Qt Quick 3D - Beispiel für prozedurale Texturen
Veranschaulicht, wie benutzerdefinierte Texturdaten aus C++ oder QML bereitgestellt werden können.

Hier werden verschiedene Möglichkeiten gezeigt, wie Texturdaten, die zur Laufzeit dynamisch generiert werden, bereitgestellt werden können, anstatt sie aus einem statischen Asset zu laden. Zu Demonstrationszwecken generiert dieses Beispiel vertikale Farbverlaufstexturen aus vorgegebenen Start- und Endfarben.
Zunächst definieren wir eine C++-Klasse für unsere Texturdaten. Wir machen sie zu einer Unterklasse von ` QQuick3DTextureData`. Dies ist zwar nicht zwingend erforderlich, da keine virtuellen Funktionen vorhanden sind, aber es ist wesentlich praktischer, alles in einer Klasse zu haben. Wir definieren die Eigenschaften, die wir verwenden werden, und fügen ` QML_NAMED_ELEMENT ` hinzu, um sie in QML verfügbar zu machen:
class GradientTexture : public QQuick3DTextureData
{
Q_OBJECT
Q_PROPERTY(int height READ height WRITE setHeight NOTIFY heightChanged)
Q_PROPERTY(int width READ width WRITE setWidth NOTIFY widthChanged)
Q_PROPERTY(QColor startColor READ startColor WRITE setStartColor NOTIFY startColorChanged)
Q_PROPERTY(QColor endColor READ endColor WRITE setEndColor NOTIFY endColorChanged)
QML_NAMED_ELEMENT(GradientTexture)
...Wir fügen eine Funktion zum Aktualisieren der Textur hinzu. Sie verwendet `setSize` und `setFormat`, um die Textur zu konfigurieren, sowie `setTextureData`, um die Bilddaten festzulegen:
void GradientTexture::updateTexture()
{
setSize(QSize(m_width, m_height));
setFormat(QQuick3DTextureData::RGBA8);
setHasTransparency(false);
setTextureData(generateTexture());
}Die Funktion „ generateTexture “ erstellt ein „ QByteArray “ in der richtigen Größe und füllt es mit Bilddaten:
QByteArray GradientTexture::generateTexture()
{
QByteArray imageData;
// Create a horizontal gradient between startColor and endColor
// Create a single scanline and reuse that data for each
QByteArray gradientScanline;
gradientScanline.resize(m_width * 4); // RGBA8
for (int x = 0; x < m_width; ++x) {
QColor color = linearInterpolate(m_startColor, m_endColor, x / float(m_width));
int offset = x * 4;
gradientScanline.data()[offset + 0] = char(color.red());
gradientScanline.data()[offset + 1] = char(color.green());
gradientScanline.data()[offset + 2] = char(color.blue());
gradientScanline.data()[offset + 3] = char(255);
}
for (int y = 0; y < m_height; ++y)
imageData += gradientScanline;
return imageData;
}Wir rufen „ updateTexture “ jedes Mal auf, wenn eine Eigenschaft geändert wird:
void GradientTexture::setStartColor(QColor startColor)
{
if (m_startColor == startColor)
return;
m_startColor = startColor;
emit startColorChanged(m_startColor);
updateTexture();
}Schließlich können wir unsere neue Textur in QML verwenden:
Texture {
id: textureFromCpp
minFilter: applicationState.filterMode
magFilter: applicationState.filterMode
textureData: gradientTexture
GradientTexture {
id: gradientTexture
startColor: applicationState.startColor
endColor: applicationState.endColor
width: applicationState.size
height: width
}
}Es ist auch möglich, dieselben Texturdaten in QML zu generieren. In diesem Fall verwenden wir die Komponente „ ProceduralTextureData “:
Texture {
id: textureFromQML
minFilter: applicationState.filterMode
magFilter: applicationState.filterMode
textureData: gradientTextureDataQML
ProceduralTextureData {
id: gradientTextureDataQML
property color startColor: applicationState.startColor
property color endColor: applicationState.endColor
width: applicationState.size
height: width
textureData: generateTextureData()
function linearInterpolate(startColor : color, endColor : color, fraction : real) : color{
return Qt.rgba(
startColor.r + (endColor.r - startColor.r) * fraction,
startColor.g + (endColor.g - startColor.g) * fraction,
startColor.b + (endColor.b - startColor.b) * fraction,
