert, die den Zeit- und Amplitudenwerten der Sinusfunktion entsprechen.
Der Fragment-Shader dient dazu, das Mesh entsprechend den Positionswerten der Scheitelpunkte einzufärben. Es sind zwei Fragment-Shader enthalten: einer mit und einer ohne Texturierung. Die texturierte Version greift auf eine Textur zurück, die entweder aus einer Bilddatei oder aus einer Live-Ebene von Qt Quick stammt.
Das Material ist nicht am standardmäßigen Beleuchtungs- oder Schattierungssystem beteiligt, weshalb seine Eigenschaft „ shadingMode “ auf „ CustomMaterial.Unshaded “ gesetzt ist.
Eine detaillierte Beschreibung der Funktionen benutzerdefinierter Materialien finden Sie unter „ CustomMaterial “.
CustomMaterial {
id: root
property real time: 0.0
property real amplitude: 5.0
property real alpha: 1.0
property bool texturing: false
property bool textureFromItem: false
property Item texSrc
Texture {
id: texFromFile
source: "qt_logo.png"
}
Texture {
id: texFromItem
sourceItem: root.texSrc
}
property TextureInput tex: TextureInput {
enabled: root.texturing
texture: root.textureFromItem ? texFromItem : texFromFile
}
shadingMode: CustomMaterial.Unshaded
sourceBlend: root.alpha < 1.0 ? CustomMaterial.SrcAlpha : CustomMaterial.NoBlend
destinationBlend: root.alpha < 1.0 ? CustomMaterial.OneMinusSrcAlpha : CustomMaterial.NoBlend
cullMode: CustomMaterial.BackFaceCulling
vertexShader: "example.vert"
fragmentShader: root.texturing ? "example_tex.frag" : "example.frag"
}Verwendung eines benutzerdefinierten Materials
Ein benutzerdefiniertes Material mit benutzerdefinierten Shadern wird genauso verwendet wie jedes andere Material. Die Uniforms im Shader lassen sich einfach über QML-Eigenschaftsbindungen aktualisieren.
Model {
position: Qt.vector3d(0, 0, 0)
NumberAnimation on eulerRotation.y {
from: 0
to: 360
duration: 3000
loops: -1
running: control.animateRotation
}
scale: Qt.vector3d(2, 2, 2)
source: "#Sphere"
materials: [
ExampleMaterial {
id: exampleMaterial
time: control.time
amplitude: control.amplitude
alpha: control.alpha
texturing: control.texturing
textureFromItem: control.textureFromItem
texSrc: Rectangle {
layer.enabled: true
layer.textureMirroring: ShaderEffectSource.NoMirroring
visible: false
SequentialAnimation on color {
ColorAnimation { from: "black"; to: "yellow"; duration: 2000 }
ColorAnimation { from: "yellow"; to: "cyan"; duration: 1000 }
ColorAnimation { from: "cyan"; to: "black"; duration: 500 }
loops: -1
}
width: 512
height: 512
Image {
source: "qt_logo.png"
anchors.centerIn: parent
}
}
}
]
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