startColor.a + (endColor.a - startColor.a) * fraction
);
}
function generateTextureData() {
let dataBuffer = new ArrayBuffer(width * height * 4)
let data = new Uint8Array(dataBuffer)
let gradientScanline = new Uint8Array(width * 4);
for (let x = 0; x < width; ++x) {
let color = linearInterpolate(startColor, endColor, x / width);
let offset = x * 4;
gradientScanline[offset + 0] = color.r * 255;
gradientScanline[offset + 1] = color.g * 255;
gradientScanline[offset + 2] = color.b * 255;
gradientScanline[offset + 3] = color.a * 255;
}
for (let y = 0; y < height; ++y) {
data.set(gradientScanline, y * width * 4);
}
return dataBuffer;
}
}
}Genau wie in C++ füllen wir einen ` QByteArray ` mit Bilddaten, die der Größe und dem Format der Textur entsprechen. Wenn Sie dies in QML tun, verwenden Sie den Typ `ArrayBuffer`, um unnötige Typkonvertierungen zu vermeiden.
Bei den beiden vorangegangenen Beispielen werden alle Daten für die Textur auf der CPU-Seite generiert und anschließend zur Verwendung als Texturdaten auf die GPU übertragen. Es ist auch möglich, die Texturdaten direkt auf der GPU zu generieren. In diesem Fall verwenden wir stattdessen eine Unterklasse von ` QQuick3DTextureProviderExtension `.
class GradientTextureProvider : public QQuick3DTextureProviderExtension
{
Q_OBJECT
Q_PROPERTY(int height READ height WRITE setHeight NOTIFY heightChanged)
Q_PROPERTY(int width READ width WRITE setWidth NOTIFY widthChanged)
Q_PROPERTY(QColor startColor READ startColor WRITE setStartColor NOTIFY startColorChanged)
Q_PROPERTY(QColor endColor READ endColor WRITE setEndColor NOTIFY endColorChanged)
QML_ELEMENTQQuick3DTextureProviderExtension Auf „ QSSGRenderExtension “ basierende Klassen definieren Render-Erweiterungen mithilfe der Qt-RHI-API. Die Unterklasse muss beim Aufruf von ` QQuick3DTextureProviderExtension::updateSpatialNode()` ein auf „ “ basierendes Objekt zurückgeben.
QSSGRenderGraphObject *GradientTextureProvider::updateSpatialNode(QSSGRenderGraphObject *node)
{
if (!node)
node = new GradientTextureProviderNode(this);
// Update the state of the backend node
auto gradientNode = static_cast<GradientTextureProviderNode *>(node);
gradientNode->m_isDirty = true;
gradientNode->m_width = m_width;
gradientNode->m_height = m_height;
gradientNode->m_startColor = m_startColor;
gradientNode->m_endColor = m_endColor;
return node;
}Was tatsächlich gerendert wird, wird durch diese Unterklasse von ` QSSGRenderExtension ` definiert:
class GradientTextureProviderNode : public QSSGRenderTextureProviderExtension
{
public:
explicit GradientTextureProviderNode(GradientTextureProvider *ext);
~GradientTextureProviderNode() override;
bool prepareData(QSSGFrameData &data) override;
void prepareRender(QSSGFrameData &data) override;
void render(QSSGFrameData &data) override;
void resetForFrame() override;
bool m_isDirty = false;
// state
int m_width = 256;
int m_height = 256;
QColor m_startColor = QColor(Qt::red);
QColor m_endColor = QColor(Qt::blue);
private:
QPointer<GradientTextureProvider> m_ext;
QSSGExtensionId extensionId {};
std::unique_ptr<QRhiBuffer> quadGeometryVertexBuffer;
std::unique_ptr<QRhiBuffer> quadGeometryIndexBuffer;
//
std::unique_ptr<QRhiTexture> outputTexture; // the final output texture
std::unique_ptr<QRhiTextureRenderTarget> outputTextureRenderTarget;
std::unique_ptr<QRhiRenderPassDescriptor> ouputTextureRenderPassDescriptor;
std::unique_ptr<QRhiBuffer> gradientTextureUniformBuffer;
std::unique_ptr<QRhiShaderResourceBindings> gradientTextureShaderResouceBindings;
std::unique_ptr<QRhiGraphicsPipeline> gradientTexture2dPipeline;
};Durch die Implementierung der Schnittstellen von ` QSSGRenderExtension` kann die Erweiterung die Texturdaten direkt auf der GPU rendern. Die Implementierung von `prepareDate` stellt sicher, dass die Ausgabetextur mit der richtigen Größe und dem richtigen Format erstellt wird, und registriert die Ausgabetextur als die bereitzustellende Textur.
bool GradientTextureProviderNode::prepareData(QSSGFrameData &data)
{
if (!m_isDirty)
return false;
const auto &ctxIfx = data.contextInterface();
const auto &rhiCtx = ctxIfx->rhiContext();
QRhi *rhi = rhiCtx->rhi();
// If there is no available rhi context, then we can't create the texture
if (!rhiCtx)
return false;
extensionId = m_ext ? QQuick3DExtensionHelpers::getExtensionId(*m_ext) : QSSGExtensionId{};
if (QQuick3DExtensionHelpers::isNull(extensionId))
return false;
// Make sure that the output texture is created and registered as the texture provider
if (!outputTexture ||
outputTexture->pixelSize().width() != m_width ||
outputTexture->pixelSize().height() != m_height) {
outputTexture.reset(rhi->newTexture(QRhiTexture::Format::RGBA8, QSize(m_width, m_height), 1, QRhiTexture::RenderTarget | QRhiTexture::sRGB));
outputTexture->create();
outputTextureRenderTarget.reset(rhi->newTextureRenderTarget({ outputTexture.get() }));
ouputTextureRenderPassDescriptor.reset(outputTextureRenderTarget->newCompatibleRenderPassDescriptor());
outputTextureRenderTarget->setRenderPassDescriptor(ouputTextureRenderPassDescriptor.get());
outputTextureRenderTarget->create();
// Register the output as the texture provider
QSSGRenderExtensionHelpers::registerRenderResult(data, extensionId, outputTexture.get());
gradientTexture2dPipeline.reset();
}
// If m_isDirty is true than prepareRender and render will actually get called.
return m_isDirty;
}In der Methode „prepareRender“ werden die Pipelines erstellt und die Uniform-Puffer aktualisiert.
void GradientTextureProviderNode::prepareRender(QSSGFrameData &data)
{
const auto &ctxIfx = data.contextInterface();
const auto &rhiCtx = ctxIfx->rhiContext();
if (!rhiCtx)
return;
QRhi *rhi = rhiCtx->rhi();
QRhiCommandBuffer *cb = rhiCtx->commandBuffer();
QRhiResourceUpdateBatch *resourceUpdates = rhi->nextResourceUpdateBatch();
// Create the pipeline if necessary
if (!gradientTexture2dPipeline) {
// 1 quad (2 trianges), pos + uv. 4 vertices, 5 values each (x, y, z, u, v)
quadGeometryVertexBuffer.reset(rhi->newBuffer(QRhiBuffer::Immutable, QRhiBuffer::VertexBuffer, 5 * 4 * sizeof(float)));
quadGeometryVertexBuffer->create();
// 6 indexes (2 triangles)
quadGeometryIndexBuffer.reset(rhi->newBuffer(QRhiBuffer::Immutable, QRhiBuffer::IndexBuffer, 6 * sizeof(uint16_t)));
quadGeometryIndexBuffer->create();
// Uniform buffer: packed into 2 * vec4 (2 RGBA colors)
const size_t uBufSize = (sizeof(float) * 4) * 2;
gradientTextureUniformBuffer.reset(rhi->newBuffer(QRhiBuffer::Dynamic, QRhiBuffer::UniformBuffer, uBufSize));
gradientTextureUniformBuffer->create();
// Uniform buffer is only bound/used in Fragment Shader
gradientTextureShaderResouceBindings.reset(rhi->newShaderResourceBindings());
gradientTextureShaderResouceBindings->setBindings({
QRhiShaderResourceBinding::uniformBuffer(0, QRhiShaderResourceBinding::FragmentStage, gradientTextureUniformBuffer.get()),
});
gradientTextureShaderResouceBindings->create();
gradientTexture2dPipeline.reset(rhi->newGraphicsPipeline());
gradientTexture2dPipeline->setShaderStages({
{ QRhiShaderStage::Vertex, getShader(QLatin1String(":/shaders/gradient.vert.qsb")) },
{ QRhiShaderStage::Fragment, getShader(QLatin1String(":/shaders/gradient.frag.qsb")) }
});
// 2 Attributes, Position (vec3) + UV (vec2)
QRhiVertexInputLayout inputLayout;
inputLayout.setBindings({
{ 5 * sizeof(float) }
});
inputLayout.setAttributes({
{ 0, 0, QRhiVertexInputAttribute::Float3, 0 },
{ 0, 1, QRhiVertexInputAttribute::Float2, 3 * sizeof(float) }
});
gradientTexture2dPipeline->setVertexInputLayout(inputLayout);
gradientTexture2dPipeline->setShaderResourceBindings(gradientTextureShaderResouceBindings.get());
gradientTexture2dPipeline->setRenderPassDescriptor(ouputTextureRenderPassDescriptor.get());
gradientTexture2dPipeline->create();
// Upload the static quad geometry part
resourceUpdates->uploadStaticBuffer(quadGeometryVertexBuffer.get(), g_vertexData);
resourceUpdates->uploadStaticBuffer(quadGeometryIndexBuffer.get(), g_indexData);
}
// Upload the uniform buffer data
const float colorData[8] = {
m_startColor.redF(), m_startColor.greenF(), m_startColor.blueF(), m_startColor.alphaF(),
m_endColor.redF(), m_endColor.greenF(), m_endColor.blueF(), m_endColor.alphaF()
};
resourceUpdates->updateDynamicBuffer(gradientTextureUniformBuffer.get(), 0, sizeof(colorData), colorData);
cb->resourceUpdate(resourceUpdates);
m_isDirty = false;
}Die eigentliche Darstellung für den Durchgang wird in der Render-Funktion definiert.
void GradientTextureProviderNode::render(QSSGFrameData &data)
{
const auto &ctxIfx = data.contextInterface();
const auto &rhiCtx = ctxIfx->rhiContext();
if (!rhiCtx)
return;
QRhiCommandBuffer *cb = rhiCtx->commandBuffer();
// Render the quad with our pipeline to the outputTexture
cb->beginPass(outputTextureRenderTarget.get(), Qt::black, { 1.0f, 0 }, nullptr, rhiCtx->commonPassFlags());
cb->setViewport(QRhiViewport(0, 0, m_width, m_height));
cb->setGraphicsPipeline(gradientTexture2dPipeline.get());
cb->setShaderResources(gradientTextureShaderResouceBindings.get());
QRhiCommandBuffer::VertexInput vb(quadGeometryVertexBuffer.get(), 0);
cb->setVertexInput(0, 1, &vb, quadGeometryIndexBuffer.get(), QRhiCommandBuffer::IndexFormat::IndexUInt16);
cb->drawIndexed(6);
cb->endPass();
}Das Beispiel nutzt den Textur-Provider in QML wie folgt:
Texture {
id: textureFromGPU
minFilter: applicationState.filterMode
magFilter: applicationState.filterMode
textureProvider: GradientTextureProvider {
startColor: applicationState.startColor
endColor: applicationState.endColor
width: applicationState.size
height: width
}
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